Decay of Logos

Decay of Logos

Decay of LogosTitre : Decay of Logos
Français : textes
Genre : Action, Aventure, Indépendant, RPG
Développeur : Amplify Creations
Éditeur : Rising Star Games
Date de parution : 30 août 2019 dispo chez GOG

Salut à toutes et à tous ! Aujourd’hui on s’attaque à Decay of Logos dans sa version PC.

Decay of Logos est un jeu développé par Amplify Creations de type action-RPG le tout édité par Rising Star Games. Vous pourrez le retrouver sur PlayStation 4 Xbox One, Nintendo Switch et Microsoft Windows, notre périple étant sur cette dernière version.

J’écris ces quelques lignes le vendredi 13 Septembre 2019 et ça peut avoir son importance. (vous verrez par la suite pourquoi).

Le jeu se présente comme un mix entre Zelda pour son côté Puzzle et Dark Soul dans ses combats de type Rogue like. Le monde que vous allez explorer est semi ouvert : comprendre des zones assez grandes reliées par plusieurs entrées possibles (ressemblant néanmoins à des tunnels).

D’un point de vue graphique on s’approche du Cel-Shading (ou ombrage de celluloïds en français) qui donne au jeu son côté Manga/toonesque. On aime ou on aime pas, mais on ne peut pas enlever au jeu un design poétique.

Au niveau du contexte le jeu nous met dans la peau de la jeune Ada qui vient de vivre le massacre de son village et qui a bien l’intention de se venger en partant à l’aventure découvrir le pourquoi de cette attaque.

Avant d’aller plus loin, je veux m’attarder sur un point non négligeable. Le jeu, à sa sortie, est proposé au prix très raisonnable de 19€99 et, il a été développé par une équipe très réduite. (4 personnes dans la création du jeu). Donc tout ce que je vais écrire doit être remis dans cette perspective car, le jeu est prometteur pour l’avenir de l’équipe mais me laisse un goût d’inachevé d’où l’importance de la date que j’ai évoqué car il est possible qu’il soit par la suite patché. Ainsi toutes les dé-plaisances (nombreuses) que je vais évoquer n’existeront (peut-être) plus dans l’avenir. Ceci étant dit, on part du principe qu’un jeu vendu devrait être proposé terminé.

Premier point qui ne laisse rien présager de bon. Dès l’ouverture du menu avant même de commencer le jeu on se rend compte de trois choses que je trouve désagréables :

1/ On ne peut pas changer les touches des contrôles… soit

2/ Le jeu est en QWERTY… ah… ça nous oblige à faire la manipulation ALT+SHIFT sur l’écran de menu… c’est curieux mais pas insurmontable et au pire, il y a la manette.
3/ La manette n’est pas reconnue directement dans les menus, il faut appuyer de façon aléatoire sur plusieurs touches de celle-ci pour espérer faire apparaître de nouveau le curseur de sélection des menus et pouvoir lancer une partie…

Tout cela ne présage rien de bon. Je vous assure pourtant que j’ai un regard bienveillant sur le jeu avec toujours en tête le nombre de concepteurs mais… l’expérience n’a pas commencé et pourtant elle est déjà irritante.

GAMEPLAY EN COMBAT

Les premiers instants dans le jeu sont pour le moins surprenants. Il y a une sorte de didacticiel transmis par des statuettes qui malheureusement sont trop séparées les unes des autres, nous forçant à improviser. Je trouve la progression et la prise en main du début du jeu trop lentes. Soit on apprend seul et c’est un parti pris affirmé avec peu de narration, soit on nous tient par la main mais, dans ce cas là, inutile d’étaler ça sur plusieurs heures de jeu…

Niveau gameplay, on se rend très rapidement compte de la lenteur du personnage et du fait que les esquives seront, la plupart du temps, inutiles. Il conviendra plutôt de tourner autour de notre adversaire (lent et imprécis), dont l’intelligence artificielle est très limitée, pour ne pas être touché par ses attaques.

En bref, le côté rogue-like est vite balayé car, ce qui fait la difficulté du jeu, c’est la rigidité du gameplay, les approximations de hit box, le rythme des armes, et les armes efficaces en carton. En gros : plus une arme fait de dégâts plus elle se casse vite… nous forçant à aller voir un forgeron (plus loin dans le jeu) qui va la réparer. Bref une durée de vie allongée de façon artificielle. Là où le coeur du jeu réside précisément, c’est  dans la limite de ses combats. On ne peut que déplorer un côté très brouillon et un challenge plus que limité. C’est simple, certains  big boss (et je ne parle pas des gros monstres par ci par là) ne m’ont même pas touché. La technique étant de les coller et de tourner autour d’eux. Lorsqu’ils frappent, frappez aussi, vous êtes dans leur angle mort, rien ne peut vous arriver. Navrant donc…

Parfois, néanmoins, certains ennemis frapperont avec des hit boxes déraisonnables et vous toucheront même si vous êtes dans leur dos, dans ce cas là le jeu deviendra un système d’anticipation très lent. En effet, votre personnage bouge lentement et il conviendra d’attaquer avec prudence car là ou un gameplay nerveux vous permettrait de réagir aux actions de l’adversaire et de rendre le challenge interactif, ici, il faudra prévoir tous les types de paterne du boss les plus larges (type AOE) pour espérer l’emporter car vous ne pourrez pas vous adapter. Vous allez donc devoir vous écarter un maximum avant de vous approcher pour effectuer une petite frappe et recommencer l’opération un grand nombre de fois. De plus, si vous mourrez et que le boss était accompagné d’une cinématique, il vous sera impossible de la passer même si vous l’avez déjà vue… Je ne parle pas non plus de la caméra qui va viser les ennemis (notamment pour les ennemis volants) car ça serait pénible. C’est juste mal conçu et dépassé.

Bon… le côté combat étant limité passons du côté aventure et gestion de l’équipement.

L’EXPLORATION

Le jeu sera accompagné de mini-puzzle (très simple) et de phase de plateforme (en effet votre personnage peut sauter, s’accroupir, courir et glisser). Le tout n’est pas très compliqué mais parfois l’imprécision sera frustrante notamment lors des phases de saut automatique. Dans le jeu certaines plateformes sont trop éloignées mais, lorsque votre personnage est proche du bord, il sautera tout seul et plus loin qu’à l’accoutumée. Le problème c’est que si vous n’êtes pas pile en face de la plateforme d’arrivée ou que la caméra est mal orientée,  ce sera le suicide !! De plus si vous visez un adversaire au bord d’une de ces plateformes et que par malheur vous frôlez le rebord, votre personnage tentera de sauter tout seul et finira immanquablement dans le trou. A noter que si vous survivez à la chute, vos adversaires vous suivront dans le trou (sans prendre de dégâts) et vous frapperont à terre (merveilleux…).

Un environnement faussement ouvert, la comparaison avec Zelda Breath of the wild s’arrête uniquement au graphisme en étant bien moins travaillé. On va retrouver des terrains vastes mais finalement assez vides reliés par des tunnels. Si au début l’ensemble paraît immense, l’impression s’estompe à mesure qu’on connait la globalité du monde (qui au début aurait mérité d’être agrémenté d’une carte, sans doute).

Les collisions sont aussi pénibles, parfois vous détruisez un objet et ses décombres physiques (on peut saluer les développeurs pour l’effort) vont vous bloquer ou mettre votre personnage dans des situations compliquées.

L’interaction avec les personnages est limitée, de plus certains d’entre eux qui vous demandent d’être sauvés, apparaîtront quand même dans la ville (plus un village en fait) principale même sans avoir accompli leur quête et le pire c’est que si vous revenez en arrière ils seront toujours là pour vous demander de l’aide…

Le gain de nouvelles armes est assez limité, en définitive leurs formes changent mais pas leurs caractéristiques et vous ne pouvez porter qu’un seul type d’arme à la fois : même les stocker est pénible. Plusieurs solutions à ça : dans des puits, chez le forgeron, sur vous ou votre animal de compagnie. D’ailleurs l’animal de compagnie, parlons-en. Déjà niveau bruitage, il fait le même bruit que ma chaise. Véridique ! J’ai eu un instant « madeleine de Proust » lorsque ma chaise a bougé en me demandant où est-ce que j’avais déjà entendu ce bruit, et c’était le cri du Renne de Decay of Logos…

Votre Renne peut vous servir à porter du matériel ou vous déplacer ou ouvrir des portes mais… c’est inutile. En effet sa jauge de stress progressera même si vous l’avez nourri ou câliné. De plus, sa vitesse de pointe est inférieure à celle de votre personnage dans son déplacement normal (qui peut courir je le rappelle) et la maniabilité est… ratée. L’animal s’arrêtant dès qu’il frôle un obstacle. Bref, peu d’intérêt… Sauf la nécessité de l’appeler (lorsqu’il n’est pas bugé ou n’apparaît tout simplement pas) pour qu’il aille avec vous sur une plateforme permettant d’ouvrir des portes pour progresser dans l’aventure.

Les catégories d’armes ne sont pas claires et on en apprendra sur le jeu plus en jouant qu’avec les fameuses statues d’aide et c’est bien dommage.

En avançant vous découvrirez aussi la magie qui est inutile… il existe en effet trois sorts qui vous coûteront chacun une part de votre santé pour être utilisés.

  • Un sort de lumière : pour voir dans le noir, et en théorie aveugler vos ennemis mais ça je ne l’ai jamais vu fonctionner…
  • Un sort de feu qui permet d’infliger des dégâts (inutilement faible par rapport à vos armes) et de déblayer certains endroits (porte et coffre) mais encore une fois certaines armes ont des effets de feu alors le sort est dispensable.
  • Un sort d’air : pour repousser les ennemis.

La magie n’est utile que pour le sort de lumière et ce, uniquement parce que lorsqu’on utilise la torche dans les ténèbres notre personnage est incapable de de ternir son arme et la torche. De plus si vous avez laissé les réglages par défaut, votre personnage  va sortir son arme dans le noir et rangera sa torche automatiquement lorsqu’un ennemi sera proche.  Du coup vous vous ferez tuer dans le noir, j’ai dû changer cette option du jeu pour survivre…

Enfin, au début de chaque combat, j’ignore pourquoi, mais ce n’est pas l’arme que nous avions en main qui est utilisée mais la première dans l’emplacement de l’inventaire, il faut donc de précieuses secondes pour changer d’arme au début de chaque combat. Ceci étant, c’est peut être moi qui n’ai pas compris quelque chose…

EN BREF

Je ne continue pas davantage ma description. Il y aurait des choses à dire sur le loot (qu’on peut générer à l’infini entre chaque sauvegarde), sur le système de résurrection (les zones de repos sont inutiles dans leur question « vous voulez vous reposer ») sur l’intelligence artificielle (à titre d’essai il y a une carte avec des feux de camps, j’ai réussi à tuer tous les ennemis de la carte en une seul fois en les faisant marcher dans le feu car il me suivaient en ligne droite…) mais en parler serait épuisant…

Ce jeu a du potentiel, d’un côté on a envie d’y revenir mais il n’est clairement pas fini et tous ses bugs sont pénibles (par exemple une fois la magie obtenue, la touche de frappe puissante ne fonctionne plus sur la manette, j’ai du passer au clavier, même en essayant une seconde manette…). Je ne vous le conseille pas. Il est juste un avant propos de ce que pourrait réaliser les développeurs. Sortie trop vite il est inachevé.

 

Les plus 

  • L’univers coloré
  • De bonnes idées de directions artistiques (quoi que inégales)
  • L’envie d’explorer l’ensemble du monde et de savoir le mot de la fin

 

Les moins

  • La narration décousue, le scénario déjà vu (malgré quelques surprises) la lenteur du début
  • La magie
  • Les nombreux bugs et la gestion de l’animal de compagnie
  • Trop peu de musiques

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