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Un moment avec : Antoine Bauza partie 1

par Dupond

Enfin vous direz ! Après tant de temps et de promesses le voici, le retour de notre entretien avec Antoine Bauza, auteur de jeu de société à succès comme Tokaïdo, Hanabi, mais surtout 7 wonders, et fraichement éditeur avec sa boite d’édition Playpunk. Pour rappel cette interview a eu lieu au Festival Internationnal des Jeux de Cannes en février 2025

Il nous a fait l’honneur de nous accorder un entretien malgré son emploi du temps chargé et donc nous vous proposons aujourd’hui la première partie de cette interview où nous allons parler de jeux de société, créativité, regard sur le monde ludique. 

GameOvert (GO) : Déjà merci beaucoup d’accepter de nous répondre Antoine. Cela fait déjà six, sept ans maintenant qu’on vient toutes les années sur le FIJ, et ça fait deux, trois ans qu’on essaye de rencontrer des gens, des personnalités du monde du jeu de société. Auteur, illustrateur, éditeur, créateur, voilà pour connaître un peu l’envers du métier. C’est dans cette optique là, en plus d’apprécier beaucoup ton travail, qu’on a fait la demande pour t’avoir en interview. Donc, c’est super gentil d’avoir répondu positivement. Je te fais un petit topo, et s’il y a des trucs tu m’interromps quand tu veux pour rectifier ou préciser certaines choses OK ?

Antoine Bauza (AB) : OK pas de soucis.

GO : Tu as 46 ans. Originaire de valence.

AB : Oui, c’est ça.

GO : Tu as fait des études supérieures en chimie, en informatique, tu as un master en jeux vidéo. Création, design ?

AB : oui tout à fait, j’étais en filière game-design. Je ne sais pas si ça s’appelle encore comme ça. J’étais à ENJMIN l’école à Angoulême qui est devenue plutôt connue en France. Et à l’époque, il y avait cinq filières et donc dans ces filières il y’avait game design donc j’ai fait gamedesign.

GO : Tu as travaillé aussi plusieurs années comme prof des écoles. Directement après tes études ou en parallèle ?

AB : Non, j’ai bossé un tout petit peu dans le jeu vidéo. Mais comme je n’ai pas trouvé de poste en game design à ce moment là, j’ai passé le concours d’instit. J’ai commencé à faire mes premiers jeux à ce moment-là, pendant que j’étais en formation de Prof des écoles. Je me suis auto formé via le CNED pour passer le concours en candidat libre. Je n’ai fait que la deuxième année parce qu’à l’époque la deuxième année de formation était après le concours donc c’était l’IUFM. Tu avais une année avant pour préparer. Moi, j’ai préparé tout seul cette année-là. Du coup, j’ai commencé à jouer pas mal cette année-là. J’étais à Grenoble et il y avait pas mal de clubs (de jeux de sociétés et de jeu de rôle), et notamment j’habitais à 100m du club principal, le club de la radio, des jeux et compagnie. Les personnes avec qui j’étais sont d’ailleurs toujours des copains maintenant. Et du coup, j’ai fait la deuxième année de formation à l’IUFM. Et j’ai enseigné trois ans après, j’ai enseigné en CE1-CE2 et la dernière année j’étais à mi-temps dans une classe de grands en IME. C’était l’année où j’avais sorti 7 wonders. Et après cette année-là, comme 7 wonders venait de décoller rapidement, je suis passé auteur à plein temps .

GO : Et entre temps, tu écris, tu contribue aussi à plusieurs jeux de rôle. Pour commencer ?

AB : beaucoup oui, j’ai fait beaucoup de jeu de rôle avant de faire du jeu de société.

GO : Au sein d’un collectif, c’était Ballon Taxi, c’est ça ?

AB : Les gens qui ont fait Exil après oui tout à fait. Des vieux copains de l’époque, avec qui j’ai fait Contes ensorcelés notamment. 

 

 

GO : Et tu sors ton premier jeu du coup en 2007 qui est Chabyrinthe avec cocktail games. Puis en 2008 Ghost stories avec Repos prod. Ça fait aujourd’hui à peu près une cinquantaine de jeux. Moi, j’en ai compté 46 sans compter les extensions, que ce soit création en solo, ou avec d’autres auteurs

AB :  Exactement, et j’aime bien les deux.

GO : 2010, la grosse année tu sors 7 wonders, ton bestseller avec au passage beaucoup de nominations et de prix pour le jeu, avec le kennerspiel et le prix du jury à cannes.

AB : Avec 7 wonders on a gagné je crois tous les prix possibles et inimaginables cette année-là

GO : Tu as travaillé également avec ton fils aussi, avec qui tu sors kraken attack avec à la clé une nomination pour l’As d’Or jeu enfant 2020

AB : Ah on a été nominé pour le jeu ? je ne m’en souvenais plus !! Ah si je me rappelle que la sortie, c’est juste avant le COVID. Donc oui, c’était bien 2020.

GO : tu gagnes aussi le spiel des jahres avec Hanabi en deux mille treize, l’As d’Or avec Takenoko et 7 wonders architects 2022. Tu as aussi été nominé pour le kinderspiel avec mia london.

AB : oui c’était l’été du covid en vidéo. C’était nul, c’était vraiment nul. Ils nous avaient demandé de changer de t-shirt entre les deux vidéos.

Du coup ils avaient une vidéo où ils nous disaient « on vous interviews en tant que nommé, on vous donne les résultats et on refait une vidéo. Et du coup, si vous pouvez changer de t-shirt entre ». Le gars était très sympa, mais l’organisation était un peu lunaire

GO : Pour faire un petit résumé tu as finalement été nominé dans un peu toute les catégories :

-jeu de l’année enfant pour kraken attack en 2020.

-Jeu de l’année pour 7 wonders en 2015, draftosaurus en 2020 avec la team Kaedama. 7 wonders Architects en 2022

-Jeu de l’année initié avec Oltrée en 2022. 

Et en 2023, grande nouveauté. Avec Thomas Provost que tu as connu chez Repos Production, vous montez votre boîte d’édition, PlayPunk, Avec un premier jeu Captain Flip qui buzz plutôt bien. Jeu qu’on avait d’ailleurs pu tester l’année dernière, et qui est déjà nominé cette année et favori pour le jeu de l’année.

 

 

Avec toute cette actualité et ce parcours, voilà ma première question : Est-ce qu’il faut être touche-à-tout pour travailler dans ce métier ?

AB : Tu parles dans le métier d’éditeur plutôt ?

GO : Pas que, même dans le métier d’auteur. On avait discuté un peu avec Bruno Cathala qui lui aussi avait un peu ce côté touche-à-tout.

AB : Alors moi je suis vraiment venu du jeu de rôle, et j’ai découvert le jeu de société moderne après.

Mais pour la plupart des auteurs de jeux de société il n’y a pas forcément de rôle de travail différents (on est auteur du jeu, rarement l’illustrateur et le producteur). A la base, je voulais faire du jeu vidéo, et c’est vrai que j’ai changé de branche parce que dans le jeu vidéo, je n’ai pas trouvé le job que je voulais faire en fait.

GO : Heureusement finalement à côté, parce que tu as pu aller sur le jeu de société. Mais qui nous dit que dans quelques années tu ne sortiras pas un jeu vidéo…

AB : En soi, c’est compliqué, mais j’y réfléchis régulièrement. En fait c’est quand même des projets très lourds, il faut des gens qui savent programmer, un truc que je ne sais pas faire. Donc c’est compliqué, mais ça me plairait. Je joue toujours à beaucoup de jeux vidéo. Tu vois, je suis à Cannes j’ai mon steamdeck, tous les soirs je joue sur mon steamdeck.  Donc oui J’adore le jeu vidéo.

GO : Du coup tu joues plutôt à quoi comme jeux vidéo ?

AB : En ce moment, je joue un peu à tout va. J’ai joué un peu tard, je joue à Animal well. Si vous ne connaissez pas et que vous n’y avez pas joué, allez-y c’est un bijou de Game design c’est incroyable. Et là je joue à Lonely Mountain Snow raider qui est un jeu de ski ultra zen. J’ai joué à plein de trucs différents, à de gros jeux comme astrobot. Et là je joue beaucoup sur le steamdeck.

Donc est ce qu’il faut être touche-à-tout. J’en sais rien en fait. Si tu montes une petite entreprise, c’est bien d’être touche-à-tout, parce du coup si tu paies des gens pour faire tous les trucs, ça devient compliqué. Donc, c’est sûr pour ça, c’est toujours bien mais je ne pense pas que ce soit obligatoire, en tout cas pour un auteur pas forcément. Mais quand tu fais plein de choses en tant qu’auteur, ça nourrit ton imaginaire, et c’est toujours intéressant.

GO : Et du coup de tes études de chimie, de game design ça t’a servi dans ton parcours actuel ?

AB : Le jeu vidéo, oui, mais le reste pas vraiment. Mais le jeu vidéo, avec le jeu de société c’est un peu la même chose. Tu n’as pas les mêmes outils que pour faire du game design, mais tu retrouves des problématiques identiques. Et ça c’est chouette. C’est une des toutes premières formations qui avait un game design. C’était vachement intéressant.

GO : jeu vidéo on a vu. On a du jeu de rôle aussi. T’en a fait un petit peu, tu es consommateur de jdr ou moins, et est-ce que tu joues un petit peu ?

AB : Oui j’adore, c’est très chouette, j’ai joué à plein de trucs. Je n’ai pas joué à tout, mais j’achète tout ce qui sort, notamment des jeux indés.

En ce moment, je rejoue avec mon associé, qui lui avec son groupe n’avait pas joué la campagne impériale de Warhammer que moi, j’ai joué il y a vingt ans, donc on joue la nouvelle version. Je fais jouer Frontier Skull en ce moment en jeu indé que j’aime beaucoup. Je fais jouer mon gamin et ses copains. J’ai fait jouer Kosmosaurs, Mausritter. L’année dernière j’ai fait une campagne de The scroll qui était très chouette, dans un univers c’est du cyberpunk, avec une vision un peu plus impulsée par l‘apocalypse. C’est vraiment du cyberpunk avec un système que moi j’aime bien.

Donc, je joue à plein de trucs là. Je vais jouer à Berlin 18 bientôt. Pareil en version apocalypse.

J’écris aussi des scénarios, j’ai écrit un gros module de donjOSR. Je sais que je dois soumettre à des copains qui font de l’édition là-dedans. Et J’ai écrit des scénars pour des copains qui ont fait des jeux récemment. Donc, j’ai créé un peu mais je n’ai pas non plus beaucoup de temps. Mais j’essaie toujours de faire un peu de jeu de rôle.

 

 

GO : Revenons sur le jeu de société en parlant de création pure. Quel est ton processus créatif, tes inspirations, ta méthode de travail, les tests, qu’est-ce que tu peux nous en dire ?

AB : Je travaille beaucoup sur de la thématique et de la narration. En fait, moi, je travaille très peu comme point de départ sur de la mécanique. Donc, j’ai très peu de jeux qui ont commencé par des idées mécas. Alors y’en a eu 1 ou 2 mais c’est vraiment des exceptions. Je travaille vraiment sur ce que j’ai envie de raconter et après je regarde de quelle mécanique j’ai besoin pour raconter ce que j’ai envie de raconter. Je travaille vraiment dans ce sens-là. Après les sources d’inspiration y’en a beaucoup. Pareil je fais plein de trucs, dont il y a plein de choses qui me donnent des idées de jeux. J’ai longtemps travaillé sur le japon parce que j’aimais bien. Maintenant, tout le monde, fait du japon, tu voies. Donc j’en fais plus. Pourtant, j’aime toujours autant le Japon.

GO : C’est toi finalement qui a lancé la mode…

AB : Le manga a fait que le monde a été submergé, notamment la francophonie, par le japon, mais moi je n’en fais plus.

GO : Maintenant, tu dis d’abord les éléments narratifs C’est à la fois le thème- voilà le japon, par exemple- mais c’est aussi la sensation ?

AB : Oui voilà, ce n’est pas forcément que le thème. Je veux dire par exemple Tokaido, sur le thème japon. Le truc que j’ai envie de raconter, c’est des voyageurs d’un point A à un point B et qui découvrent les particularités culturelles. Tu vois ça aurait pu être ailleurs au japon, oui, sauf que là, à l’époque, j’étais au japon parce que j’étais à fond dedans. Mais il y a vraiment cette réflexion de qu’est-ce que tu veux qu’il se passe et que tu vives en tant qu’expérience, et après j’ai besoin des mécaniques. Je commence très rarement. A vrai dire, je dis pas je vais faire un jeu de majorité dans lequel j’ai du Deck building. Et j’aimerais Bien qu’il y a un peu de bluff, et qu’est-ce que je peux faire ? ça je ne sais pas faire. C’est pas comme ça que je travaille.

GO : Et des fois tu as des idées que tu laisses un peu miroiter ?

AB :  Oui complètement, déjà moi je travaille très lentement. Je mets très longtemps à faire un jeu, parce que j’y réfléchis pendant longtemps sans être sûr que ça va être le bon truc. Effectivement, est-ce que c’est vraiment le bon thème, la bonne histoire ? est-ce que, du coup, ça va pas ressembler à un truc qui existe ? donc, je peux mettre très, très longtemps à faire un jeu quand je suis en solo. Quand je suis en équipe, c’est différent parce que chacun se nourrit aussi des informations des autres. Mais en solo je suis très lent, il y’a des jeux qui ont mis des années à trouver leur forme. A l’époque aussi, je faisais beaucoup de jeux, donc je passais d’un projet à l’autre. Maintenant, je le fais moins parce je bosse en gros à mi-temps pour Playpunk, Et l’autre mi-temps pour moi : Je ne fais pas que de la créa, parce que je fais autre chose mais je ne fais des jeux qu’un par un maintenant. Je le fais un peu plus vite quand même, parce que du coup, comme je n’ai que celui-là, j’arrive à le faire plus vite et donc je ne me presse jamais. Alors que les jeux d’équipes. Comme tu n’es pas tout seul, tu ne peux pas dire aux autres « je verrais dans six mois, j’y réfléchirai. » Donc c’est assez différent. Il y a des jeux dont j’ai eu l’idée il y a quinze ans. Je ne les ai toujours pas fait. Mais je sais que je les ferais un jour. Par exemple Un gros jeu de gestion. Je sais que j’en ferais un, un jour. Je ne sais toujours pas ce qu’il y aura dedans par contre je sais ce qu’il va raconter, son thème…

GO : Qu’est ce qui te freines dans le développement de ce jeu, d’avoir l’idée de comment le faire, l’énergie de se lancer dans un gros projet ?

AB : Je n’y arrive pas pour l’instant, avec Playpunk et tous les trucs à côté. Et plus que le temps, l’énergie de te dire : allez, j’attaque ce gros prototype. Là, ça va presque me prendre tout mon temps de travail.

GO : Oui faut que tu te dises allez je ne bosse plus que là-dessus et pas sur plusieurs projets en même temps,

AB : un peu, et ça, pour l’instant je n’arrive pas à le faire.

GO : Pour 7 wonders l’idée t’était venue longtemps avant, ou finalement ça s’est fait de façon rapide ?

AB : A peu près deux ans entre le moment où j’y réfléchis juste dans ma tête et avant que ça n’émerge complètement. Sachant que le premier proto était complètement différent.

GO : Et là, l’idée première c’était quoi ?

AB : C’était de jouer à 7, c’est bête hein. Les soirées jeux que je faisais à l’époque où j’étais étudiant. La bande de potes avec qui on jouait trois fois par semaine. On était 7 et du coup on ne pouvait jouer à rien. On faisait deux tables, on jouait à times up… Et du coup, un jour je dis : je fais un jeu où on peut jouer à sept. Et du coup, sept merveilles, et à partir de là, je commence à réfléchir comment on peut faire un truc qui marche pour 7 joueurs à la fois. Donc c’est parti d’encore autre chose, c’est parti d’une envie de jouer ensemble. Et le fait est, qu’il ne faut pas jouer à sept à 7 wonders, c’est le merdier (rire) Comme quoi, depuis l’idée de départ… A la base c’était qu’on puisse y jouer tous ensemble, mais en fait, c’est pas la meilleure config du tout.

GO : Et après l’idée de draft, ça t’est venu après ?

AB : alors oui l’idée de draft, c’est très rigolo. C’est à l’époque où je commence à vraiment bosser sur le proto. Donc j’ai un premier proto. Ya cette mécanique de c’est un jeu de collection des cartes et à l’époque, il y a deux jeux qui sont connus c’est Race for the Galaxy, dans lequel tu pioches dans un paquet, et c’est Dominion, dans lequel tu tapes dans un champ ouvert. Et donc, je me suis dit : faut que je fasse ni l’un ni l’autre, parce que ces deux-là, je vais pas arriver en disant « j’ai fait la même chose dans un jeu de cartes » et du coup, j’ai dit : je vais drafter, c’est un truc qui n’était pas dans ces deux jeux-là qui étaient les deux gros jeux du moment en jeu de cartes. A l’époque le draft y’en avait pas beaucoup, hormis pour les joueurs de magic. Et du coup je me suis dit oh mais en fait ça marche bien. Je n’étais pas trop joueur de magic ou en tout cas je n’ai jamais drafté à magic donc… Donc il fallait un moyen de distribuer les cartes, qui n’était pas celui de Dominion, et pas celui de Race, parce que c’était les deux gros jeux. Il fallait vraiment se démarquer aussi du truc, et l’idée vient de là, fallait que je trouve autre chose.

GO : Et du coup, onze ans plus tard, tu sors 7 wonders Architects même si entre-temps il y’a 7 wonders duel qui sort avec les extensions et tout

AB : oui en fait je travaille sur 7 wonders depuis quinze ans. Alors pas tout le temps et pas tous les jours. Mais les gens ne se rende pas compte que ça fait quinze ans de travail dessus.

GO : Et ça marche comment la vie et la continuité d’un jeu ? Parce que maintenant tu as la vision aussi de l’éditeur. Mais comment ça marche, dans le sens où tu dis : Je n’ai pas mis ça ou ça dans la boîte de base faudrait qu’on en fasse une extension, parce que j’ai pensé à un truc, où tu dis ça : en fait, ça serait bien qu’on rajoute cette expérience. Pareil pour la version à deux, se dire « j’ai envie d’offrir une expérience différente » … ou alors Bruno Cathala te dis : J’ai une idée, j’ai joué à ton jeu. Ça serait bien qu’on fasse un truc à 2… ?

AB : À l’époque, on n’avait rien anticipé du tout pour 7 wonders duel. Les extensions, on avait vraiment l’idée après la sortie du jeu quand on a vu que ça marchait. Maintenant, j’ai un peu plus cette vision de dire : ça, c’est peut-être un peu compliqué. Du coup, on ne va pas le mettre dans le jeu et si on fait une extension ce sera cool.

GO : en gros dès que tu as sorti le jeu, tu avais déjà cette idée que tu allais sortir des extensions ou non tu as vu un peu comment ça marchait et tu t’es dit on voit ce qu’on va rajouter en plus dedans

AB : Non non, on anticipait rien à l’époque. Typiquement, l’extension Leaders on a modifié les réglages la veille que ça parte à l’impression. Ce qu’il ne faut jamais faire (rire). Heureusement maintenant chez repos Prod il y a des process. Six mois avant la sortie Il faut que ce soit fini. Mais à l’époque on a changé des choses à Leaders la veille à minuit, avant que ça ne parte le lendemain matin.

GO : du coup c’est mieux ou pas de faire comme ça, est ce qu’il n’y a pas plus de spontanéité ?

AB : Moi j’aime bien ce côté-là. Mais après il y a des gens qui disent qu’on ne peut pas faire comme ça, que ce n’est pas possible parce que maintenant il y a des vrais enjeux économiques.

Il y a des salariés. Derrière, c’est des grosses ruptures. Tu peux pas faire les trucs ou tu t’en fous et tout. Et là, du coup, faut qu’il y ait quelqu’un en face dont le boulot, c’est de structurer tout ça. Ça colle bien, en tout cas dans les boîtes les plus grosses. Mais à l’époque, chez Repos, ils étaient 2, on bossait la nuit c’était n’importe quoi.

 

 

GO : On s’attend jamais à un tel succès, mais est ce qu’avant de le sortir vous aviez ce sentiment ?

AB : On savait que ça allait marcher parce qu’on testait énormément dans les salons et dans les salons, les gens, c’était vraiment hyper enthousiasmant. Vraiment, on savait que ça allait marcher. On ne savait pas que ça allait marcher autant. Je ne pouvais pas savoir. Mais on savait qu’on pouvait sortir le jeu. Quand le jeu est sorti on avait fait un tirage à 18.000 exemplaires. A l’époque c’était monumental. Et on les a vendus, pour ne pas dire de conneries, en peut-être trois mois.

GO : Ce qui est impressionnant maintenant c’est qu’il est devenu une référence sur les jeux de draft. Comme 7 wonders Duel ça a très vite bien marché, c’est une référence des jeux à 2. Et même l’iconographie de la guerre on la retrouve similaire dans les codes couleurs des jeux actuels.

AB : Je ne sais pas si ça existait avant, et je ne veux pas dire qu’on l’a inventé, mais mon proto, c’était ses couleurs là. Je ne sais pas si y’avait un jeu avant avec ces codes-là. Mais ça à inspirer beaucoup de jeux, parce que c’est un jeu qui s’est largement développé. Même avec l’histoire des points de victoire. Comme il y a eu des jeux de draft, y’a des jeux qui sont nés parce que les gens avaient joué à 7 wonders avant.

GO : Qu’est-ce que ça change au quotidien de sortir un bon jeu comme ça, enfin, qui marche énormément, et comment se réinventer derrière ? Parce que finalement quand les éditeurs viennent te voir, tu es l’auteur de 7 wonders donc on attend cette pate là sur tes jeux… Donc est ce que ça change quelque chose pour toi ?

AB : Sur cet aspect-là, je ne pense pas. Mais c’est aussi pour ça que j’en fait moins, j’essayais vraiment de faire des jeux très différents. Et très clairement quand je vois que je fais un jeu et je me dis : ah, quand même ça ressemble un peu. Du coup, je ne vais à priori pas le faire. Sauf si vraiment c’est mieux que le truc que j’ai fait il y a dix ans. Mais, grosso modo, j’essaye de faire des jeux différents, ce qui fait que j’en fais moins, parce qu’à un moment, c’est vachement compliqué de se différencier de ça. Par exemple si je fais un jeu de draft, forcément les gens vont regarder par rapport à 7 wonders. Je pense d’ailleurs que je n’ai pas refait de jeu draft.

GO : Draftosaurus ?

AB : Draftosaurus c’est différent parce que c’est un jeu collectif. Pareil je ne pense pas que je referai un jeu de collections de cartes avec du draft. C’est toujours compliqué. Donc ça, ça ne change pas.

GO : Mais au quotidien est ce que ça change des trucs dans l’ensemble ?

AB : c’est surtout que depuis 7 (wonders), je suis auteur à plein temps. C’est sûr, ça m’a permis déjà de me sortir un salaire. Ce n’est pas un hasard, c’est parce que ça a fait des énormes ventes.

GO : en parlant de ça, on avait déjà eu Vincent Dutrait en interview et du coup avec ce côté éditeur tu pourras plus nous en parler mais comment ça marche ? Lui nous disait que les contrats c’était une partie à la commande une partie à la réception du travail, des fois une partie sur les ventes ? Sur un jeu de société en auteur tu es payé au nombre de boîtes … ?

AB : Souvent tu as une avance qui est Déduite en premier relevé. Qui est devenu un peu moins ridicule, mais à l’époque, je crois que pour 7 wonders c’était 300 euros. Maintenant, tu as des sommes un peu plus conséquentes, c’est un peu plus de 2000 euros d’avance, mais c’est une avance donc elle est déductible de ton premier cachet.

GO : et du coup tu touches des sous par boîte vendues, c’est des pourcentages de ventes ?

AB : Il y a plusieurs méthodes. Le truc traditionnel, c’est un pourcentage sur le chiffre d’affaires de l’éditeur donc le prix auquel l’éditeur vend la boîte au distributeur. Par exemple sur un 7 wonders. Je vais essayer de ne pas dire de conneries. A l’époque de 7, Repos Prod devait vendre la boite à Asmodée genre 12 Euro. Asmodée la vendait 25 à la boutique. Et la boutique la vendait 40 dans le détail. Donc moi, le pourcentage était calculé sur ce prix-là (12). Le prix de vente de l’éditeur, pas des boutiques parce que c’est l’éditeur qui me paye. Donc Traditionnellement c’est ça. Maintenant se peut que l’éditeur soit le distributeur comme Asmodée. Comme ils ont racheté Repos depuis le contrat, ce dernier a changé. Donc c’est calculé sur le prix de vente à la boutique. Oui, donc, ce prix-là est plus élevé. Mais le pourcentage il est plus bas. Et tu as aussi des pourcentages sur des jeux, pour certains éditeurs, qu’ils font sur le prix public hors taxes aussi, un peu comme le livre. Mais ça pose d’autres problèmes parce que, contrairement aux livres, le prix il n’est pas fixe d’un jeu donc si tu veux solder un jeu tu peux. Il n’y a pas vraiment de formule parfaite.

GO : Et ça, est-ce que ça existe dans le jeu de société ? Par-là, j’avance un petit peu, mais genre des droits d’auteur. C’est-à-dire que si quelqu’un veut sortir un truc dans le monde de 7 wonders, est-ce que toi tu as une commission ou un droit de regard dessus ?

AB : Normalement oui,

GO : mais c’est quelque chose d’officiel ou non, c’est officieux- genre entre auteurs…

AB : ce n’est pas évident, tu as plusieurs trucs. Déjà tout ce qui est merchandising en rapport avec 7 je gagne de l’argent. Par exemple si l’éditeur vend des tee-shirt 7 wonders sur la boutique je gagne de l’argent. Parce que c’est le même pourcentage que le jeu. Cela fait partie du contrat. Mais après, ça dépend des contrats. Les contrats de repos de l’époque, c’était que si je ne voulais pas faire d’extension. Il se gardait le droit d’éventuellement de la faire faire par quelqu’un d’autre en me Et des fois il y a eu des cas de litige. Asyncron par exemple sur Mare Nostrum, ils vendaient des jetons collectors et ils n’avaient pas voulu payer feu Serge Laget (qui est décédé il y a quelques années) en disant que ce n’était pas du game design, alors que c’est des éléments du jeu qui étaient né de l’univers du jeu. Et Serge avait gagné le procès.

GO : En 2022 tu sors la version 7 wonders Architects. Comment t’es venue l’idée de sortir un ce jeu, qui ressemble beaucoup à son grand frère tout en se détachant ? Le but était de faire une version plus simplifiée ?

AB : Alors il y a eu plusieurs trucs, il y a eu énormément de gens Qui venait me voir et qui me disaient que c’était trop bien 7 wonders, que c’est le jeu qui les a fait rentrer dans le jeu de société… Donc c’était cool, tu voies mais y’avait pas mal d’explication, des maths, des carrés… Et donc, à force d’entendre ça, je me suis dit que ce serait quand même cool de faire un spin-off qui soit un vrai jeu familial du coup C’est vraiment né de cette idée. Tout Comme la version 2 joueurs est née des gens qui venaient à Essen et qui disaient « J’adore 7 wonders, mais je n’ai joué qu’à deux ». Je leur disais que c’était un peu dommage parce qu’à la base c’est pour 7 joueurs. Donc on a réfléchi en se disant que si les gens y joue à 2 il faudrait faire une vraie version à 2 joueurs. Et pour Architects le constat de départ c’était : « Attendez tu ne peux pas faire jouer ta grand-mère et ton gamin de six ans à 7 wonders c’est assez hardcore. » Donc, j’ai fait faire un vrai 7 wonders pour l’initiations et ça, c’était vraiment le point de départ.

GO : Pour la version duel. C’est toi qui es allé chercher Bruno (Cathala) ?

AB : Ouais, parce que là, le premier proto que j’ai fait n’était pas bien, notamment parce que j’avais du mal à me détacher de 7, mais je ne voulais pas faire une version de 7 où on ne peut jouer qu’à 2. Donc dans le jeu à force de bosser avec Bruno, d’avoir un regard neuf, on a réussi à faire que ce ne soit pas le même jeu. Tu retrouves des trucs, mais c’est un vrai jeu différent. C’est pour ça que ça a marché. Mais vraiment à chaque fois c’est venu de retour de joueurs. On ne joue qu’a 2, on a découvert le jeu de société avec ce jeu-là…

GO : Est-ce que tu rencontres encore des difficultés niveau auteur après des éditeurs ? Ou est-ce que finalement ça s’est plutôt bien passé à chaque fois, et est-ce que t’as encore maintenant des difficultés d’édition ou tout ça ?

AB : ouah, euh compliqué ça. Alors ça dépend laquelle. Je n’ai aucune difficulté à avoir l’oreille attentive que je veux. Mais ça ne veut pas dire qu’ils vont aimer le jeu. C’est très différent. C’est sûr que si j’envoie un jeu là où quelqu’un n’a pas de nom, il va être dans la liste. Moi, si je lui envoie un jeu l’éditeur il va regarder il va me répondre forcément, mais ça veut pas dire qu’il va aimer le jeu. Donc ça, ça ne change pas.

GO : on avait posé la question à BC qui disait : ça fait que j’ai des rendez-vous. Pour pouvoir présenter mon truc, j’ai des facilités pour avoir des rendez-vous.

AB : Evidemment, j’appelle un éditeur, si je lui dis que j’ai un proto il ne va pas me dire de passer par son secrétaire. Il me dit « viens me voir et montres-moi ton jeu » Mais c’est tout. Ça permet juste nous faciliter la vie mais foncièrement, ça ne change pas.

GO : Est-ce qu’il y a une étape que tu préfères dans la création de jeu et qu’est-ce qui est le plus difficile pour toi ?

AB : C’est dur, c’est des questions pointues, mais le plus dur à gérer c’est la règle. C’est vraiment ce qu’il y a de plus dur dans le jeu de société. Ce que je préfère. C’est compliqué. Il y a plein de trucs que j’aime bien. Le truc le plus grisant, c’est toujours quand le premier concept tilt, quand tu sais que ça va fonctionner. Fonctionner dans le sens tu vas en faire quelque chose. Quand ça s’assemble, tu sais que tu peux faire un proto. Et aussi pour moi, ce que j’adore, c’est bosser la partie ergonomie, l’interface. Régler à deux millimètres le trait pour être sûr que les gens ont bien la bonne information, j’adore faire ça.

Moi, je le fais sur mes projets. Là où c’est toute la responsabilité de l’éditeur, je le fais énormément sur mes projets. C’est que j’aime le faire et parce que souvent il n’y a personne en face qui a cette sensibilité. C’est vraiment un truc qui est très technique et que moi j’adore. Aller chercher le petit truc j’aime beaucoup. Ce truc-là qui est souvent, c’est moins vrai qu’avant, fait à l’arrache. Maintenant l’éditeur est un peu plus carré, donc ils testent ils vont regarder si tu ne vois pas les couleurs… A l’époque, ce n’était vraiment pas pensé. Moi, j’adore régler tout ça. Et la forme finale du produit, des tokens… ce n’est pas un hasard, c’est parce qu’on a testé les trois formes par exemple. J’aime bien que rien ne soit laissé au hasard. Les gens ne voient pas ça, mais toi, tu sais que si ça plait, si le feeling est bon, c’est parce que t’as fait ce boulot-là que personne ne voit et j’adore cette partie du métier.

GO : Quand c’est un projet à toi, à partir de quand tu commences à en parler à d’autres pour avoir des retours.

AB : Alors ça dépend, en parler à d’autres, c’est en parler à des éditeurs ou parler à des amis/collègues.

GO : Des conseils pour une mécanique, un conseil, pour un premier regard…

AB : le proto j’essaie de le faire jouer le plus tôt possible. Et c’est les gens avec qui je travaille, qui sont les co-auteurs, avec qui je partage l’atelier. C’est toujours eux et ma famille, par extension. Ça ne m’est jamais arrivé de dire « j’ai cette idée de jeu ouais je t’en parle ». Pour moi tant que tu n’as pas de proto, t’as pas de jeu. Les gens qui disent qu’ils ont une super idée, moi des supers idées, j’en ai plein, j’en ai toutes les semaines, ça va pas forcément faire un super jeu. Pareil je n’aime pas trop les gens qui viennent en rendez-vous, qui nous pitch ce qu’ils voudraient faire… moi tant que tu n’as pas de proto… 7 (wonders), avant de jouer la première partie sur un proto qui marche je n’en ai parlé à personne. Mais dans ma tête, pendant deux ans, je savais que je voulais faire un truc à 7, donc, il fallait que je joue avec mes voisins, puisque je ne pouvais pas jouer avec tout le monde, et tant qu’il n’y avait pas le proto, personne ne savait que j’allais faire 7 wonders.

GO : Tu parlais de tes co-auteurs à l’Atelier tout à l’heure, tu parles de la team Kaedama avec Ludovic Maublanc, Théo Rivière et Quentin Lebrat ?

AB : On est plus maintenant, on est 6 donc on joue très vite parce qu’on est sur place à l’Atelier.

GO : comment on travaille en groupe du coup ? Parce que vous avez signé finalement pas mal de jeu en tant que co-auteurs. Comment prendre une décision commune ? Ça s’engueule, ça se pique ou au contraire vous êtes souvent tous dans le même moov ?

AB : Alors on s’engueule très peu, c’est aussi pour ça qu’on bosse ensemble parce que ça se passe bien, et c’est très différent de la personne en fait.

Ludo, par exemple. Ludo, il adore faire le proto, fabriqué de matériel. Donc quand je bosse avec lui et pas que moi. C’est toujours lui qui fait le proto. Parce qu’il aime bien bricoler et du coup, en faisant le proto il peut dire Hier, j’ai fait le proto. En fait, c’est pas bien, on va tout changer. Alors, qu’on venait de jouer je l’ai déjà vu faire. Il peut faire tout un proto et tout jeter à la fin, sans jouer. En faisant le proto il peut dire ce qui va ou non, c’est comme ça que la magie opère.

Corentin, lui pour le coup, on s’assoit, on discute plus sur ce qu’on pourrait faire, comment… C’est très variable.

Bruno. C’est plus des échanges complets parce qu’on est moins physiquement au même endroit. Donc, c’est plus « j’aime ça, tu m’as dit ça, moi j’ai réfléchi. Je pense qu’il faut plutôt faire comme ça » et après on essaie de se voir pour tester, ce sont davantage des échanges.

Et quand on bosse à 4 avec Kaedama, C’est vraiment brainstorming. Parce que souvent c’est un jeu de commandes. Donc c’est encore différent. Un gars nous dit : là, on veut un jeu sur Naruto, du coup. Bon, ben, Naruto, ce qui serait cool, y’a des ninjas, est ce qu’on ferait pas ci, ou ça. Donc, là, c’est un peu différent.

GO : Quand vous signé un jeu sous la team Kaedama c’est un jeu de commande du coup ?

AB : oui tout le temps ou presque

GO : d’un éditeur ?

AB : oui d’un éditeur dans 90% des cas. Mais Kaedama c’est toujours des commandes, la presta des commerces…

GO : Souvent, vous êtes sur la même longueur d’onde ?

AB : Alors ce qui se passe après, là on fait moins de projets. Mais à l’époque, on en faisait beaucoup plus. En fait, le jeu et sa direction sont toujours validés ensemble et par contre après c’est souvent un binôme qui bosse et les autres qui sont plus en test développement. Là tu vois on a fait beaucoup de trucs de mangas. Je ne connaissais pas alors que Corentin et Théo ils les lisaient donc c’est plus eux qui ont fait le truc.

GO : Est-ce qu’il y a des jeux de société qu’on a vu ces dernières années où t’aurais aimé avoir l’idée ?

AB : Oui plein. The mind, The Crew, The Gang, ces 3 là déjà, Dune imperium je trouve ça brillant aussi. Alors ça ne veut pas dire que j’aurais aimé les faire. C’est plus dans le sens des jeux qu’on aurait signé chez Playpunk parce que c’est vraiment de la bombe. En fait, on voit passer plein de bons jeux qu’on signe pas. Parce qu’on ne veut pas de jeux qui ne sont que des bons jeux, on veut des jeux comme ça comme Captain Flip où après dix secondes de pitch on a dit à Paolo (Mori) « on veut y jouer » et à la fin de la partie on lui a dit qu’on le ferait. Zenith pareil Thomas, il a joué il m’a fait « faut que t’y joues et c’est super en fait. Et dans sa tête il était : J’espère bien que t’as aimé parce que dans ma tête on avait déjà signé. Si tu n’aimais pas, j’étais dans la merde. »

GO : D’ailleurs sur ces dernières années, à quoi tu joues le plus, ta dernière claque ludique ?

AB : Ça dépend, en famille en dehors de mes jeux. Parce que déjà mon fils, il n’a jamais joué à 7 wonders, il A treize ans, il n’a jamais joué parce qu’il est né après ça. Il a joué au duel. Il a joué au seigneur des anneaux parce que je testai le proto, mais il n’a pas joué à la version 7 wonders. Moi, je joue toujours à The mind, je joue toujours à qwixx. En famille, on joue à Cthulhu Death May Die. Thunder road vendetta. Même si ça fait longtemps que je n’ai pas jouer mais je trouve ça très, très bien. Qu’est ce qu’on joue en ce moment… Space base On joue toujours en famille. Ouai en jeu qui ne soit pas un proto surtout Cthulhu Death May Die parce que mon fils il aime bien, on y joue régulièrement. Captain Flip j’y joue toujours par plaisir, alors que j’en ai bouffé… C’est pour cela que je pense que c’est un grand jeu. Je ne suis pas objectifs, forcément, mais c’est plus facile d’être objectif sur les jeux que tu édites que sur les tiens et je pense que c’est excellent. Pareil si tu n’as pas joué, joues à Zenith. Je pense que c’est vraiment de la bombe ce jeu vraiment et on l’a signé instantanément. Schotten Totten j’y joue encore régulièrement. L’époque des années 2000, pareil j’ai rejoué à Samouraï de Knizia (à cette époque-là, il était au-dessus du soleil). J’ai beaucoup aimé Endeavor: Deep Sea récemment, j’ai trouvé ça très chouette. J’ai bien aimé Endeavor mais je préfère Endeavor Deep See. Voilà ce à quoi j’ai joué. Après ces temps c’est aussi beaucoup de protos. Je fais du JDR toujours. Mon fils aime bien le JDR donc je fais jouer aussi. Tiens d’ailleurs j’ai bien aimé dans les sorties même si je n’ai pas joué tant que ça, mais Filets aux Fish, c’est très très chouette. A mon avis, ils auraient bien eu leur place dans la liste des nommés cette année, comme jeu petit format. Odin, c’est un peu comme d’hab, mais Filets aux fishs il y’a une vraie proposition de game design, que je trouve très chouette. Mais les jeux que mon fils aime et ceux qu’on fait en famille généralement c’est ceux que mon fils aime, donc c’est des jeux coop souvent et pas les miens. Par exemple il joue à Ghost Stories, mais moi je n’y joue plus. Mais on joue beaucoup à The Mind, The Crew

GO : Bombusters t’y a joué ?

AB : ouais on y a joué, c’est chouette, c’est un chouette jeu, j’aime bien. Mais les trucs que j’ai trouvé vraiment brillants ces dix dernières années. C’est vraiment en un The Mind. Je trouve que c’est Incroyable. C’est vraiment un chef-d’œuvre. C’est un jeu qui est né parce que l’auteur a joué à Hanabi par exemple. J’ai rencontré l’auteur au Spiel qui m’a dit que si je n’avais pas fait Hanabi il n’aurait pas fait The Mind donc c’est hyper sympa de sa part. C’est parce que pour moi The Mind, c’est hanabi, mais sans les règles, donc c’est encore plus brillant. The Crew, c’est super bien. Je vois en édition on teste et on refuse plein de jeux et c’est des beaux jeux pourtant. Et je suis sûr qu’ils vont être édités, et la plupart ils sont signés tu vois, en fait, il y en a plein.  Mais je veux un jeu tu vois comme Captain Flip, j’ai fait 300 parties j’ai encore envie de joue. C’est ça que je veux.

Zenith j’en ai fait 150 parties. On va bosser sur l’extension. Je suis hyper excité de commencer à bosser l’extension.

 

Rendez-vous fin de semaine pour la 2ème et dernière partie de cet entretien, où nous allons parler du travail d’éditeur avec PlayPunk et sa vision du monde ludique côté éditeur !

 

DuponD

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