Sid Meier’s Civilization VI

Bonjour M'dame Michu ! J'vous la pose où , votre boule de bowling ?

Titre : Sid Meier’s Civilization VI
Français: intégral
Genre : Stratégie
Développeur : Firaxis (PC), Aspyr (Mac, Linux)
Éditeur : 2K, Aspyr (Mac, Linux)
Date de parution : 21 oct. 2016


Un jeu né sous X – « Pour Gaufrette »

25 ans que ça dure, et on en redemande encore ! Civilization, surnommé affectueusement « Allez-encore-un-tour-juste-un-tour-promis-c-est-le-dernier » (oui, je vous l’accorde, c’est un peu long pour un surnom) nous livre son 6ème opus. Pour les non-initiés, il s’agit d’un grand jeu de stratégie, appartenant plus précisément à la catégorie des 4X, désignant les grandes phases du jeu : eXploration, eXpansion, eXploitation et, pour finir, eXterminaaaattion. Ce sont souvent des jeux qui demandent un temps d’apprentissage, mais Grobiduch qui a découvert la série il y a une semaine pourra en témoigner : le tutoriel est bien pensé et vous guidera tranquillement vers les notions essentielles. (Et sinon, vous trouverez plus bas les mini-tutos vidéos made in Trollinet !)

Les premières gouttes de sueur perlent le long de votre front, vous n'êtes plus qu'à quelques clics d'une nouvelle grande saga épique...

Les premières gouttes de sueur perlent le long de votre front, vous n’êtes plus qu’à quelques clics d’une nouvelle grande saga épique…

Un guerrier laid et un colon beau

(J’en parlais justement à ma femme, la semaine dernière…)

Un guerrier laid et un colon --- Ha oui, je l'ai déjà faite, celle-là --.

Un guerrier laid et un colon — Ha oui, je l’ai déjà faite, celle-là –.

Démarrant petitement en -4000 av JC avec un simple guerrier et un colon sur une toute petite portion de terrain visible, il va falloir fonder une première ville et la gérer pour maximiser son développement, tout en explorant les contrées alentours pour y installer ses futures villes et ainsi étendre son empire, et ce jusqu’en 2050.

La richesse des Civilization vient du fait qu’il faut être capable de gérer en même temps le développement de ses villes, l’avancée scientifique de son peuple, la puissance de son armée, la richesse de sa culture voire de sa religion, la croissance de son empire, la découverte des terres inconnues, le temps de cuisson du gigot, le mécontentement de ses citoyens, le contrôle des ressources vitales et bien d’autres choses encore. Barrez l’intrus.

Pour gagner une partie (compter environ 10-15 H par partie), les voies sont diverses : militaires, scientifiques, culturelles, religieuses (une nouveauté) ou à défaut, au score.

Le problème, c’est que vous n’êtes pas seuls au monde et que, selon la taille de la carte que vous aurez choisie au départ, vous aurez des voisins qui auront les mêmes objectifs que vous. Et c’est là qu’il faudra jouer finaud, car si vous êtes à la traine, ils ne manqueront pas de venir vous « civiliser » à coups de cavalerie, canon et autres bombes H.

En tant qu'Espagnol (en rouge), me voilà prêt à apporter la bonne parole à ma voisine du sud.

En tant qu’Espagnol (en rouge), me voilà prêt à apporter la bonne parole à ma voisine du sud.

Même si la présence d’un système diplomatique assez étoffé vous permet d’échanger, de discuter ou de nouer des alliances, il faudra souvent se méfier, d’autant plus que l’IA fait encore parfois preuve de décisions loufoques, passant de l’alliance à la guerre en quelques tours. Il m’a néanmoins semblé que c’était dans l’ensemble plus rare et plus cohérent que dans les Civilization précédents. La concurrence est rude, mais vous pouvez l’ajuster en choisissant 1 des 8 niveaux de difficulté. On regrette encore une fois une IA qui, tactiquement, n’est pas au top et, une fois le jeu maitrisé aux 2-3 premiers niveaux, il ne faudra pas hésiter à monter le curseur de la difficulté pour trouver un challenge.

Vous avez le choix entre 20 peuples au départ, chacun possédant ses pouvoirs particuliers ainsi qu’une unité et un bâtiment spécifique. Contrairement à un Endless space où les différences entre chaque peuple sont structurelles et conduisent presque à un jeu différent à chaque fois, là, il s’agit de bonus certes appréciables mais marquant une simple nuance entre les peuples. Cela incite souvent à se diriger vers tel ou tel type de victoire, mais les mécaniques de jeu restent globalement les mêmes selon la civilisation choisie.

 

Évolutions, révolutions ou illusions ?

« Sortez vos stylos, vous avez 4 heures. »

Bonjour M'dame Michu ! J'vous la pose où , votre boule de bowling ?

Bonjour M’dame Michu ! J’vous la pose où , votre boule de bowling ?

Comme cela en est devenu l’habitude à chaque sortie de Civilization, les fans sont pris dans un mélange d’impatience et d’inquiétudes :

– Quelles seront les nouveautés et les abandons par rapport au précédent ?

– Est-ce que le fait de redémarrer un jeu en Vanilla ne va pas décevoir quand le précédent avait eu le temps d’enrichir l’expérience par des add-ons et DLC ?

Alors autant le dire tout de go, c’est un véritable succès, presque (oui, presque) un sans-faute au démarrage.

Au rayon des nouveautés et changements de Civilization VI, c’est un festival de modifications vraiment intéressantes : au premier rang desquelles, mesdames-messieurs, let me introduce les quartiers des villes ! Vos bâtiments ne vont plus s’entasser dans un centre ville qui, autrefois, bien que soi-disant gigantesque, n’occupait pourtant qu’une seule case, un peu comme si mettiez tout Paris dans un hameau lozérien. Dans Civilization VI, votre case de départ est un centre-ville, et pour l’étendre, vous devrez consacrer certaines de vos cases à des quartiers spécifiques : campement militaire, campus, zone économique, port, quartier résidentiel, lieu saint, espace culturel… Et malheureusement, vous ne pourrez construire qu’un nombre limité de quartiers et vous devrez faire des choix. Impossible donc, comme avant, de construire à gogo tous les bâtiments disponibles dans toutes vos villes. Si vous n’avez pas de campement, et bien vous n’aurez pas de caserne. Point. On est donc obligé d’avoir une idée à l’avance du développement que l’on veut donner à sa ville.

Oui, je sais, quand on dit "arbre", un minimum d'imagination est requis...

Oui, je sais, quand on dit « arbre », un minimum d’imagination est requis…

L’arbre de progression technologique s’est recentré uniquement sur les axes scientifiques et militaires et tous les développements religieux et culturels ont été insérés dans un nouvel arbre dit « arbre des dogmes ». On peut avancer dans ces arbres grâce aux points de science ou de culture que produisent les villes, mais aussi, nouveauté, grâce à des boosts de progression que l’on obtient en effectuant certaines actions : Par exemple, tuer un adversaire avec un frondeur vous octroiera un boost pour la recherche du tir à l’arc. Bien vu.

Autre changement : les doctrines. Adieu les arbres préconçus avec des bonus identiques à débloquer. Ici, vous devez adopter un type de gouvernement et, selon ce que vous aurez choisi, vous aurez accès à un certain nombre d’emplacements pour des doctrines militaires, économiques et diplomatiques. Et ces emplacements se remplissent avec des doctrines que vous aurez débloquées dans l’arbre des dogmes. Ainsi, en temps de paix, un gouvernement démocratique vous permettra de bénéficier de bonus économiques, mais si vous entrez en guerre, un gouvernement plus autoritaire vous donnera accès à plus d’emplacements militaires. Une grande souplesse donc, et un arbre que l’on peut faire évoluer en fonction de ses besoins.

Comme dans Civilization 5, le monde est également peuplé de cités-état, c’est-à-dire de petites villes uniques qui, contrairement à vous et à vos ennemis, ne cherchent pas à gagner la partie, mais juste à se développer et survivre. Vous pouvez bien sûr les raser, mais il est souvent plus malin et rentable de s’attirer leurs faveurs car, en retour, elles ne seront pas ingrates et vous octroieront divers bonus. Dans cet opus, ce sont les ambassadeurs qui s’en chargent : selon vos doctrines et votre gouvernement, on gagne des points qui, au bout d’un certain nombre, vous débloque un ou plusieurs ambassadeurs. Vous décidez ensuite de les envoyer à votre guise dans telle ou telle cité-état et selon le nombre qui s’y trouve, vous obtiendrez divers bonus et pourrez même être déclaré suzerain de la cité. La compétition est souvent acharnée et il faut trancher entre distribuer ses ambassadeurs un peu partout ou bien se concentrer sur quelques cités. Ce système m’est apparu comme plus intéressant : Dans Civilization 5, cela ressemblait plus à de la corruption et, avec un paquet d’or, on pouvait retourner en un tour plusieurs cités, changeant brusquement une relation établie depuis plusieurs siècles. Ici, la compétition pour les cité-états se construit sur le long terme et tout ce qu’on y investit au fur et à mesure des tours permet de vraiment ressentir cette lente évolution des rapports entre les joueurs et les cités.

Un changement mineur également, mais qui est une vraie mini-révolution dans le monde de Civilization : vos ouvriers, renommés bâtisseurs, construisent instantanément les aménagements demandés, plus besoin d’attendre. Où est le piège, alors ? Et bien c’est qu’ils disparaissent au bout de 3 aménagements, et qu’il vous faudra en créer de nouveaux. On peut apprécier ou non le changement mais personnellement, à l’usage, je trouve ça franchement pas mal car cela oblige à établir des priorités dans ses choix d’aménagement.

Toujours le classement au point, pour savoir qui a la plus grosse. (La plus grosse civilisation, bien sûr).

Toujours le classement au point, pour savoir qui a la plus grosse. (La plus grosse civilisation, bien sûr).

L’autre changement un peu moins mineur, c’est que les routes sont créées automatiquement à partir des routes commerciales que l’on va mettre en place. On ne choisit donc plus le tracé de ses routes. Gain de temps sur une tâche souvent laborieuse, mais frustration quand on cherchait à optimiser un réseau routier en créant des raccourcis, des voies détournées, ou simplement des routes permettant de se rendre ailleurs que dans ses villes.

Au niveau diplomatique, chaque peuple ennemi a une philosophie personnelle et semble viser telle ou telle victoire. Si vous déclarez la guerre à tout le monde, vous serez gratifié d’une réputation de dangereux psychopathe (ici, on parle de « belliciste ») et les autres peuples se méfieront de vous. Une des nouveautés de Civilization 6 est l’apparition du Casus Belli, qui permet de justifier certains types de déclaration de guerre et ainsi de modérer voire annuler les pénalités de belliciste. Par exemple, attaquer une civilisation qui s’en est prise à une de vos cités-états alliée sera considéré comme légitime, ce qui vous octroiera un casus-belli et ne ternira pas votre image en cas de déclaration de guerre.

Vous l’aurez compris, je suis globalement très emballé par les nouveautés de ce 6ème opus. Elles s’avèrent dans l’ensemble, pertinentes, bien pensées et posent des dilemmes ludiques intéressants.

Euréka ! J'ai découvert la gaufre !

Euréka ! J’ai découvert la gaufre !

A sa sortie, le 5 avait été critiqué car trop épuré et simplifié. Les joueurs sortaient à peine d’un Civlization 4 qui, accompagné de ses add-ons, offrait une expérience complète. A la sortie du 5, malgré les révolutions positives que représentaient l’arrivée des hexagones et le non-empilement des troupes, l’impression générale avait été un retour en arrière. Et il avait fallu 2 extensions pour inclure la religion, l’espionnage et une refonte de la victoire culturelle afin d’obtenir un jeu enrichi et passionnant, balayant au final les critiques initiales.

Cette fois, on peut dire que Firaxis n’est pas retombé dans le même piège : Le jeu est complet, riche et fouillé. Dans Civilization 6, on n’a pas cette fâcheuse impression que du contenu aurait été volontairement sucré pour le garder en réserve pour la suite, tout y est, de l’espionnage à la religion, en passant par les cités-états ou la culture fouillée, le tout enrichi par les refontes et les nouveautés citées plus haut.

La vraie foi du Trollinetisme est prête à déferler sur vos âmes impies.

La vraie foi du Trollinetisme est prête à déferler sur vos âmes impies.

Alors certes, pour la religion et l’espionnage, on est resté dans le classique et les habitués du 5 retrouveront vite leurs petits chaussons bien chauds : Les espions sont à présent créés comme des unités, mais leur fonctionnement est le même : on les envoie dans des villes afin d’espionner (ça tombe bien….) pour connaitre les intentions ennemis ou leur dérober de l’or ou des connaissances, en espérant qu’ils ne se fassent pas prendre. Pour la religion, on peut créer la sienne au départ puis, par l’envoi de missionnaires et d’apôtres, on va chercher à l’étendre pour récupérer des bonus. Si le fonctionnement reste le même, la nouveauté vient de l’apparition d’une victoire religieuse, qui s’obtient en convertissant les villes ennemies.

N’oublions pas les graphismes, mis au goût du jour, dans un style cartoonesque du plus bel effet, mais qui pourraient surprendre par la rupture avec le sérieux auquel on était habitué.

Si le jeu se savoure déjà en solo, (bien qu’on rêverait d’une IA tactiquement plus évoluée) les parties en multi prennent une saveur encore plus particulière. Le barrage principal à ce type de parties ayant toujours été le nombre d’heures nécessaire pour réunir régulièrement les mêmes joueurs, un système de scénarios courts a été mis en place pour faciliter des parties plus rapides.

Seule ombre au tableau (vous vous souvenez, le « presque » plus haut ?): un crash de prise de ville m’a empêché de finir ma première partie. Un bug relevé par les quelques internautes sur qui ce coup de malchance est tombé et pour lequel un patch s’avère nécessaire.

Et pour finir, comme promis, si vous êtes en galère, Tonton Trollinet a pensé à vous et vous a mitonné une série de mini-tutos (5 minutes au max) évoquant chacun un aspect du jeu. Elle est pas bioutifoule, la laïfe ?

Trollinet

Rédacteur chez Gameovert.net

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