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Hard West, l’ouest comme vous ne l’avez jamais vu!

par Akashar

Hard West is hard.

En fait, non, pas tant que ça. Mais j’aime bien la phrase. Hard West donc, un jeu qui se passe dans le Far West mais qui n’a pas grand chose en commun avec les classiques du genre. On va voir en détail ce qui fait que ce jeu est unique en son genre et vaut vraiment le coup d’être essayé. Bon du coup c’est dit, il vaut le coup d’être joué!


hard-west-jaquette-cover-pc-2015Genre : stratégie, tour par tour, tactique

Français: textes seulement

Editeur: Gambitious Digital Entertainment

Développeurs : CreativeForge Games

[button link=”http://www.gog.com/game/hard_west?pp=3df425831d26b7e3839476fb4fae2293b619744f” size=”default” icon=”fa-shopping-cart” side=”left” target=”” color=”3a4245″ textcolor=”f85050″]Dispo chez GOG.COM[/button]


Hard West est déjà considéré comme une sorte de X-com qui se passerait au Far West. J’ai joué à X-com, et j’ai beaucoup aimé, même si j’avoue qu’après qu’un collègue m’ait dit: “Joue en Iron Man, tu verra, le jeu est tellement mieux!” j’ai beaucoup regretté aussi. Puisque ce jeu est avant tout destiné aux fans d’X-com, je vais en parler tout au long de l’article pour faire des parallèles, et des comparaisons.

Pour commencer, l’histoire. On va pas parler de X-com du coup (lol) mais bon pour tout vous dire, Hard West raconte une histoire qui se déroule donc au Far West. Un ouest dur, dangereux, malsain et mauvais. On y suit Warren, alors que sa mère vient d’être enlevée par des bandits. Après un sauvetage qui se trouvera aussi être le tutoriel, on reprends l’histoire quelques années plus tard, au son mélodieux de la voix du narrateur, qui se trouve être la mort. Comme ça, on est dans l’ambiance. A partir de là, vous devrez vous débrouiller pour survivre, chercher de l’or, tout en vous protégeant de l’avidité des gangsters du coin. Mais les choses n’étant pas toujours ce qu’elles sont, vous découvrirez que les pires choses qui se cachent au far west ne sont pas les serpents à sonnettes ou les outlaws. Il se trouve que dans l’ouest sauvage, de sombres créatures rôdent, qui perpètrent des meurtres sanglants et de sombres rituels, dont le but reste obscur. Arriverez-vous à leur échapper? Les combattrez-vous? Ou au contraire deviendrez-vous l’incarnation du mal qui vous pourchassait? Sans trop vous spoiler, je peux vous dire que vous aurez l’occasion de connaître un peu toutes les situations.

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Qui sont ces personnages qui semblent filer le parfait amour?

Vous découvrirez au fil des scénarios de nouveaux personnages, tous très distincts. Ne vous attendez pas par contre à de magnifiques cinématiques, tout se passera soit par la lecture, ou la narration. Ainsi, au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, on voit l’univers s’étoffer, et on comprend de mieux en mieux ce qui se passe, et le fait de changer de personnage à chaque fois permet de varier le point de vue sur l’histoire. Je ne dis que ça. Petit budget oblige, n’oublions pas qu’il s’agit d’un projet qui a été kickstarté à la base. Donc franchement, on en a pour son argent, quoi qu’on en dise. De plus, d’un scénario à l’autre, les enjeux changent, et on ne s’ennuie pas car le système de jeu évolue également pour suivre le scnéario.

On se déplace sur une carte, d’un lieu d’intérêt à un autre, matérialisé par un crane de bison, pour se garder dans l’ambiance. Ainsi, en choisissant plus ou moins nos priorités, les lieux dans lesquels on va, des choix devront être faits, qui peuvent conduire à redémarrer un scénario du début lorsqu’on se rend compte qu’on a vraiment, vraiment mal joué son coup.

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Beaucoup de lecture, mais ça fait avancer l’histoire.

Si on devait comparer X-com et Hard West, je dirais que l’histoire d’X-com correspond à un scénario de Hard West, bien que la durée de vie d’X-com soit largement supérieure. (Encore une fois, petit budget). Dans un scénario, vous devrez amasser assez d’or pour vous enfuir en prospectant, dans un autre, on oublie l’or, mais vous devez gérer les vivres de votre groupe pour qu’ils ne meurent pas de faim. Dans un autre, vous avez à votre disposition des “peons”(paysans mexicains j’imagine) qui seront votre main d’oeuvre, et devrez utiliser à diverses taches, sachant qu’ils peuvent se blesser, et mourir. Du coup, difficile de trouver les cartes lassantes, d’autant que ces différents systèmes, qu’on aurait pu aimer voir plus développés, ne sont pas trop présents au point de prendre la place de l’histoire. Ils sont de plus bien adaptés à la situation, et contribuent en fait à l’immersion dans l’univers. Donc, côté histoire, on est plutôt bien servis, du moment qu’on a rien contre la lecture.

Qu’en est-il du système de jeu?

En haut, les objectifs, principaux et secondaires
Chaque point d'intérêt ouvre une boite de dialogue
Ca m'a pris quelques secondes pour comprendre le système d'achats: Vous troquez en faisant vos achats, c'est bien vu

Comme on a vu, le système des scénarios reste assez simple, et même si il faut parfois faire des choix quand à sa destination, au final, on sent bien que le cœur du jeu n’est pas là. Un bémol cependant, certains de vos choix durant ces phases peuvent conduire à des blessures sur vos personnages, qui se répercuteront sur les combats. Par exemple, prospecter au péril de sa vie une mine d’or peut conduire à un éboulement, et une fracture du crane, une! Vous pouvez consulter à tout moment votre fiche de personnage ou sont répertoriés ses armes, son équipement, ses caractéristiques, et les différents bonus et malus liés au blessures et événements justement.

Les derniers événements ont été difficiles...
...Mais l'on finit par s'en remettre, et ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort
Le jeu de cartes est intéressant en lui même

On touche ici justement à ce que je trouve que le jeu a en plus de X-COM. Ici, il y a certes un léger système de progression linéaire, surtout pour les armes, mais en dehors de ça, il n’y a pas de progression. Comment fait on évoluer son personnage, me direz-vous? C’est très simple, et tellement intéressant. Toutes les capacités spéciales, et les bonus les plus intéressants de votre personnage, seront débloqués au fur et à mesure de chaque scénario, sous la forme de cartes de poker d’un jeu de 30 cartes (du 8 à l’as + 2 joker). Chaque carte donne en général un bonus passif, et souvent une capacité active/passive. Donc on va donner ces cartes à ses personnages, au nombre maximum de 5 chacun. Sachant que vous pouvez avoir 4 personnages au mieux, vous ne pourrez jamais avoir toutes les cartes actives. Donc vous allez chercher à choisir les cartes pour avoir l’équipe la plus puissante. Et vous pourrez en plus essayer de constituer des mains de poker, pour gagner des bonus supplémentaires. Par exemple, une paire donne un bonus de , un brelan de , etc. C’est intéressant, et en plus, les cartes débloquées le sont lorsque vous ferez certains choix, et pas d’autres. Vous ne savez pas à l’avance ce que vous aurez, mais de ce que j’ai pu voir, la carte que vous recevez a en général un certain rapport avec le choix que vous avez fait.

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En début de scénario, peu de cartes sont disponibles. Mais à terme, il faudra faire des choix. Toutes les cartes sont intéressantes, et l’on ne peut toutes les porter.

En plus de ceci, chaque scénario renferme 3 reliques, que vous pourrez obtenir en accomplissant des objectifs secondaires, en général risqués et même souvent très dangereux qui se traduiront immanquablement par des blessures pour les personnages. Ces reliques seront ensuite disponibles chez le Fate Trader, un marchand ambulant présent dans chacun des scénarios sous la forme d’un nain. Chaque relique pourra dès à présent être achetée autant de fois que voulu, ce qui est un peu bizarre, étant donné qu’on peut donc équiper tous ses personnages avec le top du top de l’armement/équipement, mais l’idée reste intéressante. J’aurais limité les copies cependant, car en regardant mes fins de scénario, je vois que souvent mes personnages ont un équipement similaire, et que celui-ci est toujours le même d’un scénario à l’autre, à base de holy musket, cursed ammunition, et autres joyeusetés. (14 dommages sur les unités non couvertes, aouch)

Attention...
HEADSHOT

Et puis ça brise un peu l’immersion, c’est dommage. Mais ce n’est pas très grave. A noter aussi question progression qu’une option à cocher au début du scénario permet de faire en sortes qu’au fil du temps les blessures et leurs malus évoluent en bonus. Par exemple, une blessure au pied donnant un gros malus de mouvement et de maximum de PV  évoluera au fil du temps en caractéristique (boiteux) et le personnage souffrira d’un malus de mouvement moindre, sans malus de maximum PV, et ce coup ci un bonus de défense en raison de sa démarche imprévisible. J’ai joué tous les scénarios ainsi, ça donne également un coté historique très sympa, genre telle blessure date de tel combat, etc. Un aspect totalement étranger à X-COM, et pour le coup, que je voudrais voir dans plus de jeux. On a vraiment l’impression de voir son personnage évoluer car les blessures de combat le suivent toute sa vie.

Le combat, parlons-en. On va commencer par les mauvais côtés et finir sur les bons. J’ai trouvé le jeu très facile, contrairement à X-COM. Pour tout dire, j’ai joué le jeu en difficulté moyenne en espérant que ça passe, et j’ai fini sans trop en suer en ne perdant quasiment jamais mes personnages. J’ai du redémarrer certains scénarios, mais la plupart du temps, les erreurs se pardonnent facilement, alors que X-COM… si vous y avez déjà joué vous savez de quoi je parle. L’IA de Hard West est vraiment perfectible. La plupart du temps, même en moyen, les ennemis sont prêts à se mettre à découvert pour pouvoir tirer, alors même que ça ne leur garantit pas un tir facile pour autant! Il est donc parfois plus simple d’attendre derrière un couvert que l’ennemi sorte en plein milieu, que de faire soi même des erreurs. Il manque également, et je  pense que c’est lié, une option de mise en attente ou vigilance, comme à X-COM. Vous ne pouvez mettre un tir en réserve, et c’est vrai que ce serait facile si c’était le cas,  étant donné que l’ennemi sort à découvert régulièrement. Par contre, l’ennemi, lui dispose autour de lui d’un cercle rouge, que vous verrez apparaître si vos déplacements vous en approche. Si vous y mettez le pied, c’est un tir touchant  à découvert automatique, donc très, très dangereux. Mais même cette zone semble avoir un fonctionnement un peu spécial. Par exemple, si vous sélectionnez un personnage que l’ennemi voit, elle apparaîtra, mais si il s’agit d’un autre, et que vous venez littéralement l’asseoir à coté de sa cible, celle-ci ne bronchera pas.

On peut repérer les ennemis à leur ombre, leur respiration, leurs traces de sang...
S'approcher à couvert permet de rester hors de vue pendant plus longtemps, et attaquer par surprise
Le système de mouvement d'Hard West gagnerait à être mieux expliqué
Il n'existe pas d'option "vigilance", un tir non fait à la fin d'un tour est perdu. Les seuls à avoir l'option sont les bots, mais ça semble plus une punition pour le joueur qu'une option pour eux. Les tirs sont automatiques, et ne tiennent pas compte de la dernière action du personnage.

Entre l’IA et le manque d’options “classiques”, ce n’est pas cette partie là qui va l’emporter face à X-COM justement. Mais Hard West a gardé un atout dans sa manche (haha).

La chance! Le système de combat est basé sur une valeur de chance, dont chaque personnage dispose d’une réserve. En général 100 points pour commencer chaque combat. Et cette réserve va diminuer pour chaque tir dirigé contre le personnage. Par exemple, si un bandit vous vise et que sa probabilité de toucher est de 50, vous perdrez 50 points de chance mais ne serez pas touché. Ce qui signifie que le second tir épuisera votre chance, et que le 3ème vous touchera fatalement. A ce moment là, votre chance remontera d’un montant égal aux chances de ne pas vous toucher qu’avait l’ennemi. Le tout est donc de jauger vos chances, et d’essayer de faire en sortes que lorsque votre personnage n’a plus de chance, il est bien à couvert, pour prendre un minimum de dommages, et récupérer un maximum de chance. Pour l’ennemi, c’est le même principe, et votre idée sera donc d’essayer d’épuiser sa chance par des tirs nourris mais peu efficaces, pour ensuite le toucher avec un maximum de probabilité alors qu’il a le minimum de chance, pour qu’il n’en récupère presque pas. Je sais pas si c’est clair, mais bon voilà c’est une idée quoi. C’est une idée intéressante, qui s’éloigne vraiment d’X-COM pour le coup, et qui n’est pas vraiment comparable d’ailleurs avec d’autres jeux. On va donc utiliser la chance comme une ressource, essayer d’avoir des équipements qui en donnent, des cartes aussi, et ça donne tout son sens à certaines cartes par exemple, comme Jinx, qui donne un malus de chance à tous les ennemis en vue du personnage, et ne leur fait pas remonter la chance à chaque tir touché. Vous pouvez donc utiliser 2 ou 3 personnages pour diminuer la chance d’une cible, et utiliser ensuite votre tueur avec la carte Jinx pour éliminer la menace, si besoin en plusieurs fois, car sa chance sera définitivement épuisée.

Durant la phase de setup, les ennemis ne vous attaquent pas si vous ne faites rien de suspect.
Vous pouvez ainsi surprendre un ennemi et le braquer pour accomplir un objectif
Le degré de suspiscion engendré par les personnage se mesure en "heat", les petites têtes de mort sous le portrait. Plus votre personnage en a, plus les ennemis réagiront vite en le voyant.

Un concept très intéressant donc, pourquoi? Je pourrais en parler des heures, mais ça enlève complètement toute la partie hasard du jeu. Si vous faites l’erreur de votre vie et placez votre héros à découvert, dans X-COM, les probabilités de le toucher seront fortes et c’est souvent ce qui va se passer. Dans Hard West, le premier tir sera souvent esquivé grâce à la chance, mais les suivants toucheront, car la chance sera épuisée et remontera peu. Mais en tant que joueur, vous pouvez jouer là dessus, et placer vos personnages de sortes que ceux à la chance faible soient les plus difficiles à toucher: Non seulement ils auront une chance d’esquiver une dernière fois, mais lorsqu’ils seront touchés, jackpot: Ils prennent moins de dommages, et récupèrent un maximum de chance. Vous ne pouvez plus vous cacher derrière les dés, et l’ennemi non plus. Et ça, j’apprécie beaucoup. L’aspect hasard ruine énormément de jeux qui seraient autrement très bon, et dans le cas de X-COM, me dérange souvent dans les parties. LE type qui ne peut pas rater rate souvent quand il ne devrait pas, et ça ruine des plans parfaits. Dans Hard West, vous gérez la chance, et donc devez toujours optimiser vos tirs comme vous le feriez dans d’autres jeux, mais ici au moins, vous savez qu’un plan parfait se déroulera parfaitement, et ne sera pas ruiné par un jet malencontreux, genre, la roquette qui foire une fois sur 10, HEIN X-COM? Quand j’y pense, c’est peut être une des raisons pour lesquelles j’ai trouvé Hard West plus facile, parce que le concept de la chance est facile à comprendre, logique, efficace… et du coup extrêmement stratégique. Si vous y jouez vous comprendrez quand vous ferez des calculs d’apothicaire pour mettre votre personnage à couvert juste comme il faut, en espérant que les mouvement ennemis ne gâchent pas tout. Mais là, on est plus dans du hasard, c’est le jeu et l’IA, on ne peut pas se plaindre. Le déroulement des parties ne tient plus au hasard, mais à la compétence des joueurs, et c’est là que le bat blesse, avec une IA un peu faible.

Vous pourrez également interagir avec certaines parties de la carte, comme des coffres, des seaux en fer, pour vous créer des couvertures, faire des ricochets, etc. Ça ne change pas vraiment le cours de la partie à chaque fois, à part les ricochets peut être (mais il faut avoir une carte spéciale) mais c’est toujours intéressant. On ne trouve pas cette option dans X-COM par exemple, à part les engins qui explosent lorsqu’on tire dessus.

Le verdict, donc.

Je dirais que pour un jeu à 20 euros, Hard West en donne pour son argent. La durée de vie n’est pas extraordinaire, mais quand même, il faut le faire. La plupart des choix comme la narration par la lecture, le peu de cinématiques, s’expliquent par le budget et le prix, et ça se tient. On voit de belles mécaniques de jeu, un univers original, pour un prix modique… C’est un jeu qui n’a pas l’ambition de révolutionner le marché mais qui y parvient quand même sous certains aspects, que demander de plus? On reste accroché à Hard West parce que c’est intéressant, et qu’on veut en connaitre la fin. J’ai vu des jeux bien plus chers qui ne donnaient pas cette envie.

Allez vous l’acheter, et si il a suffisamment de succès, on aura peut être une suite, ça serait vraiment top!

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