Phantom Doctrine

Phantom Doctrine

Phantom DoctrineTitre : Phantom Doctrine
Genre : Action, RPG, Stratégie
Français : textes
Développeur : CreativeForge Games
Éditeur : Good Shepherd Entertainment
Date de parution : 14 août 2018

Phantom Doctrine est un jeu d’aventure stratégie-tactique du genre XCOM. On peut même dire que beaucoup de choses ont été pompées sur la référence du genre, tout ceci transposé dans une époque guerre froide des années 80 bien rendue. Je rappelle rapido le principe: on gère une équipe dans un QG et dans les phases de combats, on progresse sur un nombre de cases définies par le nombre de points d’actions possédé, en incluant justement une ou deux actions selon ce qu’il nous reste en mouvement. Tout ce ceci au tour par tour. Rien de bien compliqué.

Concernant le pitch de Phantom Doctrine, vous êtes le responsable d’une organisation secrète, appelée La Cabale, et votre but est d’éradiquer une conspiration mondiale qui a pour but ultime de déclencher la troisième guerre mondiale. La Cabale peut être une organisation du KGB ou de la CIA. Vous aurez le choix au début, en même temps que la difficulté. Que vous choisissiez l’un ou l’autre, l’histoire sera sensiblement la même, et le but principal identique. Une fois votre camp choisi, vous allez créer votre personnage principal. Point fort de Phantom Doctrine, cette étape est excellente. Je sais, ça ne fait pas tout un jeu, mais elle a le mérite d’être chouette. Moi, j’ai voulu faire un mec qui ressemble à la fois à Derrick et un peu à ces espions moustachus des séries Z de cette époque. Vous verrez sur les captures, que je l’ai vraiment bien réussi, et j’ai aimé mon personnage bien ringue.

Après une vidéo d’intro mettant en place l’intrigue, somme toute banale mais passionnante, vous allez entamer votre premier combat tactique histoire de vous mettre dans le bain. Alors je le répète, nous sommes des agents secrets, ce qui implique discrétion et infiltration. Première cut-scène, vous arrivez en camionnette en faisant bien crisser les pneus, et en claquant les portes. Là, je me suis dit « aïe ». Je veux bien qu’on « clichette » (du pas-verbe clicher) à mort les années 80 et les arrivées de Starsky & Hutch, mais ça ne colle pas à l’ambiance d’une organisation secrète. Bon, soit. Passons.

Au premier combat, les fans de XCom ne seront pas perdus, ainsi que tout joueur lambda. Ce n’est pas très compliqué, il faut juste réfléchir, au même titre qu’une partie d’échec, à ce qu’on va faire et des conséquences qui en découleront. Déjà, à ce moment là, j’ai trouvé des petits trucs un peu gênants. Certains ennemis semblaient aveugles, alors que d’autres pouvaient voir un de vos personnages terré derrière un buisson dans l’ombre. En faisant abstraction de ça, mais à la longue c’est un peu déstabilisant, on a quand même plaisir à progresser pas à pas dans la scène et à apprendre de ses propres erreurs.

Et puis vient, à la fin de votre combat, l’instant gestion de la base et de vos agents secrets. La préparation et l’organisation des équipes et de votre QG sont vraiment chouettes et intéressantes. Il va falloir recruter tout en gérant plusieurs paramètres importants, dont la langue parlée par les agents. Ces derniers seront envoyés en mission sur toute la surface du globe tout en se faisant repérer le moins possible. Le cas échéant, vous risquerez de les perdre ou pire, attirer l’attention des méchants qui tenteront de retrouver votre QG. Si c’est le cas, une jauge « DANGER » vous sert de repère, il faudra déménager, avec le coût financier qui va avec. Autre possibilité concernant les agents démasqués, leur refaire une identité et un lifting. J’ai trouvé ça vraiment bien, mais du coup, on a tendance à ne pas trop s’attacher à ses agents. Je trouve cependant qu’on passe trop de temps dans son QG à envoyer les équipes sur des missions, à attendre, et se battre avec une interface imbuvable et bordélique. On a bien le tableau des enquêtes qui est intéressant, mais à la longue, on veut partir au combat plus souvent. Je parle du vrai combat tactique au tour par tour. Je ne suis pas un grand joueur des XCOM, peut-être est-ce le genre qui veut ça, mais je me suis emmerdé dans ces phases à la longue. Heureusement que l’histoire est plutôt sympatoche (terme des années 80).

Graphiquement ce n’est pas la claque, et j’irai jusqu’à dire que même sur ce point, on frise les années 80. J’exagère hein, mais les cuts-scènes sont vraiment moches. Je ne parle pas des récits d’histoire en mode BD ou illustrations dessinées, mais des vidéos 3D. Définitivement je me suis senti bien essentiellement dans les phases tactiques plutôt très jolies. Aidé par des graphismes acceptables et une musique plutôt sympa.

Phantom Doctrine est loin d’être un mauvais jeu. Vraiment on peut s’amuser. L’ambiance est là, bien transposée tout comme l’histoire,  mais il y a encore beaucoup trop de lacunes pour en faire un chef d’oeuvre. Il est loin d’être un mauvais jeu car j’ai eu envie d’y revenir à chaque fois. Parfois des jeux sont si mal foutus que vous abandonnez, vous n’avez plus envie. Là, avec Phantom Doctrine ce n’est pas le cas, mais vous ne trouverez pas ici un remplaçant de XCOM. Et si vous n’aimez que les combats tactiques, je vous conseillerai un autre jeu qui sera très bientôt « articlé » ici même. Suspens…

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Redacteur en mi-chef chez Gameovert.net
Joueur mauvais depuis la fin du jurassique, je n'ai pas de préférence (PC, Mac, Consoles, courses, jdr, stratégie, etc...) mon principal but est de vivre de belles histoires et de me marrer accessoirement.
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Phantom Doctrine

7.2

Amusement

7.5/10

Graphismes et sons

7.0/10

Gameplay

7.0/10

Les plus:

  • L'ambiance est là
  • Les combats
  • Le tableau des enquêtes
  • L'histoire qui arrive à nous tenir.

Les moins:

  • Certaines phases assez chiantes - La carte du QG
  • L'interface aux noisettes
  • I.A. Parfois surprenante.
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