Une fois n’est pas coutume, nous vous partageons Les Monstrueuses Soldes de chez GOG ! On aime GOG chez Gameovert.net oui oui oui. Ils nous ont soutenu dès le début et ils ont des supers jeux et de supers soldes ! oui oui oui ! (Je vous rassure, on n’est pas payé hein, on les aime tout court).
Publié par Gameovert.net sur jeudi 3 novembre 2016
2016
Aujourd’hui, je fait un passage éclair pour parler d’un jeu qui correspond à mon ressenti quand je regardais par la fenêtre ces derniers jours : une histoire de pingouins, parce que j’ai froid !!
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Auteur :Alvydas Jakeliunas et Günter Cornett
Illustrateur : Sylvain Decaux
Éditeur : Edge
Sortie : année de sortie
Joueurs : de 2 à 4 joueurs
Age : à partir de 8 ans
Durée : 20 min.
Support : tuiles et figurines
Mécanismes : stratégie / placement – déplacement
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Oh! Des petits pingouins
Mon super coup de coeur pour ce jeu vient d’un des éléments de son matériel : les figurines de petits pingouins. Je les trouve trop mimis et rigolos! Et je ne suis pas la seule, Crevette aussi adore. Ca aurait pu être des pions, ça aurait pu être 16 pingouins identiques mais non, ici, on vous propose 4 bestioles dans des poses rigolotes déclinées en 4 couleurs.
C’est tout bête mais super efficace pour nous !

La famille jaune, au complet !
Sinon, dans la boite, vous trouverez également des tuiles hexagonales qui permettent de figurer la banquise et les poissons qu’elle contient. Elles sont solides et jolies mais … qu’est-ce qu’elles sont pénibles ! Autant j’adore ce jeu, réellement, autant la mise en place m’énerve ! Il faut placer les tuiles les unes à côté des autres selon un schéma assez simple, ce qui ne présente aucune difficulté sauf … sauf quand on les met en place avec une paire de petites mains pour qui la motricité fine est assez approximative. Et pendant le jeu, c’est pareil, ça gigote et la banquise se disloque. Mais bon, relativisons, parce qu’une fois les choses mises au clair avec la propriétaire des petites mains, ça se passe plutôt bien.
Petit conseil pour que ça se passe au mieux:
ne jouez pas directement sur le plateau glissant de votre table, utilisez une nappe, un tapis de jeu … un truc pour que les tuiles bougent moins ! Parce que ce sont les pingouins qui doivent glisser, pas les tuiles !
Mais mon pingouin, il glissseuuuh !!
Dans ce jeu, vous allez jouer une famille de pingouins qui cherche à faire des stocks de poissons alors que la banquise est en train de disparaitre.

Le jeu prêt à débuter. Vous noterez qu’il manque des tuiles dans le coin inférieur droit. Elles n’ont pas voulu rentrer de vacances cet été.
Pour ce faire, vous installez la banquise, vos pingouins sur la banquise et c’est parti ! Chaque joueur à son tour va déplacer un de ses pingouins du nombre de cases qu’il souhaite, dans la direction qu’il souhaite, sans changer de direction en cours de route et uniquement en empruntant des tuiles inoccupées. Une fois son déplacement terminé, le joueur ramasse sa case de départ et la met dans son stock.
Fin du tour ! Au suivant !

Le plateau en cours de jeu. Le pingouins rouge dans l’angle en bas à gauche est bien isolé. Cependant, il pourra garder ses tuiles.
Bien sûr, tout l’enjeu va être de bien calculer son déplacement pour permettre à son pingouin d’attraper le plus grand nombre de poisson mais aussi gérer la fonte de la banquise. Les tuiles enlevées vont rapidement créer des trous et des zones de plus en plus restreintes, voir même isoler des pingouins dans leurs coin. A vous de voir si vous êtes plutôt du genre à vous gaver ou plutôt à isoler vos adversaires sur la banquise …
Et pour changer un peu ?
A la maison, on joue avec une petite variante : au lieu de se déplacer du nombre de cases voulu, nous partons du principe que lorsqu’un pingouin se met en mouvement, il ne peut s’arrêter qu’en arrivant au bord du plateau, au bord d’un trou ou contre un autre pingouin. Ca ajoute une contrainte amusante et implique une autre gestion de la stratégie.
A vous faire aimer la fonte de la banquise !
En un mot comme en 100, ce jeu est efficace.
En effet, il permet de passer un bon moment en étant ni trop long, ni trop court. Il se joue avec n’importe quel type de joueurs et l’apprentissage des règles est très rapide. Et enfin, il dispose d’une rejouabilité confortable.
On ajoute à cela que la boite est petite et l’installation ne prend pas beaucoup de place. Cela en fait un jeu idéal à trimballer lors des sorties. Attention toutefois, la perte des tuiles est vite arrivée si vous le confiez à des enfants.
Donc, si vous cherchez un petit jeu familial à mettre au pied du sapin ou à offrir pour un anniversaire, il fera amplement l’affaire !
Nombre de joueurs dans Mysterium : 2-7
A partir de : 10 ans
Durée de : 42 minutes
Auteur(s): Oleksandr Nevskiy , Oleg Sidorenko
Editeur(s): Libellud
Fan du Cluedo, mettez au placard le Colonel Moutarde et Mademoiselle Rose. Voici un jeu d’enquête coopératif qui rassemblera toute la famille, autour d’une séance de spiritisme! Dans Mysterium, crée par Oleksandr Nevsky et Oleg Sidorenko et édité par Libellud, devenez médium le temps d’une partie ( et sûrement plus) et aidez un fantôme à retrouver son assassin et la paix par la même occasion.
1922. Le Professeur Mac Dowell invite en Ecosse un soir d’Halloween, des amis, tout comme lui, médiums, afin de comprendre les événements surnaturels qui se déroulent dans son manoir de Warwick. Des articles de journaux retrouvés dans la demeure, font référence à la mort tragique d’un valet, survenue trente ans auparavant. L’enquête bâclée de la police est-elle à l’origine des essais de communication de ce fantôme avec le monde des vivants?
Cette situation initiale est exposée dans les premières pages de la règle du jeu Mysterium : une lettre du professeur à un ami médium, des coupures de journaux, les cartes d’identités en art divinatoire des personnages ( radiesthésiste, numérologue ….). Je ne dis pas tout et vous laisse une part de… Mysterium! Surtout pour découvrir les différents personnages que vous pouvez incarner durant vos séances de divination.
Tout comme les premières pages des règles de Mysterium, la boîte du jeu elle-même et son contenu nous transportent immédiatement dans le manoir hanté : les décorations et illustrations ( des plateaux de jeu et du verso des cartes uniquement; je reviendrai ensuite sur le graphisme du recto des cartes) de style néo-gothique et art nouveau nous transportent immédiatement dans les années 1920, presque dans un roman d’Agatha Christie.
Avant de commencer la partie, plusieurs préparatifs sont incontournables. Tout d’abord, il faut se décider être le fantôme, mais pas la peine de vous vêtir d’un drap blanc, ou un médium, et là, rassurez-vous, la boule de cristal vous est fournie. Le fantôme va mener le jeu, mais sans parler; ce qui donne du piment à ce rôle. Ses seuls moyens de communication seront les cartes visions, sur lesquelles je reviendrai plus tard, et les coups tapés sur la table: un pour oui; deux pour non ( “Mettez-vous bien dans la tête que je ne crois pas au fantôme”, dixit le Commissaire Juve). Pour les médiums, bien au contraire, ils doivent discuter de leurs intuitions entre eux, et même miser sur les interprétations de leurs partenaires. Les deux rôles sont intéressants et font voir le jeu d’un œil différent. C’est pour ça, entre autre, que quand on commence Mysterium ( à vos souhaits!), on ne peut pas faire qu’une seule partie.
Ensuite, il faut préparer le ” plateau de jeu” avec l’espace pour les médiums, et l’espace du fantôme qui se cache derrière son paravent, pour plus de Mysterium; en bout de table, c’est plus pratique. Ces deux zones sont organisées chacune de la même manière, la seule différence étant que le fantôme utilise une surface verticale, le paravent, et les médiums l’horizontalité de la table. Chaque espace de jeu comporte une zone “personnages”, une zone” lieux”, et une dernière zone “objets”. (Hum! un personnage, un lieu, une arme du crime… J’ai trouvé! C’est Madame Pervenche dans la véranda avec le chandelier!!). Des cartes correspondent à chacune de ces trois catégories ( personnages, lieux, objets). Elles sont en double, au grand format pour la zone des médiums ( qui ont peut-être des problèmes de visions, d’ailleurs), et plus petites pour le fantôme, question pratique pour l’organisation sur le paravent.
Chaque carte est numérotée au dos, ce qui permet, entre autre, de mettre en place les mêmes cartes dans l’espace médium et dans l’espace fantôme, et de ne pas dévoiler le Mysterium ( à vos souhaits!) des autres pour les parties à venir. En fonction de la difficulté choisie ( facile, moyen, ou difficile) pour la partie, mais aussi par rapport aux nombres de joueurs, le nombre de cartes peut varier, ce qui donne une excuse supplémentaire pour refaire une autre partie, et voir si l’on peut s’attaquer à un niveau un peu plus difficile.
Voici l’exemple de l’espace du plateau des médiums ( dans un jeu “facile” ou il y a 1 fantôme et 3 médiums):
Le fantôme est donc le maître du jeu. Il pioche au hasard, dans son tas de cartes- qui sont les mêmes que celles disposées dans l’espace des médiums- et pour chacun des “spirituels”, une carte de chaque catégorie ( personnage/ lieu/ objet). Il prépare également sa main en piochant les 7 premières cartes visions, et il faudra faire avec! La séance de spiritisme peut commencer.
Une partie de Mysterium ( à vos souhaits!) se déroule en deux phases, à moins que l’un des médiums ait la migraine; dans ce cas, au bout de la première étape, tout le monde a perdu, et notre esprit sera le sujet du prochain numéro de non élucidé.
La phase 1, la reconstitution des événements, peut se dérouler en sept tours de jeu. Durant cette phase, les médiums disposent chacun de 7 heures ( ou 7 tours de jeu) pour trouver leur propre vision (une combinaison personnage, lieu, objet, différente). Chaque heure se partage en deux temps: l’interprétation des visions, et le verdict du fantôme.
Ainsi, au premier tour de jeu, le fantôme donne des cartes visions en rapport avec le personnage, et chacun cherche son suspect. A la deuxième heure, en fonction de la réponse du fantôme, les médiums peuvent donc soit passer à la recherche du lieu du crime, soit chercher à nouveau le suspect. Il est donc possible que dès le troisième tour de jeu, un médium soit déjà à chercher l’arme du crime, alors qu’un autre coince toujours sur son suspect.
Tout le monde n’avance pas forcément au même rythme car l’interprétation des cartes visions est parfois bien difficile! N’hésitez surtout pas à donner votre avis de médium, puisque si votre partenaire ne trouve pas son coupable à la fin de la septième heure, vous vous retrouverez tous bredouilles! Oui, les médiums sont partenaires: dans Mysterium ( à vos souhaits!), tout le monde gagne, ou tout le monde perd.
Les cartes visions sont… toute la difficulté et le charme de Mysterium. Elles ressemblent au style de carte du jeu Dixit: brumeuses, oniriques, vastes et imaginatives. Ainsi chacun peut voir ce qu’il veut dans ces cartes. Le fantôme doit tout d’abord trouver des cartes qui lui font penser à un suspect, à un lieu, ou à une arme du crime. Il donne les cartes visions au médium, qui doit à son tour trouver l’indice, la ressemblance avec ce qu’il cherche. Et bien souvent, une même carte peut être interprétée différemment en fonction de chacun, ou être mise en lien avec plusieurs cartes personnages, lieux ou objets.
Voici un exemple: le fantôme doit faire deviner ce personnage au premier médium.
Il possède ces 7 cartes (obtenues au hasard du tirage) en mains. Laquelle ou lesquelles choisir?
La main du fantôme est toujours de 7 cartes. En fonction de la difficulté choisie en début de partie, le fantôme pourra défausser des cartes à chaque tour de jeu, ou une à trois fois dans la partie. Quand tous les médiums ont leur(s) carte(s) en main, le sablier est retourné, et les discussions peuvent commencer entre les médiums, ainsi que les mises sur les interprétations ; le fantôme bien entendu reste muet. Les mises sur les interprétations des partenaires sont importantes car elles permettront à ceux qui ont eu les bonnes déductions, la clairvoyance, d’observer plus ou moins de cartes dans la seconde phase du jeu.
Quand le sablier est écoulé, le fantôme donne son verdict à chacun: un coup si la déduction est bonne, deux coups s’il y a une erreur. Si l’interprétation du médium est correcte, il garde la carte trouvée pour la seconde phase du jeu. Puis l’on passe à une heure suivante, et ainsi de suite, jusqu’à la septième heure.
Si tous les médiums parviennent à la fin de ce tour, ou avant, à trouver leur propre combinaison personnage/lieu,/objet, la seconde phase du jeu se met en place: la révélation du coupable.
Si l’on prend l’hypothèse d’une partie avec trois joueurs médiums, il faut placer au centre de la table les 3 combinaisons personnage/ lieu/objet. Chacune de ces combinaisons se voit attribuer un numéro.
Le fantôme va désormais devoir faire comprendre dans une dernière vision qui est son meurtrier. Il doit choisir dans sa main 3 cartes qui lui suggèrent le plus une des combinaisons. Il prend le jeton avec le numéro de la combinaison du coupable et le place face cachée sur le plateau des médiums. Ensuite il fait voir 1, 2, ou 3 cartes aux médiums. Le nombre de cartes montrées dépend de la perspicacité de chaque joueur, et c’est ici que les mises, ou la clairvoyance, sur les interprétations des autres joueurs entrent en jeu. Les médiums de niveau faible ne verront qu’une seule carte de la vision; ceux d’un niveau intermédiaire pourront en observer deux, et enfin les médiums d’un niveau élevé auront la vision complète de 3 cartes.

Alors, avez- vous trouvé le coupable? Sinon, rendez-vous chez votre opticien.
Durant le vote des médiums, ces derniers restent…muets. Chacun vote à bulletin secret à l’aide des jetons clairvoyance numérotés. Mysterium, Mysterium…
Quand tout le monde a fait son choix, on dépouille. Soit une majorité désigne un coupable précis, soit il y a égalité, et dans ce cas, c’est le choix du joueur le plus avancé en clairvoyance qui désigne le coupable. Le jeton coupable du fantôme est alors révélé.
Soit le numéro est le même dans ce cas, tout le monde remporte la partie et l’âme du fantôme est libre. Soit, il y a échec et il faudra attendre un prochain soir d’Halloween, pour dénouer le Mysterium.
Je conseille vivement ce jeu, car il est accessible même aux plus jeunes, les joueurs sont immergés dans un monde de rêves mystérieux et d’enquête clichée des vieux romans du coin du feu.
Genre : Aventure, Indépendant, Accès anticipé
Voix: Française
Développeur : Parabole
Éditeur : Parabole
Version de test : (service presse du jeu) PC, mais jouable sur Mac et Linux
Voici un pétard de bon jeu ! Oui je commence ainsi, pas d’intro ampoulée pour Kona, ce jeu d’enquête oppressante québécois. Aux manettes, le studio Parabole et pour une première oeuvre, je dis chapeau !
Vous incarnez Carl, un ancien soldat devenu détective privé. Il est dépêché dans la région du lac Atâmipêk, au nord du Canada, par un riche industriel, William Hamilton, qui, visiblement, n’est pas très content. Il semblerait que sa résidence secondaire, relais de chasse, ait été vandalisée. On s’aperçoit très vite, dès le début de l’enquête même, que les villageois, en effet, ne portent pas monsieur Hamilton dans leur cœur. A juste titre ?
Tout ceci est retranscrit dans une ambiance glaciale, dans tous les sens du terme, avec un brin d’humour québécois aux petits oignons. Notons au passage que les (la) voix sont entièrement en français avec un charmant accent de nos cousins du Québec.



Non seulement on en apprend beaucoup sur la vie du village et Hamilton, mais on découvre très vite qu’il y a peut-être (suspens!) un paramètre surnaturel non-négligeable. Vous ne croiserez pas grand monde, personne pour ainsi dire. Si on peut comparer Kona à Everybody’s Gone to the Rapture ou The Vanishing of Ethan Carter ce sera uniquement sur l’aspect “que sont devenus les habitants”. Mais rien de plus. Il y a beaucoup d’interactions dans Kona, beaucoup plus que dans les deux autres jeux qui, pour le premier surtout, se contentaient de se laisser “contempler”. Dans Kona, on ramasse des objets, on les assemble parfois, on conduit notre véhicule, on résout des puzzles, bref, on ne s’ennuie pas.
Comme vous l’avez sûrement deviné, il fait froid dans Kona. Et ce froid impacte beaucoup sur notre Carl. Il faudra parfois vite se rapprocher d’un feu. Trouver une bûche, des allumettes. Sans ça, même pas moyen de sauvegarder. Il y a un inventaire dans lequel on peut stocker plein de choses. Et si Carl ne peut plus porter, on peut déposer des objets dans le coffre de notre véhicule.



Donc gestion du froid, du noir aussi, la peur, pensez à allumer lampes, et autres torches pour rassurer le héros et… vous. Pour revenir au froid, ne pensez pas traverser les bois ou un pré d’un trait. Calculez votre coup. Petite info, il y a parfois des petits campements ici et là. Cherchez les, et vous trouverez aussi de précieux indices pour votre enquête.
Les graphismes sont plutôt chouettes, le blizzard est terrible; en voiture parfois vous ne voyez pas où vous roulez, et à pied vous sentez presque la brise glacer vos joues tellement tout ceci semble réel. La musique ne m’a pas choqué, et comme j’écrivais plus haut, la voix québécoise de Carl Faubert est excellente, apaisante.



Kona n’est pas dénué de défauts, accès anticipé oblige. Pointer un objet à prendre est parfois fastidieux. On pense ouvrir la porte d’un placard et c’est le tiroir d’à côté qui s’ouvre. C’est un monde presque ouvert, mais si vous n’avez pas suffisamment progressé dans l’enquête, une sorte de barrière de travaux énorme et transparente se plantera dans le décor vous empêchant de poursuivre. Je peux comprendre que ce soit bon pour le fil de l’enquête, mais c’est moche et ça tue l’immersion. (erratum en bas)
Pour résumer, ce qui me plait dans ce jeu c’est l’ambiance, le héros, l’enquête (et vous n’êtes pas du tout guidés, juste une carte, des bribes d’indices) et l’envie de connaitre la suite. Kona sera divisé en plusieurs actes. Donc en l’état actuel du jeu vendu à 8,99€ sur GOG.com et 9,99€ sur Steam, vous n’aurez pas la fin, il faut attendre que Parabole développe la suite, et je suis très impatient, magnez-vous tabernacle !
Très très bon jeu à mon goût.



ERRATUM: En fait je me suis planté, la barrière est bien toujours là et signale la fin de l’act en attendant la suite du jeu. Dans ma progression, je n’ai pas eu à la recroiser, et je pensais qu’elle avait tout simplement disparue avec l’histoire, mais les gens de Parabole m’ont signalé ma coquille. (je suis quand même allé voir, faut toujours se méfier des québécois) 🙂
Genre : Petit jeu, Indépendant, Course automobile
Langue: textes Français
Développeur : VooFoo Studios
Éditeur : VooFoo Studios
Vous vous rappelez de Motorstorm RC sur PS3 ? De Bang Bang Racing plus récemment sur PC ? Et bien Mantis Burn Racing est un jeu de voitures de la même trempe; à savoir course d’autos en vue du dessus. Oui comme Micro Machines, Fun Cars, j’en passe et des meilleurs. Des meilleurs ? Faut voir…
Je vais arrêter le suspens tout de suite. Mantis Burn Racing n’est pas une tuerie. Il est bien, on peut s’amuser tranquillement avec ses amis en ligne, mais il est difficile de juger un jeu qui n’est pas encore fini. Accès anticipé rime parfois avec bugs ou choses à revoir. C’est le cas dans Mantis Burn Racing mais pas que.
Tout d’abord faisons le tour du propriétaire. Ce jeu est développé par VooFoo Studios. Mantis Burn Racing s’articule sur des saisons découpées chacune en courses et autres challenges, tout ceci dans différents environnements (Désert, ville, grotte) chacun avec ses déclinaisons comme la pluie, nuit, revers-mode. Ça reste peu varié pour l’instant, il faut bien l’avouer.
Il y a aussi différentes voitures avec une conduite propre à chacune. Tout-terrain, vitesse, tenue de route, solidité, boost nitro etc… Ces véhicules seront “upgradables” comme un personnage d’un RPG avec des items ou skills débloqués petit à petit au fil de votre carrière.



Bref, que du conventionnel j’ai envie de dire et comme je l’écris plus haut, il y a matière à s’amuser, surtout avec des amis. Le peu que nous aillons pratiqué en multijoueurs ne nous a pas permis d’ajouter des bots. Et à l’époque, aucune partie en ligne n’était disponible, du coup nous avons joué à deux, déjà pas mal pour se tirer la bourre. (voir vidéo plus bas).
Les modes de jeu, dont la course traditionnelle, sont plutôt intéressants. Faire un max de points: le premier à arriver à 10000 (en faisant des dérapages, un bon classement) gagne, la course avec le dernier du tour qui est éliminé, le time-trial etc, bref, il y a de quoi trouver son miam.
Pour l’instant, et je le répète, Mantis Burn Racing est encore en accès anticipé à l’heure où j’écris cet article, de fait il comporte des choses pénibles: Le son des voitures déjà, entre bruit de guêpe et pet, une musique rébarbative, des couacs de traductions, des menus pas du tout intuitifs et redondants. Je pense que les développeurs de ce jeu ont un bureau mal rangé.
Les graphismes sont sympas mais sans plus, en revanche le gameplay est parfait à mon gout et c’est bien là l’essentiel pour un jeu d’arcade. Moche ou joli, le principal est de se marrer et d’avoir du challenge.
Je ne mettrai pas de note vu qu’il s’agit d’un jeu encore en développement, mais je vais l’étoiler. Et rien que pour le fun qu’il peut procurer, son prix assez raisonnable (15,99€ sur Steam actuellement), il aura un 3,5/5 ce qui n’est pas mal du tout. Mais il le mérite. Tout ceci basé sur une version PC envoyée par l’éditeur. Dispo sur PC, PS4 et XBOX One.
Everspace, de Rock Fish Games, est un rogue-like de l’espace avec tout ce que cela implique niveau arcade, plaisir, persévérence, et insultes diverses et variées contre autrui. Vous commencez avec un vaisseau “bas de gamme” que vous allez upgrader en lootant des caisses, en augmentant ses perks (points de compétences), tout ça en parcourant un monde sidéral du cosmos de l’espace de l’univers de l’infini…zzZzzzzz
Bref, on vole, facilement, en vue intérieure ou extérieure, on doit atteindre des niveaux (de saut en saut avec l’hyperespace reliant chaque niveau) tout en butant des ennemis, récoltant des minerais, du fuel et des caisses remplies de loot bien juteux. Et vous allez mourir, recommencer après avoir upgradé l’arbre de compétence de votre vaisseaux, installer de nouvelles armes récupérées lors de vos pérégrinations… pour devenir plus fort et passer les niveaux sans trop de difficulté.
Everspace est plutôt beau. Franchement c’est pas dégueu. Après…, c’est de “l’espace”, à part un vieux “ciel” noir, des étoiles, et des planètes, on n’est pas dans des décors fouillés comme Skyrim, nous sommes bien d’accord. Mais je l’ai trouvé très agréable à l’œil avec de belles couleurs, une ambiance “planante”. En revanche, la vue intérieur est… j’espère qu’elle n’est pas finie, car tout le tableau de bord est figé. Un peu comme sur les compteurs de voitures à pédales pour enfant. A revoir svp ! Everspace utilise le Unreal Engine 4. C’est pas d’la caillasse pourtant.
Niveau commandes, pas de joystick ici ou autres Hotas, juste le gamepad; avec des choix de touches plus ou moins judicieux, et le bon vieux combo: clavier – souris.
Prendre le gamepad dans Everspace est très déroutant. Je n’ai pas saisi pourquoi Rock Fish Games avait fait ce choix si particulier difficile à décrire. J’ai été complètement perdu; ne savant plus comment pivoter, monter, tout ça réparti bizarrement sur les deux sticks et les 4 axes… pas du tout intuitif et surtout non-conventionnel.
Alors on peut y voir un démarquage assumé. Rebelles chez Rock Fish Games dites ! Moi j’y vois une maladresse conceptuelle. Et pour couronner le tout, aucune possibilité (à ce jour) de changer tout ça dans les options. Ah ben non, ça aurait été trop fastoche comme on disait sous Pompidou.
J’ai donc utilisé le clavier et la souris et très honnêtement c’est agréable à piloter. Ne cherchez pas une comparaison avec le pilotage d’Elite Dangerous, ne cherchez rien d’ailleurs en comparaison avec ce dernier, car Everspace et Elite Dangerous n’ont bien sur rien à voir. Ce serait comme comparer Kick Off et Fifa 17. Les ennemis sont plutôt tranquilles au début, et ça se corse avec le temps. Normal quoi…
Le jeux est encore tout en anglais, voix et textes. Les développeurs ont laissé entendre qu’Everspace serait traduit à la fin de l’accès anticipé. Mouais… espérons-le, cependant l’anglais n’est pas du tout pénalisant ici, même si vous ne captez rien à la langue de Donald Trump (j’aime citer les grands dramaturges anglophones). On vole, on bute, on récolte et on passe le niveau suivant… bon ceci pour les meilleurs, mois ce fut un peu plus: “on vole, on crève, on vole, on crève et…gnnn on passe le niveau suivant, puis on crève”. Mais je suis mauvais, donc n’en tenez pas compte.
Accès anticipé oblige, gardons un peu de recul. Everspace promet d’être agréable, un bon petit jeu défouloir plutôt bien réalisé pour l’instant. Il faudra voir le prix final, actuellement il est aux alentours de 28 euros sur Steam. Pas une ruine, pas un mauvais jeu.
Verdict aperçu: plutôt emballé
Nous n’avons aucun partenariat avec Steam, mais je vous mets le lien magasin: Page magasin Steam car on est gentil.
- Genre: Action/infiltration
- Plate-forme:
- Langues: Français (txt/voix)
- Éditeur: Eidos – Square Enix
Eidos nous propose dans cet opus Mankind Divided, de sa série Deus Ex, une intrigue dans un futur proche (2029) où les gens peuvent faire le choix de booster leur capacités physiques grâce à des augmentations. Notre héros, Adam Jensen, est d’ailleurs le meilleur commercial de ces produits, étant lui même devenu au fil des opérations plus machine qu’Homme. Seulement imaginez vous bien que ces augmentations ne servent pas aux besoins quotidiens du commun des mortels, mais plutôt aux agents secrets et terroristes en tous genres. Pas de doigt extenseur pour se gratter la partie du dos que l’on atteint jamais, mais des doigts-opinel inoxidables trancheurs de gorges… Pas de petits orteils résistants aux coins de meubles, mais des pieds capables d’encaisser des chutes de 10 étages… bref pas le genre de produits que l’on verra au télé-achat du matin.



Ces augmentations créent aussi en 2029 un autre phénomène: une séparation entre les personnes augmentées et les personnes non-augmentées. Alors quand une explosion touche un train à Prague, tous les soupçons se tournent vers les augmentés. Mais c’était sans compter sur Adam Jensen, stagiaire chez Interpol, qui va s’affairer, avec un zèle propre à son statut, à tirer le pourquoi du comment…
Chut, je me faufile!
De la même manière que ses prédécesseurs, Deus Ex: Mankind Divided, nous laisse le choix entre 2 approches: l’infiltration ou le rentre dedans. Chacun y trouvera son compte. Personnellement j’ai privilégié l’infiltration, car j’ai trouvé les parties de combat plus difficiles et le gameplay en mode “combat” plus compliqué à prendre en main (ce n’est pas un FPS pur). La densité des façons d’atteindre ses objectifs, grâce aux nombreux passages secrets, piratages informatiques… rend la rejouabilité des missions agréable. J’y ai joué en mode normal, car oui j’aime la facilité, et déjà les parties “combat” se résumaient souvent à décéder à multiples reprises jusqu’à ce que je me décide à trouver un passage plus discret. Sachant qu’il existe 2 modes de difficulté supérieurs, les joueurs aimant les challenges s’y retrouveront!



Pour ce qui est du reste du gameplay, on reste dans du classique, avec un gain d’xp à chaque mission et action réussie. On dépense des points pour améliorer nos augmentations et en découvrir des nouvelles, pour varier les façons d’aborder une mission. On trouve des objets/armes un peu partout dans les niveaux pour les revendre, les améliorer ou pour nous aider à remplir nos objectifs.
“Maman je veux m’amuser” “Oui mon petit, mais avant écoute ce monsieur de 80 ans te raconter l’intégralité de sa vie, mets la table et vas te laver les dents”
Deus Ex: Mankind Divided nous “ouvre” quelques quartiers de la ville de Prague dans lesquels on pourra se balader à sa guise, ainsi que d’autres endroits spécifiques à des missions (Dubaï, Londres, Suisse) et vers lesquels on ne pourra pas revenir une fois la mission achevée. On est assez libre dans l’exploration de Prague, dans la mesure où on arrive à pirater toutes les portes! Seuls gros bémol à mon sens dans l’exploration: les temps de chargement très très trèèèèèèès longs lors des trajets en métro entre quartiers. Et c’est une redondance dans ce jeu, la longueur des phases “arrêtés” du gameplay. Les dialogues sont très intéressants car ils développent une intrigue passionnante et moderne, mais sont interminables. On est même constamment arrêtés dans les phases d’actions par des ralentis de nos exploits: à chaque ennemis assommés, à chaque saut, à chaque kill… bref j’ai fini le jeu (missions principales + secondaires) en 24h. Mais j’estime que la durée des parties actions doit être de 10h.
En conclusion: Deus Ex : Mankind Divided est un bon jeu… mais frustrant !
En Pologne c’est visiblement la rentrée. Du coup, notre partenaire GOG nous propose des soldes sur leur catalogue avec des réductions pouvant atteindre les 90%. Ils sont bien ces polonais, et ils sont bien urbains ! On les aime beaucoup à Gameovert.net, car ils proposent plein de vieux jeux cultes, des nouveaux et tout ça sans DRM.
Allez ! Faites péter la carte bleue ! C’est par ici !
De plus, le GOG-Connect accueil 17 nouveaux titres. Ce procédé vous permet d’intégrer gratuitement vos jeux achetés sur Steam dans le client Galaxy. Bon, on discutera plus tard de l’intérêt de la chose.