Accueil » Blog » Ascension Tactics

Ascension Tactics

par Dupond

Avant de commencer, une petite confession : Je n’ai jamais joué à Ascension, premier du nom, et même si le jeu est apparemment une référence en la matière de deckbuilding, force est de constater que je suis passé à côté. J’ai passé en revanche un nombre d’heures assez important sur Star Realms, Hero Realms, toutes leurs extensions, ainsi que sur Dominion, puis plus récemment sur des jeux comme Dune Imperium. Même si je ne connais donc pas le jeu dont s’inspire Ascension Tactics, je peux dire que le deckbuilding est une mécanique que je connais bien et que j’apprécie particulièrement.

Ouverture de la boîte :

La boite est jolie et semble de qualité, le format même si elle est relativement épaisse reste gérable dans la plupart des étagères sans choquer.

Beaucoup de cartes et de matériel à l’intérieur, essentiellement des jetons, des tuiles hexagonales et des standees qui serviront à figurer vos champions lorsqu’ils seront sur le plateau. Celui-ci est de taille moyenne, avec un côté imprimé pour simplifier vos premières parties : Aucune tuile ne sera à positionner sur le côté du premier scénario, les sanctuaires, forêts, et portails, seront déjà sur le plateau. Une fois celui-ci terminé (on parle de scénarios ici, car chaque partie correspond potentiellement à une construction différente du plateau, j’y reviendrai) vous devrez placer les différents éléments de jeu comme indiqué dans le très bon livret fourni. Un peu déçu de ne trouver que des standees en carton plutôt que des figurines en plastique gris que je ne peindrais jamais, je me console en me disant que cela aide le jeu à rester à un prix abordable.

Une fois tout dépunché, l’insert plastique est très bien fait et permet au jeu de tenir verticalement ou horizontalement de façon indifférente sans que les pièces ne bougent, ce qui est un vrai plus. Après plusieurs rangements je note quand même qu’il a tendance à se déformer au niveau du rangement des tuiles, pour le moment pas de cassure mais cela reste à suivre, il n’y a rien de pire que des pièces de jeu qui glissent sous l’insert à travers une fente et que l’on n’arrive pas à retrouver ensuite.

Donc côté boite et rangement, pour le moment, rien d’exceptionnel je dirais mais cela coche toutes les cases : pratique et efficace.

Pour ce qui est de l’esthétique globale entre les cartes et les standees, la qualité est là, les illustrations sont jolies et thématiques, nombreuses, on est là encore plutôt bien placé. Je place une fois encore un petit regret pour les standees, ceux-ci étant du coup un peu petits et ne permettant pas forcément de pouvoir bien se rendre compte de ce à quoi ressemble le champion, et rendant la lecture de l’autre côté de la table difficile. On va souvent demander aux autres joueurs “c’est qui ton champion là ?” vu que la taille est plutôt réduite, et le nom du coup du héros illisible de loin. Les cartes de champions sont par contre très bien faites, donc on trouvera toujours l’information recherchée. Mention spéciale aux textes de règles, très bien traduits, avec un wording impeccable. Le responsable de la version Française a fait un super boulot qui est à saluer.

2 livrets sont fournis avec le jeu, un contenant les règles et le second les scénarios. Les deux sont d’ailleurs très complets et très fournis. Les interrogations que nous avons pu avoir pendant les parties sont facilement résolues par les règles, nous avons parfois eu quelques doutes mais nous nous en sommes toujours sortis sans problème. Les règles sont expliquées de façon claire, chaque notion du jeu est expliquée et très bien qualifiée, on sent que les auteurs ont joué à magic avant, le wording est juste parfait. Aucun doute sur les noms des actions, les états, tout est clair. Quand on compare à Dice Throne qui avait besoin d’un petit tableau pour expliquer la différence entre parer et esquiver, on est content d’avoir une énonciation aussi précise et efficace.

Le livret de scénarios quant à lui comporte deux parties distinctes. Pour commencer, la partie plutôt “one shot” où les scénarios sont des configurations différentes faites pour être jouées séparément, en coopération, en vs, en solo ou même en mode overlord : Beaucoup de rejouabilité possible à ce niveau, alors même que la sélection des héros et les cartes qui tombent sur la piste d’achat peuvent déjà transformer complètement chaque partie même si l’on repart du même plateau.

La deuxième partie du livret décrit un mode campagne qui promet quant à lui une durée de vie importante, même en coopération, avec jusqu’à 4 joueurs contre le jeu sur une quinzaine de scénarios, proposant même de la progression grâce à des cartes “sceaux” spéciales qui viendront en récompense des victoires au fur et à mesure.

C’est une constatation intéressante, car pour moi qui ai joué énormément à star realms, cet aspect est totalement absent, et le jeu semble déjà inépuisable avec simplement des cartes à acheter, pas de champion et pas de plateau modulable.

 

 

Déroulement du jeu :

Une fois l’objet déballé, dépunché, les cartes sleevées, on installe le scénario (ce qui peut être très rapide dans le cas du premier, ou un peu plus long après car il faudra trouver toutes les tuiles nécessaires), et c’est parti. C’est très fluide, même si les tours peuvent prendre un certain temps : Le mot “tactics” prend tout son sens. Le placement d’un hexagone à l’autre peut faire la différence durant les combats, la mécanique de trésors ajoutant un aspect supplémentaire et une profondeur intéressante : Ces bonus secrets qui s’utilisent en one shot peuvent se jouer à tout moment, et renverser le cours d’un combat. Il est possible de se “répondre” en boostant chacun tour à tour son champion, en espérant que les bonus de défense ou attaque suffisent, voire même de créer la surprise en ajoutant la capacité de riposte au dernier moment sur un champion, transformant ce qui aurait dû être une attaque coordonnée de deux champions sur un champion ennemi, en une boucherie pure et simple. Si votre premier champion se fait tuer par la riposte sans avoir pu infliger des blessures létales à l’ennemi, vos options sont soit d’abandonner l’attaque (en ayant perdu un champion pendant votre propre tour) sans atteindre l’objectif, ou alors d’assumer et d’envoyer un deuxième champion à la mort pour arriver à retirer le champion ennemi de l’objectif. Beaucoup de choix qui ont des conséquences, et la différence entre victoire et défaite va souvent se jouer sur une case de trop ou pas assez, ce qui pour moi est bien plus intéressant que ce que peut être Star Realms par exemple, où la fin de partie va plutôt se jouer sur qui va sortir son “gros” tour en premier et pourra infliger 25 dégâts sans que l’autre joueur puisse répliquer. Ici, même si le deckbuilding a bien sûr son importance et tiendra une place prépondérante, ne pas maîtriser le placement de ses champions peut transformer ce qui aurait été un gros tour à star realms, avec beaucoup de points d’activations, des bonus, etc, en un tour très peu efficace lorsque tous les champions sont en train de revenir depuis le portail après avoir été battus, et sont trop loin pour faire la différence.

La mécanique d’embuscade est très bonne, et apporte un vrai plus : Ces cartes sont visibles de tous, et ont parfois des effets dévastateurs. Une sorte de mind game va se dérouler entre les joueurs lorsqu’une carte peu intéressante dispose d’un effet d’embuscade puissant : L’acheter revient à affaiblir son deck, mais lorsqu’une embuscade peut, par exemple, dépouiller un champion ennemi de tous ses artefacts, les joueurs qui ont équipés tous leurs champions d’arsenaux puissants vont parfois devoir acheter la carte pour éviter qu’un autre joueur ne le fasse, ou subir les conséquences de l’avoir laissée à son voisin.

Après plusieurs parties, je note quand même que la mécanique de bannissement des cartes faibles du deck est très peu présente dans le jeu : comme à Star Realms, une couleur en est la championne, mais la proportion de cartes proposant cette mécanique reste faible au final et l’on passe souvent une partie entière sans bannir plus d’une ou deux cartes. Cela peut parfois créer un effet de pétard mouillé, où même en fin de partie, on arrive encore à faire des tours très faibles. Au bout d’un certain nombre de parties, je n’ai pas encore trouvé de stratégie gagnante sur l’achat de nouvelles cartes vs la dilution du deck, ce qui est peut être une volonté de départ des créateurs ?

La prise en main est donc très rapide, et les parties très prenantes dès le départ, on se prend à vouloir rejouer ses tours pour voir ce qu’on aurait pu faire de différent/mieux, faire des calculs sur plusieurs tours en essayant d’anticiper son ou ses adversaires… Tout cela est pour moi la marque d’un système efficace et qui fonctionne bien.

Un tour de jeu typique sera de jouer toutes les cartes de sa main (bien souvent) pour obtenir toutes les ressources possibles avant l’activation de ses champions, qui pourront se déplacer et attaquer, ou bien attaquer puis se déplacer. Le simple fait de ne PAS pouvoir scinder son déplacement nous a donné matière à réfléchir régulièrement, et pourtant le déplacement ne représente que 3 cases, pas plus. Les distances semblent réfléchies pour que chaque placement devienne une déclaration d’intention, et avec le bluff des trésors, on peut avoir de belles surprises : Aucune partie ne se passe comme prévu et il faut toujours composer avec de l’inattendu.

 

 

Avis final :

Je cherchais un jeu de tactique, j’ai trouvé un très bon équilibre entre tactique et deckbuilding. On reste sur des mécaniques que l’on pourrait qualifier de basiques, mais le mélange oblige quand même à être familier avec l’une ou l’autre, sans quoi le jeu peut être absurde : Ça ne sera pas un jeu d’accès comme pourrait l’être Star Realms, mais cela reste un jeu pas trop long (une grosse partie peut durer jusqu’à 2 heures), à la mise en place très simple et fluide. Le système de décompte des points de victoire (l’honneur dans le jeu) est très simple, et permet facilement de voir où chacun en est (Rien à voir avec un monumental avec lequel on pourrait comparer sous certains aspects, ou un Scythe). Si votre enfant est un peu joueur, comme le mien, cela peut représenter une bonne étape dans l’acquisition de mécaniques plus avancées. Si vous êtes plutôt sur du twilight imperium avec votre groupe d’ami, cela pourra être le jeu que vous sortez en attendant que tout le monde arrive.

Le jeu à 4 joueurs ou même à 3 est possible, sans grands déséquilibres, il serait par contre intéressant d’avoir de nouveaux scénarios “officiels” équilibrés qui viendraient compléter le créneau à 3 joueurs, sous représenté aujourd’hui.

A noter qu’il existe un mode coop, non testé, mais qui représente 50% quand même des scénarios du livret, avec une campagne qui se suit, de la progression… A voir donc !

Pour le moment pas d’édition Deluxe à me mettre sous la dent pour avoir mes petits morceaux de plastique gris, mais c’est vraiment un jeu qui gagnerait à avoir des figurines plutôt que des standees en carton. On prend du plaisir à y jouer, on en prendrait encore plus si les très jolis personnages illustrés prenaient vie en 3D.

La promesse est tenue, même si l’on peut regretter les figurines ou l’absence de mécanique vraiment novatrice, le jeu fonctionne très bien et délivre une bonne expérience, il donne envie d’y retourner et pour le coup une partie n’est pas si longue qu’on ne puisse pas enchainer deux parties en une soirée.

 

 

Akashar

You may also like

Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que vous êtes d'accord avec cela, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. Accepter