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Star Realms, le jeu qui….

par Trollinet

1047-Star-Realms-1Editeur : White Wizard Games

Créateur : Darwin Kastle et Robert Dougherty

Sortie : 2015

Age : 10 ans et plus.


Vous avez aimé Dominion ? Alors lisez cet article !

Vous n’avez pas aimé Dominion ? Ben lisez cet article tout de même.

Vous ne connaissez pas Dominion ? Et bien vous venez de vous faire prendre les doigts dans le pot de confiture, car cela signifie que vous n’avez pas encore lu le test d’Akashar. Néanmoins, lisez quand même cet article, bien plus intéressant.

Ca a la taille d'un paquet de clopes, ça a le prix d'un paquet de clopes, ça rend accroc comme un paquet de clopes, mais ça n'est PAS un paquet de clopes.

Ca a la taille d’un paquet de clopes, ça a le prix d’un paquet de clopes, ça rend accroc comme un paquet de clopes, mais ça n’est PAS un paquet de clopes.

 

Ceci n’est pas un test de Dominion.

A force de vous en parler, vous allez finir par croire que Star Realms n’est qu’une copie de son ancêtre dominionesque. Que nenni ! Si on en retrouve les mécanismes principaux, Star Realms diverge (alors qu’il pourrait tout simplement dire- – – Driiiiing, Allo, Trollinet, ici Grobiduch, tu arrêtes cette blague tout-de-suite !!), ok, donc Star Realms prend donc des voies divergentes sur de nombreux points et parvient à gommer ces petits trucs qui m’ont toujours un peu gêné chez Dominion (que j’adore néanmoins).

Star realms est donc un jeu de cartes (issu originellement d’une application pour tablettes), plus précisément un jeu de deckbuilding dans lequel 2 joueurs vont s’affronter pour éliminer l’adversaire. Chacun va donc démarrer avec un deck de départ similaire, à savoir 10 cartes représentant des vaisseaux basiques, 8 étant des vaisseaux marchands et 2 étant des vaisseaux de combat. De ce deck seront tirées 5 cartes à chaque tour.

La composition du deck de départ.Des vaisseaux basiques qui deviendront bien vite des fardeaux...

La composition du deck de départ.Des vaisseaux basiques qui deviendront bien vite des fardeaux…

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier, surtout quand vous ferez Piou-piou pour tirer avec vos vaisseaux.

50 points de vie. Sympa d'avoir prévu les cartes pour les compter, ça évite de griffonner la liste des courses pour faire le décompte...

50 points de vie. Sympa d’avoir prévu les cartes pour les compter, ça évite de griffonner la liste des courses pour faire le décompte…

Chaque joueur démarre avec 50 points d’influence (des points de vie, en quelque sorte) et entre les 2 joueurs se trouvent 5 cartes représentant le marché (cartes prises dans la pioche et renouvelées après chaque achat) dans lequel les joueurs vont pouvoir acheter des vaisseaux.

Ainsi, à son tour, le joueur va poser ses cartes de vaisseaux devant lui, vaisseaux qui vont lui permettre de faire toute un série d’actions, dans l’ordre qu’il souhaite.

  • En jouant les vaisseaux commerciaux, le joueur va accumuler des pièces permettant de faire des achats de vaisseaux plus puissants qui rejoindront le deck.
  • En jouant les vaisseaux de combat, il déclenche des tirs pour blesser son adversaire.

Rien ne sert de garder des cartes en main puisqu’à la fin du tour, on se débarrasse de toutes ses cartes, et on en pioche 5 nouvelles dans son deck qui va donc grossir et s’améliorer au fur et à mesure des achats. Et oui, ici, on n’est pas chez Magic, tous les vaisseaux posés devant vous ne servent que pour le tour en cours, ils repartent dans la défausse dès le tour fini et il faudra attendre que le deck soit épuisé pour le re-mélanger et les voir ré-apparaitre.

La mécanique si chère à Dominion se retrouve donc dans Star Realms : plus le jeu avance, et plus on garnit son deck de vaisseaux puissants, certains valant plus de pièces, d’autres effectuant des tirs puissants, ou d’autres offrant même des actions supplémentaires (récupérer des points de vie, tirer des cartes, faire défausser des cartes à l’adversaire…). Et les gros vaisseaux offrent même souvent plusieurs de ces pouvoirs en même temps.

De l’entre-soi chez les vaisseaux.

Mais cela ne s’arrête pas là : à la différence des vaisseaux de départ qui sont neutres et sans grande valeur, les vaisseaux disponibles dans le marché sont répartis en 4 factions de 4 couleurs différentes. Chaque couleur oriente le jeu vers un style (soin, pioche de cartes, tri de son deck, attaque brute…) et au-delà de ça se trouve LA bonne idée du jeu : la plupart des vaisseaux ont un deuxième pouvoir dit « de faction » (souvent plus puissant que le premier) mais qui ne s’activera que si dans le tour, on joue au moins un autre vaisseau de la même couleur. Pour le coup, si vous jouez 4 vaisseaux de 4 couleurs différentes, vous n’activerez que 4 pouvoirs principaux. MAIS si vous jouez 4 vaisseaux de la même couleur, vous activerez 4 pouvoirs principaux PLUS 4 pouvoirs secondaires, ce qui s’avère réellement redoutable.

Ainsi, cela incite clairement à ne pas trop se disperser au moment des achats et à se concentrer dès le départ sur un nombre restreint de couleur (partir sur 2 couleurs semble être un bon équilibre) pour pouvoir déclencher le plus de combos à chaque tour.

Une corvette seule : 1 point de dégât et on tire une carte. Le deuxième pouvoir est celui de la faction, inactif pour le moment puisque la corvette est seule.
MAIS si on en joue deux, chacune active son pouvoir de départ et ses pouvoirs de faction, soit 6 points de dégâts au total. L'union fait blablablaba...

Ces factions permettent aussi à chaque partie d’être différente de la précédente. Jouer avec du rouge va vous permettre de jeter toutes les cartes sans valeur de votre deck pour l’affiner, tandis que jouer avec du bleu va vous orienter vers une optique plutôt défensive, alors que le jaune vous placera à la tête de flottilles impériales et que le vert vous incitera à multiplier les vaisseaux organiques types blob. Et comme l’on peut partir sur autant de couleurs que l’on souhaite, on peut tenter de renouveler ses stratégies à chaque partie en fonction des cartes disponibles chaque tour sur le marché.

Quelques inquiétants blobs du jeu vert. Un jeu semi-animalier approuvé par Brigitte Bardot.
L'empire. Car oui, dans la SF, il faut toujours un empire... Et ce sont les jaunes qui s'y collent.
"La faction techno-culte". J'aurais bien aimé une verso "rock-culte", mais on me signale que ça n'a aucun rapport. Dont acte.
Comme vous pouviez le voir sur les vaisseaux de la faction bleue, on est essentiellement là pour faire du blé (ronds jaunes) et se soigner (drapeaux verts). Les armes, c'est mal, on pourrait se blesser.

Pour finir, certaines des cartes que l’on peut acheter sont des bases spatiales et, à la différence des vaisseaux, ce sont les seules cartes qui restent devant vous à la fin de votre tour. Elles constituent donc une réserve de cartes déjà disponibles sur la table pour les tours suivants, certaines d’entre elles pouvant même faire office de bouclier pour protéger ses points de vie.

Un exemple de cartes posées à la fin d'un tour. Notez l'amateurisme du joueur qui se retrouve avec 4 couleurs différentes et un vaisseau sans couleur. Les combos ? Connais pas....

Un exemple de cartes posées à la fin d’un tour. Notez l’amateurisme du joueur qui se retrouve avec 4 couleurs différentes et un vaisseau sans couleur. Les combos ? Connais pas….

L’attaque des clones ?

Si je le compare tant à Dominion, c’est donc que ce dernier est très connu et que les mécaniques en sont proches, ce qui vous permet de vous en faire une idée. Simplement, il y a, de mon point de vue, des différences de taille :

– On joue pour tuer l’autre.  LA différence fondamentale à mes yeux. Dans Dominion, chacun construit son domaine un peu dans son coin, et à la fin, on compare les points de victoire. L’interaction existe bel et bien par le rythme qu’on essaie d’imposer à l’autre en précipitant ou non la fin du jeu et par les cartes « Attaques », mais elle s’avère plus indirecte. La victoire finale peut mettre y être déroutante car les points ne sont comptés qu’en fin de partie, et on peut s’être fait dépasser par un adversaire sans s’en rendre compte. Dans Star Realms, à chaque tour, on tire sur l’adversaire pour le tuer. L’interaction est frontale : on attaque l’autre, on voit combien de points de vie il lui reste, on est dans un duel franc, à la Magic, et on peut donc à tout moment se situer clairement dans la distance qui nous sépare de la victoire.

L’interaction dans Star Realms se fait également au niveau des achats sur le marché, qui est commun aux 2 joueurs : chaque carte achetée est une carte que l’autre n’aura pas. Et cela peut s’avérer parfois payant de juste priver son adversaire du super vaisseau qui pourrait comboter avec son jeu.

– Une partie se joue en 15-20 minutes. Le rythme incessant du jeu fait que l’on ne s’ennuie jamais et qu’on peut facilement en enchainer 3 ou 4 en continu.

– Il est beau, très beau. Alors que dans Dominion, les illustrations étaient inégales, parfois inexistantes, et à la limite de l’anecdotique, ici elles sont tout simplement magnifailleques et de bonne taille (allant pour certaines à occuper la carte en entier). De plus, loin d’être neutres, on sent bien que les vaisseaux ont été imaginés en fonction des spécificités de chacune des factions.

– Il rentre dans la poche. Oui, c’est idiot comme argument, mais Dominion, c’est une grosse boite alors que là, on a un paquet de cartes qu’on peut transporter dans sa veste. Et attention, ce n’est pas un jeu de cartes à collectionner à la Magic : pour 15 €, le jeu est complet en lui-même.

Un de ces jeux rentre dans la poche, l'autre non. (Notez que la réponse peut être variable selon la taille de vos poches...)

Un de ces jeux rentre dans la poche, l’autre non. (Notez que la réponse peut être variable selon la taille de vos poches…)

– On peut dire « piou-piou » quand on tire sur son adversaire. Bien évidemment, cet argument écrase tous les autres.

Alors oui, j’ai craqué pour Star Realms, il est simple à prendre en main (jouable dès 10-12 ans), rapide, fun, très interactif et rejouable à foison avec son système de factions (“Tiens, ce coup-ci, je vais essayer de jouer vert-jaune, ou alors tout bleu, ou alors bleu-rouge-jaune etc etc…”)

A noter qu’un deck permet de jouer à deux, mais que des règles complémentaires permettent un jeu jusqu’à 6 joueurs, avec possibilité d’additionner plusieurs decks.

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