Trollinet vous a concocté des vidéos sur le jeu de plateau : HEAT
Jeu édité par Days of Wonder. Voici le lien de la première vidéo “Présentation” sur notre chaine Youtube. Bon visionnage !
2022
J’ai eu l’opportunité de pouvoir discuter avec Axel et Bob Palmer de Nothing But Games pour prendre des nouvelles du jeu Arackhan Wars (qu’on vous avait fait découvrir il y a de cela 3 ans en prototype sur les nuits du off -ici-). L’équipe travaille d’arrache-pied pour fournir un travail de la meilleure qualité possible. En effet, ils ont dû annuler leur participation à Essen (haut lieu ludique mondial équivalant chez nous à Cannes) pour parachever leur jeu. Ainsi, ils sont en train de finaliser le livre de règles. Ce dernier est, depuis le prototype, la 4ème et ultime version et a été entièrement réécrite à cette occasion. En effet il a fallu travailler sur la sémantique, la cohérence afin d’avoir un ouvrage propre de toute approximation. Il en résultera un livre complet comportant les règles illustrées d’une multitude de schémas pour les différents modes de jeux, ainsi qu’une nouvelle originale (écrite par Lyesse ‘L.P Henz’) mettant en scène certains protagonistes du jeu. On y trouve aussi une initiation à la construction de decks pour joueurs novices et casual, afin de les guider pédagogiquement vers l’un des aspects les plus intéressants d’AracKhan Wars.
Au menu donc, listes de decks et conseils stratégiques. Enfin, ce livret fera la part belle aux illustrations du jeu. Cela a demandé un travail titanesque de réécriture et de mise en page (environ 96 fichiers différents à finaliser pour pouvoir envoyer à l’usine) pour la boîte de base et ses extensions, qui est également produite en version anglaise, avec toute la traduction (et donc les relectures pour le vocabulaire et les termes techniques).
Il reste encore plusieurs étapes avant la confirmation de productions de masse mais l’équipe est en bonne voie et reste motivée et focus sur l’objectif d’offrir le meilleur jeu possible à ses backers.
En parallèle, ils travaillent également sur un guide stratégique qui sera inclus dans l’extension « Trainée de Cendres ».
Leur volonté est de rendre accessible aux plus nombreux ce jeu qui se basera sur 2 missions principales : la préparation stratégique et les possibilités tactiques au cours de la partie.
On en a profité pour faire un petit point sur leur passage à Vichy. Un passage contrasté. D’un côté ils ont pu, lors du salon professionnel, rencontrer beaucoup de boutiques et d’acteurs du monde ludique où les retours ont été très très positif. Cela a permis à l’équipe d’avoir une vision plus claire sur le long terme. Rappelons que le jeu sera distribué par Néoludis (déjà distributeur de gros éditeurs tel qu’Origames, Lucky Duck Games et Super Meeple…).
Ils ont cependant ressenti une certaine frustration de ne pas avoir pu participer au festival tout public car difficile pour eux de mobiliser du monde sur 8 jours de suite (le week-end pro a lieu la semaine avant le week-end tout public). Cependant, ils ont pu proposer des boites de démo pour les prochaines croisières Captain Meeple. Ces croisières se font en partenariat avec les croisières Costa et permettent aux vacanciers d’avoir accès à une ludothèque complète pendant la traversée avec certains jeux non sortis mais aussi proposer des escales ludiques (ex : escape game dans la ville où le bateau fait escale, chasse au trésor…). De plus il y aura des petits tournois organisés pendant la traversée, notamment d’Arackhan Wars. De quoi faire découvrir le jeu à davantage de personnes. Le but étant, après la sortie du jeu, que l’équipe se déplace pour faire des animations à la journée pour faire découvrir le jeu en boutique ou sur salon et de créer des tournois.
J’en profite également pour vous partager les magnifiques illustrations issues de cet univers palpitant et ne manquerait pas de vous tenir au courant des avancées de ce beau projet soutenus par de belles personnes ! On leur souhaite bonne chance et bon courage !
DuponD
Salut à toutes et à tous, si vous ne le saviez pas, les 23-24 et 25 octobre a eu lieu le Festival des jeux de Vichy. Festival qui s’inscrit dans la lignée de tous les festivals de jeux de France, comme Octogones à Lyon, FLIP à Parthenay, Paris est Ludique (PEL), le FIJ (Festival International des Jeux de Cannes) pour les plus connus de France. C’est donc avec curiosité et envie que j’ai fait la route jusqu’à Vichy pour tester des jeux en avant-première sur le salon et c’est donc mon aventure que je vais vous conter aujourd’hui.
En ce samedi 24 septembre, je décide de prendre mon baluchon et le train en direction de Vichy, qui après avoir organisé le festival côté professionnel la semaine précédente, organise celle ouverte au grand public. Mon arrivée se fait vers 11h30 et alors que mon train de retour est à 19h30, il va me falloir profiter un max et rentabiliser le temps sur place. Et déjà à ma première surprise, le festival est aéré, peu de monde vers 12h, des tables sont disponibles, beaucoup de jeux qui sont en présentation mais pas encore sorti en boutique ou alors très récemment.
Après un petit tour pour profiter de l’ambiance des lieux, je me décide à m’installer à une table du stand de Studio H (connu notamment pour le jeu Oltrée que nous avions testé avec la team à Cannes en février). 2 Jeux m’ont particulièrement fait de l’œil : Vivarium de Frederic Vuagnat et illustré par Satoshi Matsuura, et Vaalbara de Olivier Cipière et illustré par Alexandre Reynaud et Felix Donatio.
2 personnes sont déjà à table pour Vivarium du coup je profite pour m’incruster et tester ce jeu. Après un rapide briefing on commence la partie. La première chose qui m’a frappée est la mécanique très intéressante d’utiliser des dominos pour effectuer son action. Je m’explique : chaque joueur possède 2 dominos à 2 côtés, chacun numéroté de 1 à 4. On distribue au hasard 2 dominos par personne et on en laisse 1 de côté. De même on place 16 cartes sur la table en 4 lignes de 4. A chaque tour, il va falloir échanger un de nos dominos avec celui disponible et les faces des dominos choisies servent de coordonnées pour prendre une carte. Par exemple si je veux le monstre de la 3ème colonne, 2ème ligne, il va me falloir avoir des dominos avec les chiffres 3 et 2… Du coup, cela va emmener une certaine tension de base sur le domino à récupérer mais aussi à laisser à l’adversaire qui passera après.
Vivarium est un jeu de collection et de course à l’objectif où le but sera de marquer le plus de points. Tout le monde à un objectif principal et on a des manches intermédiaires avec des objectifs à chacune d’entre elle. Le tout sera de récupérer les cartes au bon moment, de récupérer des objets qui pourront nous servir immédiatement comme bonus ou alors de prendre d’autre carte objectif disponible. C’est un jeu qui a l’air simple mais qui cache une vraie réflexion à chaque tour pour optimiser son action, avec une part variable de quel sera le domino disponible. Cela demande une bonne dose d’adaptation. Le jeu se joue très rapidement, peut-être trop pour certains. On a l’impression de n’avoir fait que la moitié de ce qu’on voulait, mais en même temps cela donne furieusement envie de refaire une partie. Le tout sublimé par les magnifiques illustrations de Satoshi Matsuura. Une vraie belle découverte. Sortie prévue mi-octobre
Sur la table juste à côté se tenait le deuxième jeu de l’éditeur qui me faisait de l’œil, Vaalbara. Derrière ce nom un peu barbare se cache un petit jeu de carte d’affrontement et de collection. Dans ce jeu chacun joue une tribu qui va chercher à gagner la domination de divers territoires et ainsi gagner des points de victoire en associant certains territoires entre eux ou au contraire en collectionnant les territoires d’un même type. Chaque joueur à les mêmes 12 personnages dans son jeu, chacun numéroté de 1 à 12 et ayant des effets particuliers. On joue 9 tours, donc on récupère 9 cartes de territoires et on compte les points ensuite.
Un tour se déroule de la manière suivante : on doit avoir 5 cartes personnages dans les mains à chaque fois. On choisit donc un personnage qu’on pose face cachée. Quand chacun a choisi, on révèle les personnages. On résout les effets du personnage avec la valeur la plus basse puis le joueur choisi un des territoires disponibles. S’il y a égalité l’arrière de la première carte territoire de la pioche montre un ordre de résolution qui change donc à chaque tour. On résout ensuite l’effet du territoire, puis on défausse son personnage qu’on ne pourra plus jouer jusqu’à la fin de la partie. Les territoires sont disposés en 2 lignes un peu comme kingdomino ce qui peut permettre de préparer sa stratégie pour le tour suivant. Les points de victoire se gardent face cachée. Quand chaque joueur possède 9 territoires, on révèle les points et celui qui en a le plus l’emporte. Simple, efficace, je remercie d’ailleurs les 2 amis qui se sont joins à moi à la table pour faire une partie ! Sortie prévue pour Novembre
Pas besoin d’aller loin ensuite car le stand Gigamic et Funny Fox se tenait derrière.
Je suis tout d’abord aller chez Gigamic pour tester le jeu « La colline aux feux follets ». Un jeu enfant de Bernhard Weber et Jens-Peter Shliemann, illustré par Annette Nora Kara, qui a reçu le Kinderspiel des Jahres (jeu de l’année enfant décerné par le Spiel, équivalent allemand du FIJ). Dans ce jeu, vous et vos acolytes incarnés des petites magiciennes en haut d’une colline et qui vont devoir rejoindre Merlin en bas de la colline. Cependant, elles ne sont pas seules sur cette pente, il y a aussi des sorcières qui vont chercher à arriver en bas avant elles.
Dans ce jeu coopératif, nous allons donc à tour de rôle piocher une bille de couleur qui représente un feu follet, et mettre cette bille sur un des chemins en haut de la pente. Chaque fois que le feu follet rencontrera un personnage (sorcière ou magicienne), ce dernier se déplacera sur le chemin jusqu’à atteindre la prochaine case libre de la couleur du feu follet. Quand il n’y a plus de case de la couleur disponible, ce personnage atteint donc le pied de la colline. Il faut amener 4 magiciennes avant 3 sorcières en bas sinon la partie est perdue. Il est possible d’ailleurs si on est assez rapide de faire toucher son personnage plusieurs fois pendant le tour afin de le faire descendre plus vite. Quand tous les feux follets ont été joué, on les remet dans le sac… etc. Un joli jeu de 5 à 9 ans qui fait travailler réflexion et réactivité.
Sur le stand Funny Fox d’à côté, je suis tombé sur un jeu un peu plus adulte créer par Alexandre Droit, Bertrand Roux et Johan Benvenuto et illustré par Alain Boyer. Sous le nom Hiroba, se cache un malin petit jeu de placement qui vous fera fumer les méninges. En effet, dans ce jeu à l’ambiance japonaise, il va falloir placer des galets de valeurs dans des jardins japonais. Mais c’est ensuite que ça se corse. Comme pour le jeu du Sudoku, vous ne pourrez placer un autre galet que sur la ligne ou la colonne de votre premier galet et d’une valeur différente aux galets déjà présents, sur la ligne, la colonne ou le jardin. Il ne peut pas y avoir 2 galets de la même valeur sur la même ligne, colonne, ou le même jardin (cela inclut ses galets mais aussi ceux des adversaires !). On joue jusqu’à n’avoir plus de galets. Chacun de ceux-ci sont double face, dont la valeur totale du galet est égale à 10 (une face 9 avec une face 1, une face 8 avec une face 2…). On marque des points en fonction de la majorité de valeurs que l’on aura dans les jardins et on marque autant de points que de cases du jardin en question (exemple, j’ai un galet 8 et un galet 3 dans un jardin et mon adversaire à un galet 9, je l’emporte car la valeur totale de mes galets est de 11 vs 9 ; je gagne donc 4 points car le jardin en question comporte 4 cases). Il existe aussi des tuiles Carpe Koï qui, si vous en prenez le contrôle, se mettent dans une case vide d’un de vos jardin gagné à la fin de la partie et multiplie les points de ce jardin par 2. Mais pour prendre le contrôle de ces tuiles, il faudra avoir la plus petite valeur cumulée sur les cases orthogonales à la tuile Carpe (exemple, j’ai un galet 1 et un galet 3 sur les cases adjacentes à la tuile Carpe et mon adversaire à un seul galet de valeur 2, il gagne donc la tuile car ma valeur est 4 vs 2). Un jeu plein de réflexion mais néanmoins pour des parties rapides avec un matériel soigné et épuré.
Sur le même stand il y avait le jeu Rainforest de Johannes Goupy et illustré par Alain Boyer, qui me tentait bien mais que je n’ai pas pu tester car la table ne s’est pas désemplie de l’après-midi et ce jusqu’à 18h30. Mais j’ai pu me faire expliquer le jeu. Il s’agit ici d’un jeu de placement de tuile sur le thème de la forêt. Chaque personnage a un animal totem qui lui apporte des points. A chaque tour, il va prendre une tuile foret qu’il va mettre dans sa réserve. Pour pouvoir la jouer, il devra réaliser les conditions de peuplement de cette tuile (exemple 2 animaux + 1 grenouille obligatoire). Une fois la condition remplie, il pourra la mettre sur son plateau, et ainsi de suite jusqu’à former un carré de 3×3 cases en partant d’en bas à droite. La disposition finale des tuiles peut permettre de remporter des points supplémentaires ainsi que la présence de votre animal totem sur les tuiles. Beaucoup de choix semblent s’offrir dans ce jeu, en tout cas il me donnait bien envie. A tester un de ces jours !
Autre jeu que je n’ai pas pu tester, c’est Captain Wars, un roll and write édité par Bragelonne Games, créer par Alexandre Aguilar et illustré par Olivier Derouetteau. Dans ce jeu vous incarnez un capitaine de pirate en compétition avec d’autre pour vous enrichir et prendre le contrôle des 7 mers. Chaque tour, un joueur lance les dés, en garde un pour lui qu’il sera le seul à pouvoir choisir et en sélectionne un autre parmi les 5 restants. Les autres joueurs eux ne peuvent choisir que parmi les 5 dés restants 2 dés pour former une combinaison de dés. Cette combinaison servira soit à avancer dans la quête d’un trésor, soit à vous armer, soit à recruter des mercenaires… Car un des avantages de ce jeu parmi les autres roll and write, c’est qu’il encourage fortement l’opposition entre joueur. En effet, si vous ne lancer pas de bataille navale contre vos ennemis, vous perdrez des points en fin de partie. Un jeu qui semble très fun et que j’espère pouvoir bientôt tester pour vous en parlez un peu plus.
Après une petite pause repas bien méritée je reprends mes pérégrinations dans les terres des pastilles. Mais là plus difficile de trouver une table, les gens affluent de toute part et trouver une table disponible, même pour une place, est chose difficile.
J’en profite alors pour tester un jeu déjà sorti et proposer par l’Association des jeux de société de Vichy en test, Kyudo.
C’est un jeu de roll and write lui aussi, édité par Offline Distribution, créer par B. Cathala et L. Maublanc (souvent un gage de qualité) et magnifiquement illustré par Camille Chaussy. Dans ce jeu, vous incarnez des archers lors d’un tournoi de tir à l’arc. Mais là où les autres roll and write (lancé et écrire) vous font cocher votre propre fiche de jeu, ici le but sera de faire perdre des spectateurs aux autres joueurs. En effet chaque joueur possède une cible de différentes couleurs avec un certain nombre de cases à cocher par couleur. Une fois ces cases cochées, si vous refaites avec les dés les couleurs terminées, vous ferez perdre un nombre spécifique de spectateurs aux autres joueurs qui n’auraient pas fini la couleur en question. De plus chaque dé garder qui ne sert pas à cocher une case de la cible pourra servir à déclencher des bonus en nombre limités au cours de la partie (exemple : 3 dés noirs vous permettront de cocher 2 cases où vous voulez ; 2 dés orange vous permettront de récupérer un bouclier pour vous défendre d’une attaque ennemie). De plus, chaque joueur possède un pouvoir qui lui est propre et qu’il pourra décider de déclencher s’il obtient 4 phases de dé de couleurs différentes. Le jeu débute de façon un peu longue, le temps d’assimiler les règles et de voir la meilleure stratégie. On commence gentiment chacun dans son coin à cocher ses cases et prévoir en cas d’attaques adverses. Le jeu monte clairement en puissance, notamment quand un joueur à fini de cocher une couleur de sa cible. C’est nerveux, avec de l’interaction ce qui est plutôt cool pour un roll and write. J’ai d’ailleurs l’impression que ce type de jeu tend vers plus d’interaction, ce qui est un plus je trouve. La partie se termine quand un joueur à fini de cocher toutes les cases de sa cible ET qu’il possède le plus de spectateur encore en jeu. Sinon c’est un jeu d’élimination jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne avec des spectateurs.
Un bel intermède avec 3 joueurs de l’asso bien sympathiques. Ce fût un bon moment de découverte, de partage et de rires.
En venant à Vichy, il y a un jeu que je souhaitais particulièrement tester et qui m’a été demandé par mes comparses de Cannes, Turing Machine. Aussi j’ai sauté sur la place qui se libérait quelque instant plus tard. Autant le dire tout de suite, c’est un jeu clivant. Il y aura les gens qui aiment et ceux qui ne seront pas fan. Je fais partie de la première catégorie. Turing Machine est un jeu édité par Le Scorpion Masqué (éditeur notamment de Decrypto, Zombie Kidz Evolution et Zombie Teenz Evolution), et créer par Fabien Gridel et Yohann Levet. Ce jeu est inspiré de la fameuse Machine d’Alan Turing, mathématicien de génie qui a permis de gagner la seconde guerre mondiale en décryptant la machine allemande réputée incrackable, Enigma. Il créa une machine capable de décoder des millions de possibilités de correspondances en un temps limité. Cette machine servira de base a un outil un peu pratique et utiliser de nos jours, rien de plus que l’Ordinateur. Bref, après cet intermède historique et scientifique, revenons au jeu. Ici le but est de découvrir un code de 3 chiffres dans l’ordre, chacun allant de 1 à 5. Pour cela on va formuler une hypothèse de code, récupérer les cartes perforées qui correspondent à celui-ci (par exemple 3 orange, 2 bleu et 5 violet). On va ensuite assemblées ses cartes perforées qui vont laisser apparaitre un seul trou. Ensuite on va passer cette combinaison à l’épreuve de 3 machines donnant des informations bien précise sur le code. Les cartes perforées se superposent à la carte machine et celle-ci laisse apparaitre une case verte si l’hypothèse sur un chiffre est correcte, et une case rouge si elle ne l’est pas. Par exemple avec le code précédent, je choisis d’interroger la machine qui donne l’indice sur le chiffre orange. Cette machine peut dire si le chiffre orange est égal à 4, supérieur à 4 ou inférieur à 4. En passant dans la machine, j’émets l’hypothèse que le chiffre recherché est inférieur à 4 (3<4). Si la case laissée libre est verte, alors effectivement le chiffre orange est inférieur à 4 (mais pas forcément 3), si elle est rouge, alors le chiffre orange est soit égal à 4, soit égal à 5. Vous me suivez ? Ici on a donc une sorte de mastermind compétitif entre plusieurs joueurs, mais avec informations cachées. Toutes les combinaisons de chiffre sont répertoriées dans un livret de « scénario » qui indique pour chaque « mission » les cartes machines à utiliser pour la résolution. Autant l’appréhension des règles est assez difficiles au départ mais une fois qu’on comprend le fonctionnement des machines, j’ai pris énormément de plaisir. Le cerveau fume du début à la fin avec la pression de trouver avant un autre joueur la combinaison gagnante. Un jeu clivant mais qui plaira très certainement à ceux et celles qui aiment se creuser les méninges !
Et enfin pour finir cette journée riche en test je vais tester un petit jeu qui avait vraiment fait le buzz ces derniers temps mais qui ne m’attirait pas tellement, c’est Sea Salt and Paper, édité par Bombyx, créer par B. Cathala et Théo Rivière et illustré par Pierre-Yves Gallard et Lucien Derainne, les maitres des origamis. Car oui ici toutes les illustrations sont des origamis de créatures marines. Dans ce petit jeu de cartes, il va falloir récolter un maximum de point en peu de temps en piochant des cartes et en les associant ou en faisant des collections. Chaque tour on prend une carte dans sa main, soit en piochant 2 cartes sur la pioche, on en prend une et on met l’autre disponible sur l’une des 2 défausses, soit on prend la première carte d’une défausse. On marque ensuite des points de la manière suivante : soit par collections (exemple des cartes pingouins, 1 carte vous rapporte 1 point, 2 cartes 3 points et les 3 cartes pingouins 5 points) soit par paire qui vous rapporte 1 point mais vous permet d’effectuer une action (rejouer, piocher la première carte de la pioche, voler une carte à votre adversaire ou prendre une carte dans une des défausse). Il existe aussi des cartes sirènes. Ces dernières vous permettent de rajouter 1 point par carte de la même couleur à votre total de la manche. Quand un joueur pense avoir 7 points ou plus dans sa main, il peut soit arrêter directement la partie, et à ce moment-là chacun compte les points qu’il a en main, soit décider de laisser une dernière chance à ses adversaires qui jouent un dernier tour. Si à la fin de celui-ci il a le plus de point, il marque ses points + un bonus couleur (c’est-à-dire il marque autant de points supplémentaires que de cartes de la même couleur) et les autres ne marquent que le bonus couleur. Dans le cas contraire, il ne marque que le bonus couleur et les autres marquent leurs points normalement sans bonus couleur. Le gagnant est celui qui obtient un certain nombre de point à la fin des différentes manches (30-35 ou 40 selon le nombre de joueur). Une autre façon de mettre fin à la partie est de posséder les 4 sirènes et ainsi la partie s’arrête immédiatement sans compter les points. Un jeu somme tout simple mais qui cache une vraie réflexion derrière, avec un côté stop ou encore assez jouissif. On est frustré quand l’adverse arrête la manche alors qu’il nous manquait une carte ou qu’on allait faire la même chose ensuite ; et au contraire on prend du plaisir à bloquer ses adversaires. Des parties qui en appellent d’autres, et encore et encore. Le jeu est déjà disponible en boutique à l’heure où j’écris ses lignes et c’est devenu finalement un des jeux préférés de ma petite famille !
Ainsi se termine mon aventure au Festival des Jeux de Vichy, une excellente expérience pour un festival à taille humaine, qui m’a permis de faire de bonnes voir de très bonnes découvertes et qui m’a permis de rencontrer des gens. Le cadre était incroyable (palais des congrès de Vichy), ça donne envie d’y revenir l’année prochaine !
DuponD
Cette année, lors du festival du jeu à Cannes, l’équipe de Gameovert.net a eu la chance de rencontrer Josselin (directeur du Studio Graphique Josselin Grange).
L’homme de l’ombre nous a accordé du temps et a bien voulu répondre à nos questions.
Mais avant toute chose, qui est Josselin ? Sans le savoir, à défaut de le connaître, vous connaissez son travail si vous êtes un joueur de jeux de société ou de jeux de rôles.
Josselin, sur les trois dernières années, en chiffre, c’est :
750 illustrations
11 400 pages de PAO (*mise en page de livre) ;
70 MOCKUPS (*création d’objets factice avant d’avoir la version fabriqué)
12 Financements (Type Campagnes Ulule, Kickstarter par exemple et d’autres plateformes)
40 jours comme formateur ADOBE sur les applications Photoshop, InDesign, Illustrator et Bridge.
21 chartes graphiques
56 gammes de jeux différentes parmi 16 éditeurs
C’est simple, c’est un touche à tout du monde du jeu. D’une grande humilité, réglé comme une horloge suisse, jamais en retard, toujours pointu dans ses analyses d’une précision chirurgicale.
Chef de projet talentueux ou exécutant, il est capable de monter des équipes rapidement en ayant une vision d’ensemble. À titre personnel, en tant qu’illustrateur freelance, je reste impressionné par sa capacité à mettre en œuvre une charte graphique et à trouver les personnes ayant les compétences les plus appropriées pour répondre à l’exigence des éditeurs que lui-même aura su traduire.
Les chiffres ci-dessus sont juste vertigineux et avec l’équipe de Gameovert nous voulions savoir quels étaient les projets du moment de ce monstre de l’ombre.
LES PROJETS
Beaucoup de projets sont en cours actuellement, pour plusieurs éditeurs. Tout n’est pas encore communicable car parfois à l’état de discussion mais voici déjà ce dont nous pouvons vous parler :
Du côté de chez l’éditeur ODONATA (Odonata éditions) Josselin travaille sur la gamme de jeu de rôles Oméga (cartographie, illustration et mise en page). Il s’agit d’un jeu de rôles qui se passe dans le futur on y retrouvera des robots, des méchas, des cyborgs le tout dans une ambiance Space Opéra ou des questions profondes viendront bouleverser le récit. En effet, dans une guerre entre organique et mécanique qui peut prétendre être « vivant » dans la mesure ou la pensée complexe intervient dans les deux camps ? Cette idée n’est pas sans rappeler le jeu vidéo Mass Effect mais ceci est un autre débat et je ne veux pas vous gâcher la fin du récit. Sachez seulement que dans Omega vous incarnez des Intelligences artificielles dotées du programme Omega. Ce programme permet aux machines de comprendre les réactions organiques. Vous êtes l’extension d’une des 5 firmes qui tentent d’établir leur hégémonie à travers la Galaxie. L’histoire est riche et complexe et le fait d’incarner un synthétique permet de transférer son IA dans différents corps en fonction des missions confiées par la firme.
Le jeu a été financé lors d’une campagne participative sur la plateforme Game On Tabletop le 8 Juin 2021 et a connu un grand succès avec 404% de financement (plus de 40 000€ récoltés) !
Dans l’univers du jeu de rôles il faut savoir qu’il est plus complexe d’obtenir du soutien sur un jeu futuriste que médiéval fantastique. Le succès de cette campagne témoigne d’un savoir-faire aussi bien dans la qualité des supports physiques (la gamme complète des ouvrages) que de la communication.
Je n’ai pas eu le plaisir encore de tester ce jeu mais lors du salon, lorsque j’ai découvert les bannières géantes, je peux vous assurer que j’ai eu envie d’y jouer ! J’espère pouvoir tester tout ça et faire un article plus précis sur le sujet !
Ne nous égarons pas ; sinon, avec un auteur aussi prolifique que Monsieur Grange, nous risquons de ne pas terminer la lecture de cet article ! Un touche à tout, je disais, alors allons voir les projets en cours chez d’autres éditeurs.
STUDIO AGATE
Josselin travaille aussi pour le Studio Agate qui, si vous êtes un amateur de jeux de rôles vous connaissez aussi forcément pour ses gammes telles que Les ombres D’Esteren, Dragons 5e éditions, Vermine 2047, 7ème Mer, Vampire The requiem second édition.
Notre homme de l’ombre travaille actuellement sur les gammes du Studio telles que :
-7E mers. (Cartographie, illustration et mise en page). Jeu de rôles de cape et d’épée dans une Europe imaginaire empreinte de magie et de complots. Pour avoir joué au jeu il est juste formidable. J’y ai adoré l’ambiance, la narration et la complexité des combats. Le nombre de manœuvres est juste incroyable (compter 4 manœuvres par école d’escrime, chaque nation ayant plusieurs écoles !). Aucun membre du groupe n’est inutile. L’aspect social, l’aventure et le combat sont au cœur du récit. Ça fait plaisir de voir un jeu ou aucune des branches narratives n’est laissée de côté. Avec une bonne musique en filigrane on se croirait revenu au 17ème siècle.
-Vermine 2047. (Cartographie, illustration, retouche et mise en page). Vermine est un jeu de rôles de survie. Le cadre se situe dans une Europe post apocalyptique en 2047. Vous incarnez un groupe de survivants. Contrairement au standard du post apocalyptique, ici, pas de grand cataclysme fondateur. Il s’agit plutôt d’une prise de conscience de mère nature qui reprend ses droits par succession d’événements. La végétation, la faune s’emparent du monde et l’humanité est traquée par la vermine : insectes, rongeurs et autres prédateurs. L’espoir subsiste mais le moindre faux pas et c’est la mort ! Le jeu a été financé à hauteur de 140 000€ soit 705% de son objectif initial le 15 avril 2021 sur la plateforme Ulule ! Encore un franc succès ! Est-ce que notre chevalier de l’ombre n’aurait pas des mains en or ?
-Plus récemment encore (février 2022), Josselin a travaillé sur la gamme Brancalonia le fameux Fantasy Spaghetti ou comment marier un univers de fantasy avec une ambiance de western Spaghetti ! Je crois que je n’avais jamais vu ou lu avant le terme de Fantasy Spaghetti ! La vidéo d’annonce sur une musique de Dollaro D’Onore intitulée E o Chiamarono Giustizi est absolument fabuleuse, typique des westerns. Pizza, dague et mandoline donc au programme dans cette version Donjon et Dragon 5ème édition où l‘on incarne de fourbes personnages !
Notre artiste travaille également du côté de Black book éditions :
BLACK BOOK EDITIONS
Le premier projet concerne la bande dessinée Commando Barbare de Joann Sfar qui se voit adaptée en jeu de rôles par le studio ! Le tout dans un financement participatif sur la plateforme Game On Tabletop ! Et c’est encore un succès avec plus de 17 000€ récolté et 327% d’objectif en Novembre 2021 ! Le projet propose un univers cross média étendu entre Bande dessinée, Roman illustré et maintenant le jeu de rôles de l’univers de Sfar, le tout épaulé par l’auteur Nicolas Kéramidas (Luuna, Tykko des sables, Alice au pays des singes, Mickey’s Craziest Adventures).
Toujours du côté de Sfat, chez Black book editions, Josselin aura travaillé sur MONSTRES un autre jeu de rôle lui aussi financé avec succès à hauteur de 683%
Enfin vous connaissez sans doute les Terres d’Arran ! Que ce soit pour les Elfes ou les Nains, Josselin était là lui aussi !
Tour d’horizon maintenant chez l’éditeur Elder Craft.
ELDER CRAFT
-Parlons d’RPG BOOK, un concept mixte entre les livres dont vous êtes le héros mais lisible à plusieurs et le jeu de rôles, plus classique.
L’objet se présente comme un coffret dans lequel on découvre un tiroir contenant 3 dés à l’intérieur et tout ce dont vous avez besoin pour jouer : fiches personnages, livre.
Le chapitrage de cet ouvrage novateur permet de se promener dans le livre et d’interagir avec celui-ci pour explorer les lieux qui y sont décrits, réagir aux propositions faites, ou pour « sauvegarder » votre partie afin d’y revenir plus tard. Le livre peut être utilisé comme un jeu de rôles également. Le RPG BOOK se suffit à lui-même comme aventure ou comme base pour des campagnes plus complexes.
Il est décliné en deux ambiances : Innsmouth (Le Cauchemar d’Innsmouth, tiré de la littérature de l’auteur H.P. Lovecraft) et Out There L’EXIL ; Dans Innsmouth vous avez la possibilité de visiter la ville à travers le livre. L’ouvrage a été écrit par l’un des traducteurs de Lovecraft : Maxime Le Dain. L’intervention de Maxime Le Dain permet de recomposer la ville pour y intégrer ce qui n’est pas présent dans le roman mais qui fait écho à celui-ci. De plus, adepte du style de Lovecraft, Maxime Le Dain parvient à sublimer l’objet en proposant une adaptation du récit comme si vous interagissiez avec une œuvre quasi originale du maître de l’épouvante cosmique. La seconde ambiance est basée sur un jeu vidéo de Fibre tigre livre s’intitule Out There L’EXIL. Le ou Les joueurs sont plongés dans un univers futuriste. On joue un astronaute perdu dans l’espace.
-Dans les projets plus récents, toujours chez Elder Craft on retrouvera en projet « Le Masdar » : jeu de cartes joué par les Noks dans l’univers du jeu de rôle Aria. En termes de stratégie on se rapproche d’un jeu d’échecs. Le jeu est disponible en précommande et devrait paraître en 2023.
LE PROJET LOKATION
Avez-vous déjà entendu parler du projet LOKATION – Bloc 1 ?
-LOKATION est un livre de plan de jeu de rôles auto édité par le Studio de Josselin. Il présente des cartes en vue isométrique et vue du dessus. Le tout est dans un monde contemporain et futuriste et peut s’adapter à tous les jeux de ce type (Cyberpunk, Shadowrun, Omega, Chroniques oubliées, Kabbale, Fengshui 2, One%, Knight) l’ensemble est présenté par l’intermédiaire d’un narrateur qui se présente comme un hacker ayant eu la possibilité d’obtenir les plans des bâtiments. En plus d’un objet d’aide pour un maître du jeu, le livre peut aussi être utilisé comme élément narratif. Ce premier livre avait été réalisé sans notions de règles mais avec des notions de difficultés pour permettre à chaque partie de s’adapter en fonction du challenge visé (on ne pénètre pas de la même façon dans un mobile home laissé à l’abandon et dans la fabrique d’armes d’une super corporation, vous en conviendrez !).
Ce premier ouvrage a tellement bien fonctionné qu’il a permis la réalisation d’un second ouvrage qui a pris de superbes proportions. Initialement il devait s’agir d’un kit de cartes pour Chroniques oubliées – contemporain-Lokation mais l’éditeur black book éditions, séduit par le projet, a demandé de retarder la sortie du financement participatif pour faire une campagne. De fait, Josselin a répondu : « D’accord, est-ce que je peux faire des règles aussi ? » Et l’éditeur a accepté ! C’est une réelle satisfaction de voir un auteur et un éditeur travailler main dans la main pour le plaisir des joueurs. De fait, Josselin a pu se pencher sur des règles exclusives sur la matrice (nom du monde virtuel dans les Chroniques oubliées /contemporain) avec la possibilité pour les Dekkers (hacker du jeu) d’inclure dans leur exploration virtuelle les autres joueurs, trop souvent laissés à côté dans ce genre de jeu. (Relayant alors les Hackers aux rôles de personnages non joueurs). Ici les autres joueurs vont jouer des intelligences artificielles (donc garder une part d’autonomie et de libre arbitre), sorte de minions aux ordres du Dekker. Cela permet, entre autres, de ne pas briser le rythme de la partie et de continuer à jouer ensemble. L’exploration de la matrice se fait sous la forme d’architectures électroniques à visiter, une sorte de représentation 3D de l’espace virtuel. Le tout est beaucoup plus vivant et dynamique. A mon sens, une excellente idée qui permet, qui plus est, d’avoir des cartes représentant le monde virtuel.
Enfin, pour le travail de Lokation (Bloc 1 ou Chroniques oubliées) notre agent de l’ombre a travaillé avec un architecte et un ingénieur pour la cohérence des bâtiments et l’aspect « monde ouvert ». Tout est pensé pour permettre aux joueurs des approches originales : couper l’arrivée d’électricité est donc possible, empoisonner l’eau, faire sauter le bâtiment en visant l’arrivée de gaz, etc.
Le Financement participatif sur la plateforme Game On Tabletop a été encore une fois un succès avec plus de 36 000€ récolté et un objectif atteint à hauteur de 366%. Cerise sur le gâteau, il est possible d’écrire sur les cartes avec un feutre effaçable (sec) et les cartes sont modulables et utilisables sur Tabletop avec Pnjs (personnage non joueur), et tokken. Ce second Lokation ayant gagné en maturité et en fonctionnalité, preuve encore une fois de l’investissement de ses auteurs et de l’écoute des retours des joueurs après le Lokation Bloc 1 poussé pour faire du tabletop. Tout est utilisable sur tabletop : Cartes modulables ; Blocs modulables. Le tout pour être fonctionnel aussi bien physiquement que sur la plateforme numérique.
COBRA le jeu de rôle !
Notre tour d’horizon s’achève pour les nouveautés mais je me dois de parler d’une publication ancienne (2013) qui m’avait particulièrement touchée, il s’agit d’un monument du manga, d’un élément prestigieux ! L’adaptation du manga Cobra en jeu de rôles ! Si pour certains ce nom n’évoque rien, pour d’autres nous nous rappelons les aventures du pirate de l’espace, tellement recherché qu’il a dû changer son visage pour pouvoir recommencer sa vie. Dans son bras gauche le canon delta dont les tirs peuvent être contrôlés par la pensée. L’auteur Buichi Terasawa, avait d’ailleurs choisi les traits de l’acteur Belmondo pour son personnage, grand fan de ses films d’action, on comprend alors pourquoi pour boucler la boucle il fallait une adaptation française ! Je vous encourage vivement à le découvrir ! La série bien qu’ancienne, reste unique en son genre.
L’avenir !
Alors que l’année 2022 n’est pas encore terminée, Josselin a encore une 20taine de livres à réaliser intervenant sur chacun à différents niveaux de la chaîne de production. Mais si pour le moment on ne peut pas donner de détails (même si j’aimerai héhé, mais comme ça, vous aurez de belles surprises !) on peut parler de beaux projets accomplis dans le passé qui ont créé de belles opportunités. (Iron Kingdoms, Les Légendaires, par exemple)
C’était les dernières sorties et c’est déjà impressionnant. Pour conclure nous nous tournons vers l’auteur polymorphe avec quelques questions :
Dans ce travail où ta polyvalence fait ta force, qu’est-ce que tu préfères faire ?
-Tout ! Je n’ai pas de préférence.
Si vraiment je devais choisir ça serait la création et la direction artistique. Organisé en studio, en entreprise et non en freelance, j’ai la possibilité de faire appel à des gens extérieurs. Je peux composer des équipes ponctuelles sur un projet. Ainsi je peux composer mon planning avec des collaborateurs, des stagiaires, ou des freelances. Les intervenants ponctuels sont soit en contact direct avec l’éditeur ou alors je gère le projet en entier en fonction des demandes du client.
Une des freelances avec qui josselin collabore ponctuellement est Goodsol HB dont vous avez déjà pu voir le travail du duo, sur images dans les jeux « Zoku » (Daedelus) et « CATS la mascarade » (BBE).
Avec des missions aussi variées et ton implication dans 56 gammes différentes, reste-t-il des licences sur lesquelles tu aimerais travailler ?
-Absolument ! J’aimerai beaucoup travailler pour l’univers Shayo, c’est un jeu de rôles post apocalyptique japonais édité par 7ème cercle. J’aime beaucoup son univers et sa direction artistique. Mais aussi des JDR pour des univers que j’aime bien, comme Witcher, Cyberpunk, StarWars, etc. Et pour finir, Warhammer dans sa version médiévale, c’est mon JDR de cœur, j’ai commencé à jouer avec ce JDR.
Des cases déjà cochées dans des licences sur lesquelles tu voulais travailler ?
– Oui, travailler avec black book c’est tellement cool et j’ai pu travailler sur des licences liées à de la BD (Terres d’Arran, Monstres, les Légendaires). 7e mers est aussi un super jeu comme un peu toutes les gammes du Studio Agate, ça pête ! Sans oublier les éditeurs comme Elder-craft et Odonata qui ont toujours des projets étonnants et passionnant. Et, je peux – si j’ai la bonne idée – faire un livre perso, c’est la liberté !
Josselin, à l’image de Bruno Cathala est un homme impressionnant d’humilité, talentueux qui en plus est très accessible, plein de bons conseils et bienveillance. Je pense parler au nom de toute l’équipe en disant que cette rencontre a été formatrice, agréable et qu’on a envie d’en voir encore plus !
Merci beaucoup Josselin pour ton temps.
Et bien sûr, merci à vous toutes et tous lecteurs pour votre présence qui fait vivre le site.
A bientôt !
Yue
Promis j’en ferai pas des tonnes !
Au programme de nos déambulations cannoises, vos 2 reporters de choc, Yué et Trollinet, ont pu rencontrer l’équipe de Grammes Edition, à savoir les sympathiques Adeline Deslais et Léandre Proust. Une belle occasion d’en apprendre un peu plus sur l’esprit de cette petite boite qui monte et sur leur 2 projets phare : La revue Philimag et le jeu Clash of decks.
Grammes Edition est né de la volonté de prendre un peu son envol pour s’éloigner des gros éditeurs afin de pouvoir mener des projets ludiques en toute liberté. Ce n’est qu’une casquette parmi d’autres pour Léandre qui est également créateur de jeu, éditeur et animateur.
Le Philimag, connu des ludistes habitués à commander leur jeu sur internet, est un magazine entièrement auto-géré, financé par la pub et distribué gratuitement avec les commandes sur Philibert. Déjà 21 numéros de sortis en 2 ans. Une aventure éditoriale originale et qui connait une caisse de résonance particulière grâce à sa distribution et à la magie des groupes internet.
L’histoire de Clash of decks n’est pas non plus des plus classiques. Pour rappel, ce « petit » jeu très malin et addictif voit s’affronter 2 joueurs qui, après un draft, se retrouvent chacun en main avec 8 cartes qu’ils conserveront tout au long de la partie. Inutile donc d’espérer un bon tirage pendant la partie, il faut soigner particulièrement cette phase de draft. Les cartes sont placées dans la main dans un ordre précis et une carte représentant le bastion est ajoutée. Chacun essaiera d’abattre le bastion ennemi en lançant ses invocations ou en positionnant ses créatures face au chemin représentant la frontière entre les 2 royaumes. Les points de vie sont représentés par la position de la carte Bastion dans la main du joueur et dépendent donc du nombre de cartes qu’il reste en main. Beaucoup de stratégies pour 8 petites cartes, donc.
Le modèle économique de la distribution du jeu mérite également quelques explications : après un 1er Kickstarter plutôt « classique » annulé en février 2021 à cause d’une progression jugée trop lente, l’équipe de Grammes décide de le relancer avec un concept plutôt innovant : le jeu sera distribué gratuitement (juste en payant les frais de port). La viralité du concept prend avec 20.000 backers et 36.000 jeux envoyés (emballés manuellement par Léandre et Adeline). Une 2ème vague de kickstater est ensuite lancée et propose alors les extensions qui, elles, seront payantes, afin de rentabiliser le projet. 3.700 backers suivront, un chiffre tout à fait encourageant qui ouvrira la voie à une 3ème saison en 2023 pour du contenu supplémentaire.
Le jeu n’est pas en reste dans les boutiques, car il sera distribué à partir de juillet. Et dans le même esprit, les starters resteront gratuits. Des kits de tournoi seront également distribués en boutique. La 1ère présentation officielle aura lieu au FLIP, en juillet également.
On voit donc à travers ces 2 projets l’esprit de Grammes : Monter des projets ludiques à but non-lucratifs. Clash of decks n’est pas le tir d’essai de Léandre, puisque d’anciens projets dans le même esprit avaient déjà vu le jour (un Tower defense jouable avec 1 carte, ou des jeux Cut & play avec des concepts originaux). Même s’il faut assurer une rentabilité des projets, l’objectif est de rendre accessibles des jeux pour le plus grand nombre. Cet entretien chaleureux nous aura permis de découvrir au plus près le parcours particulier de nos 2 ludistes passionnés et engagés à plein temps dans leur activité.
Lors du Festival des Jeux de Cannes 2022, nous avons eu la chance immense de rencontrer Monsieur Bruno Cathala, le samouraï légendaire. Pour ceux qui ne le connaitrait pas, Bruno Cathala est un sinon le plus connu des auteurs de jeux de société français. On lui doit notamment les jeux Kingdomino, Five Tribes, Abyss, Jamaïca, Dragomino, 7 wonders Duel, Trek 12, Mr Jack, Imaginarium… Autant dire du très lourd. Cette petite entrevue a été un moment très fort pour nous lors de ce festival (encore plus pour notre ami Trollinet qui voue un culte à Saint Bruno !!). Aussi je vais vous partager l’interview que nous a très gentiment accordé Bruno Cathala, un auteur renommé mais surtout un passionné de jeu !
Team Gameovert (TGO) : Bonjour Bruno Cathala, déjà merci de nous accordé ce moment pour Gameovert.net et ses lecteurs. Cela fait depuis 2002 que tu as crée tes premiers jeux de sociétés qui sont Guerre & Bêêêh/Drake & Drake/Tony & Tino
Bruno Cathala (BC) : Effectivement, en octobre ça fera 20 ans que j’ai été publié pour la première fois
TGO : Depuis c’est presque 90 jeux…
BC : Je ne tiens pas les comptes des jeux, mais si on compte le nombre de publications avec les extensions, parce que finalement faire une extension c’est autant de travail que de faire un jeu, on est plutôt près des 150. Après ce n’est pas un concours à celui qui en fait le plus, il vaut mieux en faire un qui se vend à 4 milliards d’exemplaires que 300 qui ne se vendent pas.
TGO : Tu as gagné également des prix en veux tu en voilà (Spiel des Jahres dans 3 catégories différentes avec Dragomino, Kingdomino et Les chevaliers de la table ronde ; As d’Or dans 3 catégories différentes avec Dragomino, Du Balai et Five Tribes)
BC : Des mauvaises langues disent d’ailleurs que c’est pour cela qu’ils ont inventé (le jury de l’As d’Or) une 4ème catégorie. Gagner des prix ce n’est pas ma quête, mais vraiment, je ne suis pas du tout insensible, ça me touche encore aujourd’hui. Et je ne suis pas blasé non plus. C’est-à-dire que si je gagne un nouveau prix, ça me touche aux larmes. Mais je ne fais pas ça pour ça. Je pense que le travail d’un auteur c’est de créer un chemin et d’essayer d’emmener les joueurs avec lui sur ce chemin-là. Moi je ne fais que des jeux dont je suis le premier client. Je fais des jeux auxquels j’ai d’abord envie de jouer moi au moment où je le fais et après j’essaie de les partager. Pour moi, un prix c’est une reconnaissance que mon travail correspond à un certain nombre de personnes… je n’y attache pas une grande importance. Quand je fais partie d’une liste de nommés je suis ravi, si je n’en fais pas parti tu ne m’as jamais entendu râler. Ça n’empêche pas de faire des succès publics sur un jeu même si celui-ci n’est nommé nulle part. C’est pour cela qu’il faut être très détendu par rapport à ça parce qu’un jury ne détient pas une vérité, c’est simplement la vérité d’un petit nombre de personne à un moment donné. Tu prends les jurys qui m’ont récompensé, tu changes 2 personnes, la sélection ce n’est pas la même et le lauréat ce n’est pas le même. De la même façon, tu prends certains de mes jeux qui ont le plus gagné comme Kingdomino. Il gagne le Spiel (2017), mais pas l’As d’Or. Pourquoi, parce que cette année il est dans le groupe de la mort avec Codenames, Imagine et Unlock. Mais tu prends le même jeu en Allemagne, un an avant il se retrouve face à Codenames (Kingdomino est sorti en 2016), est ce qu’il gagne ? moi je ne mettrai pas une pièce. Ce qui veut dire aussi que ton succès d’un prix va dépendre énormément du timing. Ces circonstances-là tu ne peux pas les réguler. Moi j’ai eu la chance que les étoiles étaient alignées et favorables mais je n’en tire pas comme quoi mon travail est phénoménal. Tous les jours je me dis que j’ai de la chance. Il ne faut pas calculer les jeux qu’on fait en fonction de critères qui pourraient être favorable, c’est le meilleur moyen de faire de la merde. Il faut faire ce à quoi on a foi et après faut tenter de le partager. C’est ma vision du travail.
TGO : Pour celles et ceux qui voudraient se lancer dans l’aventure de la création de jeu, le première question est donc : Comment on crée un jeu ?
BC : Déjà moi je crée par passion, c’est la fibre première. A la base je suis ingénieur en science des matériaux. Je faisais de la recherche et du développement en sciences des matériaux donc finalement mon processus de travail reste le même. Le champ d’application n’a rien à voir, mais les mécanismes intellectuels et la rigueur de travail sont les mêmes.
Je ne me suis jamais assis à mon bureau en me disant bon aujourd’hui je créer un jeu, il me faut une idée, “oh putain elle vient pas la conne”. Les idées elles naissent au moment où je lâche prise, c’est-à-dire dans des moments qui n’ont rien à voir avec le jeu de société. Par exemple en conduisant, en faisant du vélo dans mes montagnes ou alors en prenant une douche, c’est incroyable le nombre de choses qui sont nées ou se sont résolues sous la douche. Et après cette idée-là, je la fais tourner dans ma tête pendant très longtemps, je la projette en m’imaginant les situations de jeu, les interactions entre les joueurs jusqu’à temps que je trouve quelque chose qui soit satisfaisant pour moi. Parce qu’un jeu c’est quoi : une mécanique, une thématique, un matériel et surtout une expérience de jeu, qu’est-ce que je vis autour de la table, en duo, trio, solo. Pour moi ce qui est essentiel c’est vraiment cette expérience de jeu, j’essaie dans ma tête le plus loin possible de projeter des interactions entre les gens pour les amener à l’expérience de jeu que j’ai envie de mettre en place. Et quand c’est suffisamment clair, à ce moment-là je commence à fabriquer du matériel primaire, des cartes, des pions pour valider au travers d’un plan d’expérience, des séances de tests pour être sûr que l’expérience de jeu réel est conforme à ce que j’avais dans ma tête. Et tant que ça ne correspond pas, j’ajuste. Ça peut prendre plus ou moins de temps. Parfois ça peut prendre 3 ans et parfois ça peut prendre 10 min.
Le parfait exemple de ça c’est Trek 12 : en fait trek 12, il s’avère que depuis pas mal de temps on m’appelle pour mener des conférences de créations ludiques et en fait depuis plus de 10 ans, je prenais l’exemple où on dit qu’un jeu se décompose en matériel, thématique et mécanique et je prenais des exemples : pour illustrer une mécanique je disais aux gens bah vous prenez 2 dés, vous les lancer, et vous pouvez soit prendre l’un, soit l’autre, soit les additionner soit les soustraire soit les multiplier, qu’est-ce que vous faites avec ça? Et cette mécanique je l’avais en tête depuis plus de 10 ans mais je n’avais aucune idée de quoi en faire moi-même, et en fait c’est lors d’un retour d’Essen à l’aéroport avec Corentin Lebrat qui me dit qu’il faudrait qu’on se fasse notre roll and write et d’un seul coup je réimagine le truc et je me dis mais c’est ça. Et du coup le déclencheur entre cette mécanique brute et l’expérience de jeu qu’elle pouvait amenée, n’est née que 10 ans plus tard.
TGO : Quels sont les thèmes qui te passionnent, quelles sont tes inspirations ?
BC : En fait les thématiques, on peut inventer des univers en partant de rien, y a des poncifs qui sont communément partagés par la majorité des gens, donc je ne vais pas être très innovants sur les thématiques. Donc c’est vrai que les milles et une nuits, le western, la piraterie, des choses qui peuvent donner des interactions fortes où on va se pourrir un peu (car le jeu c’est finalement de se pourrir un peu), moi je n’aime pas tellement les jeux où on est chacun dans son coin, je préfère les jeux où on peut se fighter un peu quoi, après y’a des joueurs qui n’aiment pas l’interaction directe, mais en tant qu’auteur j’ai envie d’aller par là.
TGO : On dit beaucoup que Bruno Cathala c’est aussi beaucoup de jeux à 2 joueurs…
BC : Les jeux à 2 ce n‘est pas une volonté de ma part mais je pense que c’est dû à mon parcours ludique c’est-à-dire, moi j’habitais dans le val de Saône, dans un petit village, les boutiques de jeu n’existaient pas ou peu. Je n’ai pas rencontré ça avant que j’ai une vingtaine d’années du coup les seuls jeux auxquels on accédait c’était Cluedo, Monopoly… ça ne m’intéressait pas des masses, par contre je me suis passionnés pour les échecs, le go… c’est-à-dire les jeux de stratégie abstrait à deux joueurs. Mais comme j’étais joueur isolé dans mon village, les copains voulaient plus jouer au foot, faire du vélo, ce que je faisais aussi mais le jeu de société en mode compétition du genre vient on se fait des échecs ça ne les amusait pas des masses. Ma frangine qui avait 2 ans et ½ de moins que moi du coup elle se prenait une raclée donc ça ne l’intéressait pas non plus. Du coup je me suis documenté sur la théorie des échecs, sur la théorie du go, j’ai fait plein de choses dans ma tête tout seul. Ce qui fait que ça a forgé des connexions neuronales qui font que maintenant quand j’ai une idée de jeu, sans le vouloir, elle est souvent très adapté à un jeu à 2, parce que mon camp de base c’est le jeu à 2. Et d’ailleurs quand tu regardes ma ludographie, la plupart des jeux à 2 joueurs que j’ai fait je l’ai fait avec d’autres auteurs. Quand mes idées viennent naturellement, je peux parfois en faire autres choses mais elles sont assez naturellement adaptés à du jeu à 2. Moi je trouve que c’est plus facile à équilibrer alors que mes copains auteurs trouvent que c’est plus difficiles. Mon monde de vision c’est celui-ci.
TGO : Est ce qu’il y a des mécaniques, des thématiques où tu as encore des difficultés ou au contraire où tu aimerais plus aller ?
BC : Bien sûr, j’ai des difficultés à aller vers du coopératif. Pourtant dieu sait que les joueurs maintenant aime cela et qu’il y a un marché, si on resonne ainsi, qui est là. Y’en a un qui va bientôt sortir mais en 150 jeux j’en ai fait 3 (de coopératif). Je n’ai pas une appétence naturelle. Ce qui ne m’empêche pas d’y aller mais les idées ne viennent pas facilement. Mais je pense que je force plus et du coup je trouve que je ne suis pas complètement pertinent là-dedans. Et le 2ème qui m’a pourtant amener 2 prix et pour lequel j’ai très envie de refaire des choses, c’est le jeu pour enfant. Le seul jeu que j’ai fait c’est Dragomino et je l’ai fait grâce au partenariat que j’ai eu avec Wilfried et Marie Fort, et je n’ai pas honte de dire que après 18 ans de Game design j’ai énormément appris à leur contact sur les spécificités du jeu pour enfant, ils m’ont ouverts les yeux sur des questionnements que je ne me serais jamais posé. Et donc aujourd’hui c’est plus clair dans ma tête. Du coup j’ai plus envie d’y retourner, d’ailleurs j’ai un projet en cours de faire un Jamaica Kids, j’ai envie.
TGO : Qu’est-ce qui te motive encore ?
BC : Moi je suis joueur, j’aime jouer, j’aime créer. Créer pour moi c’est pas un métier c’est un besoin, c’est viscéral, j’écris, je joue de la musique je compose, je dessine. En fait j’ai exprimé ce besoin-là sous plein de forme différente et j’ai failli être publié pour une bande dessinée en tant que scénariste. Et donc c’est le jeu de société qui a fait un écho à ce que je proposais. Ça aurait été des compos de gratte et un chant ça aurait pu aussi. Mais je suis un joueur, ma fibre c’est la création, ma fibre c’est le jeu et je n’ai aucune envie de m’arrêter. En fait tant que j’ai la flamme et des idées. J’ai une grande interrogation, j’ai 58 ans, le monde des joueurs est centré sur 35-40 ans, ça veut dire que chaque année je me décale d’un an par rapport à mon cœur de cible donc c’est me dire : à quel moment mes propres envies vont être has-been? Forcément ça m’interroge. Peut-être qu’un jour je vais amener des prototypes et qu’on me dira « Faut que t’arrête maintenant. »
Les éditeurs savent très bien que faire un succès ça ne se prévoit pas. Ils savent aussi que mettre ton nom sur la boite, ça va attirer l’attention mais ça ne garantit pas un succès non plus et donc oui y’a quelques fans qui sont capables d’acheter tous mes jeux car il y a mon nom sur la boite (coucou Trollinet !) comme Antoine (Bauza) Corentin (Lebrat)… Mais le nombre de ventes que ça garantie ne justifie pas de poser autant d’argent sur la table pour éditer. Les éditeurs ,en grande majorité maintenant, sont encore des passionnés et donc si tu ne réussis pas à donner la même passion dans ton projet ils n’iront pas, peu importe si tu t’appelles Pierre, Paul ou Jacques. L’avantage que j’ai avec mon nom c’est que si j’ai besoin d’avoir un rdv avec un éditeur je l’ai, que ce soit sur un salon ou ailleurs. C’est un super avantage. Mais par contre l’éditeur, si demain toi tu te pointes avec un projet qui les fais plus vibrer que le mien, ils ne se poseront pas la question une seconde, ils prendront le tien et c’est très bien comme ça. Se faire éditer reste encore aujourd’hui une difficulté. Exemple aux nuits du off, cette année je m’y suis pris en retard, je suis sur liste complémentaire, ce qui veut dire que 160 personnes se sont déjà inscrites et il y a 450 personnes qui ont fait une demande de table pour présenter des protos. La plupart des gens, d’ailleurs, qui présentent ont entre 2 et 10 projets. Ce qui fait 500 à 800/1000 protos. Donc les éditeurs ne sont pas en train d’attendre le mien, ils sont dans l’attente du jeu qui leur fera dire « c’est ça qu’il faut faire ».
TGO : Ta dernière claque ludique ?
BC : Le jeu avec ma compagne qui nous a clairement fait vibrer depuis ces 6 derniers mois c’est clairement Dune Imperium, c’est ce que j’ai préféré dans ces derniers mois. Et récemment on a acheté Living Forest, on ne l’a pas encore poncé, on en a fait 2 parties seulement mais avec un bon goût de reviens-y. Je ne sais pas si c’est une claque ludique. Sinon un autre jeu qu’on a beaucoup aimé l’année dernière c’est Blitzkrieg, jeu à 2 joueurs de Paolo Mori édité par Matagot, c’est brillant.
TGO : Comment voies-tu le monde du jeu de société dans les prochaines années ?
BC : Il y a clairement une augmentation du nombre de jeu disponible qui vient du fait qu’avant, chaque pays avait son marché (marché français, allemands…) mais il n’y avait que quelques jeux qui était traduits dans une autre langue. Maintenant un jeu français qui sort, il sort dans 10-15 pays. Ce qui est vrai aussi dans l’autre sens. Finalement il n’y a pas tant de jeux en plus qui sont produits mais par contre, avec les nombreuses traductions, on a accès à un plus grand nombre. Par rapport à l’explosion des bars à jeux et des lieux de rencontres ludiques, petit à petit les joueurs ne sont plus considérés comme des enfants qui n’ont pas su grandir, ce regard sur le joueur est en train de changer et d’évoluer et tant mieux. Et du coup cette génération qui a évolué et est devenu parent est en train d’initier la génération d’après et du coup les choses sont en train de changer de même que le regard des médias. Et même si ces derniers le voient sous le prisme de l’argent il ne faut pas oublier que dans jeu de société, il y a société et que cette rencontre et ces expériences de jeu en famille, entre potes ou même avec des inconnus, participe au lien social, surtout en ces périodes troubles. Ce lien social est très précieux.
TGO : Pour finir Bruno on va te faire passer le petit Fast and Curious ou tu va devoir choisir entre 2 propositions le plus rapidement possible
Polyominos ou jeu à 2 ? Jeu a 2
As d’or ou Spiel ? Spiel
Marie ou Wilfried Fort ? les 2
Antoine Bauza ou Ludovic Maublanc ? Je peux pas choisir, je vais dire Corentin Lebrat
Les chevaliers de la table ronde ou Cléopâtre et la société des architectes ? Chevalier de la table ronde
Kingdomino ou 7 wonders Duel ? Ça dépend avec qui, en famille Kingdomino, en tête a tète 7 wonders duel
Maillot blanc à pois rouges ou maillot petit pois-carottes ? Blanc à pois rouges
Musique ou vélo ? Vélo
Raclette ou Fondue ? Tartiflette
Alpe d’Huez ou Galibier ? Joux-plane
Encore merci à Bruno Cathala de nous avoir accordé d’un peu de son précieux temps. J’espère pour vous lecteurs que vous en aurez un peu appris sur le personnage qu’est Bruno et que cela vous aura donné des informations sur le monde du jeu et de la création.
DuponD
Salut à tous, aujourd’hui on arrive avec un nouveau format sur gameovert.net. En effet, le temps qui nous est alloué au FIJ de Cannes nous a permis cette année de pouvoir interviewer plusieurs acteurs du jeu en France, que ce soit des auteurs, illustrateurs ou concepteurs. Je suis particulièrement fier d’inaugurer cette série d’interview avec des gars que l’on a suivi depuis leur présentation de prototype au FIJ 2019 et donc aujourd’hui on va passer un moment avec nos amis Lyesse, Mickaël et Axel du jeu AracKhan Wars ! C’est autour d’une bonne bière au Hive que nous avons donnés rendez-vous à nos 3 compères.
Team Gameovert : Salut les gars, déjà merci de nous accorder cet entretien où on va parler de votre jeu AracKhan Wars qui a été financé sur Kickstarter le 30 juin 2021. Nous sommes en février 2022 à l’heure où nous nous parlons, où en est-on du projet ?
Lyesse, Axel et Mickaël : L’équilibrage est presque terminé, on a du faire des centaines de parties en croisant un maximum de cartes pour être sûr que tout soit bien harmoniser, qu’il n’y ai pas de combo de cartes trop puissants par rapport à d’autres factions qui viendrait casser cet équilibre entre les différents decks. Nous travaillons avec 2 partenaires majeurs pour ce jeu, Long Pack Game, pour produire le jeu et l’agence Point 11 spécialiste du design packaging, pour régler tous les aspects de colorimétrie et la bonne préparation des fichiers . Le jeu comprend environ 200 illustrations et la colorimétrie est travaillée fichier par fichier. C’est une vraie intention artistique sur les illustrations de notre part car on veut que le jeu soit le plus magnifique possible. La direction artistique est menée par Robert « Bob » Palmer qui a un vrai sens du design, il arrive parfaitement à matérialiser l’imaginaire et il est très pointilleux. Nous finalisons également les modes de jeux alternatifs.
Nous avons, pour terminer, effectué un travail approfondi sur le livret de règles. Nous l’avons remanié pour être le plus pédagogique possible. Un jeu de cartes amène parfois certaines interprétations. Nous avons donc fait en sorte d’avoir une lecture claire et détaillée. La mise en page également ainsi que le style typographique est un enjeu qu’il ne faut pas négliger.
TG : Nous nous sommes rencontrés une première fois il y a 3 ans lors de nuits du off avec DuponT, où on avait pu discuter de votre jeu. Est-ce que vous pouvez nous expliquer le chemin parcouru et les différentes étapes, de l’idée du jeu à la sortie en boutique ? Quels retours avez-vous eu ?
L, A et M : Concernant les boutiques, les commerçants se fournissent beaucoup en fonction du type de joueur que sont leurs clients. Le jeu a l’avantage d’attirer les joueurs de cartes, ceux qui aiment les jeux de plateau et les wargamers. Chacun y trouvera son compte et la manière de s’investir dans le jeu. La volonté était de donner une vraie immersion, de la tension et des émotions fortes, dans un univers riche et vivant. Le retour des joueurs a été vraiment sympa, beaucoup ont compris ce que nous cherchions à amener avec notre jeu. Il revêt également un fort potentiel sur l’aspect compétitif. Notre présence dans les salons et les boutiques avec les différents échanges que nous avons pu avoir avec les professionnels du secteur nous a permis de jauger cet aspect fondamental pour le futur du jeu.
L’idée de faire un jeu de cartes avec du narratif a germé dès 2011. Bob a apporté une mécanique de jeu et a supervisé la prestation graphique. Ensuite il a fallu faire tester ce jeu. Notre premier salon, au FIJ de Cannes, avec un prototype a eu lieu mi-2018. On était à fond, on était venus déguisés. L’accroche avec le public s’est faite tout de suite. On a enchaîné une quinzaine de festival au gré des protozones ce qui nous a permis de faire énormément de rencontres. On a fait passer des questionnaires pour avoir des retours. Avec le bel accueil réservé à AracKhan Wars, on a décidé de lancer une campagne kickstarter en juin 2021 (voir plus bas).
Le jeu devrait être d’ailleurs être envoyé à la rentrée aux backers de la campagne Kickstarter et la sortie boutique se fera dans un second temps. C’est une volonté de notre part de livrer les backers qui nous ont soutenus avant que le jeu ne soit disponible en boutique.
TG : Justement cette campagne kickstarter, comment ça s’est passé ?
L, A et M : Ça a été 6 mois de stress avant la campagne, notamment au niveau des doutes sur le financement. Il y a eu une grosse préparation de la campagne : ça a été un moment fondateur pour l’équipe. La campagne de financement a duré 22 jours. Durant une campagne, pour qu’elle fonctionne il faut communiquer en permanence mais pas trop non plus. Cela afin d’éviter que les gens ne donnent qu’en début et fin de campagne. L’équipe se relayait presque 24h/24 pour répondre aux commentaires sur KS ou autre. C’était un vrai apprentissage des réseaux sociaux où il ne faut pas s’embourber à répondre à toutes les critiques. D’autant que les plus virulents peuvent être paradoxalement ceux qui sont très fans en réalité. Le jeu a fait l’un des meilleurs démarrages sur KS avec une petite accalmie ensuite pour finir sur une très bonne note. La campagne a débloqué 102.647 euros pour 1356 backers. 22 paliers ont été débloqués ! C’est énorme. On était vidés à la fin de la campagne mais déterminés à rendre le jeu encore meilleur pour récompenser la confiance que les joueurs nous ont donnés !
TG : Comme on l’a vu, votre jeu est issu de l’univers Arackhan, est-ce que vous pourriez nous décrire cet univers ?
L, A et M : Conçu par Lyesse, Arackhan est un monde à l’histoire tumultueuse. Alors que les tensions montent entres les peuples, l’Ordre Gris, bras armé du royaume des hommes sème le trouble. C’est une fresque fantasy, accessible à tous, qui dépeint les aventures d’une multitude de héros ayant chacun un rôle clé dans l’intrigue. « Alors que l’Arbre de Vie – le grand créateur d’AracKhan, tombe mystérieusement malade, ce monde sombre peu à peu dans le chaos. Les peuples autrefois unis se livrent désormais des guerres fratricides. Pourtant, le Livre Interdit prédisait cette catastrophe imminente. Cet énigmatique ouvrage ancestral va changer le destin de ses possesseurs. Tandis qu’une terrible menace plane sur AracKhan, un mystérieux enfant semble faire l’objet de toutes les convoitises. Qui est-il ? Quel est son rôle dans la destinée d’AracKhan ? » Le monde d’Arackhan est à découvrir dans une série d’OdioFilms*, notre vision du livre audio, qui fait la part belle à l’immersion avec un vision très cinématographique de l’expérience, une musique orchestrale.
On est tous très passionnés de musique. La musique prend une place de plus en plus importante dans le monde du jeu et par ce biais on va essayer de proposer la meilleure expérience possible !
Proposé initialement en saga audio, AracKhan Wars est le pendant ludique d’AracKhan où chaque joueur pourra incarner une faction et défendre ses idéaux .
*L’Odiofilm est le nom donné à leur fiction audio pour faire ressortir le côté immersif de l’expérience (avec la musique orchestrale, sound design en binaural)
TG : Qu’est-ce que le futur vous réserve, qu’est-ce qu’on peut vous souhaiter ?
L, A et M : On a beaucoup d’idée pour la suite :
Concernant l’histoire audio, on travaille sur la deuxième série (série verte). Les enregistrements ont déjà commencé.
Concernant la partie jeu de société, il y aura bien entendu le développement d’AracKhan Wars avec une nouvelle version de la saison 1 spécifique pour le retail. Ainsi que la production de la saison 2 avec de nouvelles mécaniques de jeu et de nouvelles cartes, voire de nouvelles factions. Les petites histoires audios qui ont été débloquées lors du Kickstarter viendront en complément et amplifieront la narration.
Il y a également un nouveau jeu dans les tuyaux, intitulé Scavengers. C’est un 4X. Lyesse a développé le scénario et travaille dessus avec Arden. Les premières parties test vont bientôt arriver. Ce jeu fait la part belle au narratif car c’est notre point fort ; l’histoire d’AracKhan. Nous ne pouvons pas en dire plus actuellement.
TG : On va finir cette interview avec un petit « Fast and Curious », le but étant de faire un choix le plus rapidement possible !
L, A et M : Ok c’est parti !
Matin ou soir ? Matin/Soir/Soir
Film ou série ? Série/Série/Série
LE wifi ou LA wifi ? LE/LE/LE
Cocktail ou pression ? Pression/Pression/Pression
Nuits du Off ou Protolab ? Nuits du Off/Nuits du Off/Nuits du Off
As d’Or ou Spiel ? Spiel/Spiel/Spiel
Kickstarter ou Gamefound ? Kickstarter/Kickstarter/Gamefound
Magic ou Star Realms ? Star Realms/Star Realms/Star Realms
Marvel ou DC ? Marvel/Marvel/DC
Harry Potter ou Seigneurs des Anneaux ? SDA/SDA/SDA
Terres blanches, Fléau, Nakkas ou Ordre Gris ? Nakkas /Terres blanches-Fléau/Ordre Gris
Et bien, merci les gars de nous avoir accordé cette interview, ce fût un super moment, on vous souhaite plein de réussite et de courage pour les mois à venir.
C’est ainsi que ce termine notre interview d’une partie de l’équipe d’Arackhan Wars. J’espère que ce nouveau format vous aura plus, n’hésitez pas à commenter pour donner votre avis et on se retrouve bientôt pour un nouvel article !
DuponD
De retour du Festival du Jeu à Cannes session 2022 avec
un jeu de rôle !
Bonjour à toutes et tous !
Aujourd’hui je vais vous parler du portage de la licence de jeu vidéo Dishonored en jeu de rôles papier.
Avant d’aller plus loin je vais revenir sur ce qu’est Dishonored. Si lecteur, tu sais de quoi il s’agit tu peux directement passer au paragraphe « tout le monde est à niveau ? Okay on peut commencer ! »
DISHONORED C’EST QUOI ?
Dishonored est une licence de jeu vidéo développée par Arkane Studio et éditée par Bethesda Softworks, la série connaîtra un premier jeu en 2012 (accompagné de deux DLC en 2012 et 2013) et un second volet (avec un dlc) en 2017.
Ok, c’est très bien tout ça mais ça ne me dit pas ce qu’est Dishonored. J’y viens. Dishonored est un jeu à la première personne dans un univers fictif type steam punk, ère industrielle dans une sorte d’empire britannique sombre, où les complots, la maladie sévissent dans un monde corrompu (ça vend pas du rêve présenté comme ça). Le jeu est une simulation immersive (ou immersive sim) ce qui signifie que vos choix de dialogues et d’actions auront un impact sur le déroulement du jeu et notamment la fin. Ainsi, il est possible de faire les jeux sans tuer personne, ni être vu par aucun ennemi ou, au contraire, flinguer tout le monde (ou de les passer par le fil de l’épée si vous êtes raffiné) pour ouvrir la voie dans un torrent de sang.
Le jeu s’intitule dishonored (Déshonnoré) car dans le premier volet vous incarnez le protecteur royal Corvo Attano qui assiste impuissant à la mort de l’impératrice (je n’ai d’ailleurs toujours pas compris du coup pourquoi protecteur royal plutôt qu’impérial). On vous met ce meurtre sur le dos et c’est à vous de laver votre honneur et défendre la descente de l’empire.
Dans le second opus, vous aurez la possibilité de jouer encore une fois Corvo ou la nouvelle impératrice. Il vous faudra à nouveau déjouer une tentative de coup d’état toujours en lien avec la famille impériale.
Dans les DLC vous jouerez encore des personnages différents vous permettant de porter un autre point de vue sur les intrigues principales et de creuser les mystères du monde car, ce que je ne vous ai pas encore dit, c’est qu’en plus d’une technologie avant-gardiste qui caractérise l’univers de dishonored il existe une sombre magie ! Nous y reviendrons dans la partie jeu de rôles pour voir comment celui-ci s’est approprié les mécaniques du jeu. Sans m’étendre sur le sujet il faut que vous sachiez qu’il existe dans Dishonored une sorte de monde onirique inachevé parallèle au nôtre, qui se nomme « le grand vide ». Dans ce vide une entité pluri millénaire semble faire la loi, il s’agit de l’Outsider à l’apparence juvénile. A chaque génération l’outsider impose sa marque à 8 individus (plus ou moins) simplement pour voir ce qu’ils feront d’un fragment de ses pouvoirs. Lorsqu’une personne porteuse de la marque décède l’Outsider marque un autre individu.
L’énergie du grand vide peut aussi se manifester à travers des runes inscrites sur des os de baleine c’est ce qu’on appelle les charmes d’os et n’importe qui peut bénéficier de leur pouvoir.
Dans le jeu vidéo vous aurez la possibilité d’accepter ou non l’offre de l’outsider.
Les deux jeux se déroulent lors d’épidémies (une peste transmise par des rats et une invasion de mouche de sang) dans ce contexte morose, l’univers est pesant comme une chape de plomb sur cet air déjà bien chargé des vapeurs nocives de l’industrie.
TOUT LE MONDE EST A NIVEAU ? OKAY ON PEUT COMMENCER
En mars 2020 l’éditeur Modiphius décide de faire paraître Dishonored en version anglaise. Il faudra attendre courant février 2022 pour que le jeu paraisse aux éditions Arkhane Asylum en Français. Pour le moment, sont disponibles en français uniquement le livre de base et le PDF. Dans sa version anglaise il existe un kit du maître du jeu de 50 pages (incluant un scénario) avec des jetons pour le vide, le Chaos et l’impulsion. A voir ce que donne le planning du côté des sorties chez Arkhane Asylum et si la gamme va s’étoffer.
Il faut avoir conscience que Dishonored est un jeu de niches et j’ai quelque doute sur le fait qu’il puisse séduire ou être connu de celles et ceux qui n’ont pas déjà joué au jeu vidéo. J’espère me tromper car son univers est riche et vaste, du moins à priori.
A titre personnel je reste sceptique (comme la fosse !!!) sur l’avenir de la gamme tout comme celle de The Witcher qui ne fait que survoler le potentiel de l’univers en se limitant uniquement à ce que Geralt explore dans les livres ce qui, forcément, laisse un goût d’inachevé.
Avant d’aller plus loin, présentons le livre !
L’OBJET
Dishonored c’est 320 pages, couverture cartonnée avec un signet, le tout en couleur au format de 156 par 234 mm. Pour le prix de 39€90 qui inclus (en théorie) le PDF si vous le prenez sur le site éditeur. L’ayant acheté directement au festival du jeu je n’ai pas eu la chance d’avoir le PDF inclus et c’est bien dommage. A l’ère du numérique avec des indexes pas toujours bien fournis ou simplement pour retrouver rapidement une page, le PDF est, je trouve, un outil non négligeable.
L’ouvrage a une belle finition papier glacé, une présentation claire, un chapitrage en 12 parties majeures (14 si l’on compte la fiche de personnages et l’index). Un plus potentiel, qui pour moi est un bémol, c’est son format ; L’avantage c’est le transport, le handicap c’est la perte de place et une mise en page, certes efficace, mais avec un texte écrit en petit et surtout très peu aéré. Faites attention d’ailleurs, sur certains sites il est indiqué en format A4 et on peut se dire chouette un jeu de rôles au format A4 à 39€90, l’éditeur a fait un super effort ! (Habituellement ce genre de livre est compris entre 49€90 voire parfois 59€90) mais non, c’est un format de poche ! Pour ma part, je comprends l’argument du facilement déplaçable mais j’aime pouvoir avoir un bel ouvrage avec des illustrations en grand format.
Les illustrations sont de grande qualité (sauf peut-être pour les deux bandes dessinées qui, je trouve, desservent leurs propos et semblent étonnantes tant le reste du livre est beau).
Les chapitres
Niveau chapitres, ils sont bien faits sauf peut-être dans leurs titres (l’ajout entre parenthèse est de mon initiative). On retrouvera donc comme suit :
Dans les îles (Dishonored en bref, et qu’est-ce qu’un jeu de rôles)
Comment jouer : règles de base (système de règles, ça c’est bien fichu)
Action et intrigue (encore des règles, curieux d’avoir fait un chapitre supplémentaire)
Diriger la partie (des conseils au maître du jeu et encore des règles.)
Les protagonistes (créations de personnages)
Tiré à quatre épingles (équipement)
Dans le grand vide (magie du vide et charmes d’os)
Sur les rives du Wrenhaven (L’île de Gristol et Dunwall la capitale de l’empire)
La perle du sud (L’île de Serkonos et sa capitale Karnaca)
Par-delà ces rivages (L’île de Morley et sa capitale Wynnedown et l’île de Tyvia)
Gamins des rues et aristocrates masqués (profil de pnjs)
La route de l’huile (scénario)
Un autre aspect du livre qui est appréciable c’est qu’il est concis et bien écrit. J’ai rarement lu un livre de jeu de rôles aussi rapidement et sans avoir besoin de m’y reprendre à plusieurs fois. Le paradoxe c’est que par moment il est peut-être trop concis et finalement se contente de nous montrer ce qu’un joueur du jeu vidéo sait déjà sans aller au-delà ou très peu de ce qu’on a pu voir dans les jeux, et ça, c’est un problème à mon sens. Nous y reviendrons dans la partie qui suit : l’UNIVERS.
UNIVERS
Imaginer un monde sombre ou la vapeur est remplacée par l’huile de baleine, où un inventeur de génie a trouvé un moyen de créer de l’électricité et des automates autonomes au service de nobles décadents et corrompus maltraitent la population ouvrière. Le tout sous couvert d’une religion violente brûlant tout ce qu’elle ne comprend pas y compris les anciennes croyances liées au grand vide avec pour toile de fond un peuple laissé à l’abandon dans une terrible épidémie qui tue ou transforme en cannibales les survivants contaminés. Alors vous aurez une idée de l’atmosphère terrible dans laquelle vous allez pouvoir faire évoluer votre alter ego. Celui-ci sera amené à déjouer des complots, rétablir la justice ou simplement survivre ; seul ou en rejoignant l’une des nombreuses factions présentées dans le livre, que ce soit dans l’administration impériale ou dans un groupe de pirates ou encore dans un syndicat d’ouvriers. Les situations de jeu seront vastes et le jeu lui-même encouragera l’aspect narratif.
Sur le papier tout ceci est beau mais :
L’univers n’est pas assez développé à mon sens. Le maître du jeu n’a pas assez de matière et on sait bien peu de choses sur les événements. Il y a bien une ligne du temps dans le chapitre « sur les rives du Wrenhaven » mais celle-ci ne couvre que quelques événements des jeux vidéos ce qui pose des problèmes pour composer des histoires originales sans risquer de rentrer en conflit avec l’histoire qui pourrait être étoffée dans des développements éventuels de la gamme. On notera néanmoins l’effort des écrivains d’avoir proposé des idées d’intrigues lors des développements des lieux et des factions présentés dans l’ouvrage (ainsi que des personnages non joueurs pour pouvoir les ajouter comme contact à votre personnage). J’ai le sentiment étrange que si le jeu vidéo nous offrait une vue depuis une fenêtre, laissant présager un univers riche et vaste, le jeu de rôles, lui, se contente de broyer tous les aspects du jeu pour les présenter sans jamais aller au-delà. Impossible par exemple d’avoir une carte du monde, ou des dates sur quand et comment s’est constitué l’empire. Il n’y a pas de portraits ou d’emblèmes de familles pour chaque île. Vous ne trouverez pas non plus d’éléments historiques sur le pourquoi c’est un empire, pourquoi cette famille, comment se passe le quotidien d’un habitant, quel véhicule circule dans les rues etc.
Le côté aseptisé de l’ouvrage qui en permet une lecture fluide et agréable me donne un sentiment de vertige étonnant. J’ai aussi l’impression tout comme ça a été le cas pour le jeu de rôles The Witcher qu’il y a, soit la peur de prendre un risque côté auteur, soit le fait d’avoir été limité dans ce qui pouvait être dit ou écrit pour ne pas avoir un objet « officiel » en contradiction avec la sortie d’un jeu futur.
Ceci étant j’avais déjà trouvé que Dishonored (2) faisait un drôle de choix lors de son dernier DLC : la mort de l’outsider qui d’ailleurs, rien que dans son titre, est… dommage. Sans vous spoiler je trouve que c’est un titre peu inspiré et que si le titre correspond au contenu ça n’a que peu d’intérêt de détruire sa trame en l’évoquant.
De fait, l’univers transcrit dans le jeu de rôles m’apparaît comme brisant la poésie du jeu vidéo. A vouloir expliquer certaines choses qui doivent rester mystérieuses et d’autre concrètes qui ne sont pas développées on brise l’immersion ! Par exemple vous pouvez jouer un membre de l’abbaye du Quidam (faction) sans avoir accès aux 7 canons qui sont le dogme de base de l’abbaye ! Ces canons sont écrits dans le jeu vidéo mais pas dans le livre de jeu de rôles qui présente la faction jouable. On nous donne par exemple les statistiques d’un « dieu » : l’outsider. On peut se demander l’intérêt d’une telle démarche. D’autant plus que les statistiques sont au maximum humain ce qui le rend d’autant plus faible pour un “dieu” c’est donc à mon sens un paradoxe.
Si vous prenez le temps de parcourir internet à la recherche d’informations sur Dishonored vous en aurez plus que dans le livre officiel du jeu de rôles et à mon sens c’est anormal… Vous aurez mêmes des informations plus précises sur les dates et les personnages clefs importants de chacune des iles.
Ce problème de concision arrive aussi dans les mécaniques de jeu même si ici c’est pardonnable dans la mesure ou le jeu se veut narratif et on peut lui reconnaître le fait qu’il l’est : Les mécaniques sont simples et rapides. Peut-être trop simples ?
Je termine sur l’univers avec un dernier point. J’ignore pourquoi, c’est peut-être en lien avec sa présentation épurée, mais je trouve que l’atmosphère du jeu ne transparait pas dans l’ouvrage et qu’il va être difficile de rendre son ambiance bien particulière en narration sans les images et visuels des artistes Cédric Peyravenay et Sergey Kolesov (les artistes ayant “dirigés” l’aspect visuel des jeux vidéos) qui apportent une vision bien précise de celui-ci. Sans ce support le jeu semble perdre corps. J’espère qu’un écran du maître de jeu arrivera rapidement pour donner un point d’ancrage visuel aux personnes qui ne connaissent pas l’univers du jeu.
Voyons ce qu’il en est des règles du jeu.
LES REGLES
LES BASES
Le système est simple et narratif. Il s’agit du 2d20 système initialement créé par l’éditeur Modiphius pour la troisième édition du jeu Mutant Chronicles (je n’ai jamais testé Mutant Chronicles je ne pourrais donc pas vous dire quelles sont les spécificités de Dishonored et les variations du 2D20 système s’il y en a).
Dans le cas de Dishonored voici le principe : lorsque le résultat d’une action est incertain le joueur va lancer 2d20 : l’alter-ego du joueur dispose d’un rang total pour cette action allant de 8 (faible) à 16 (expérimenté). Le joueur doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son rang total par dé 20 pour obtenir une réussite. Chaque dé peut obtenir une réussite. Un 1 sur le dé signifie que l’action est une réussite critique et génère donc 2 réussites tandis qu’un 20 sur le dé, génère une complication. Il faut en général, 1 réussite pour réussir une action. Néanmoins ce chiffre peut varier de 1 à 5 réussites en fonction des complications voire il peut être impossible de faire l’action dans certaines circonstances.
STYLES ET COMPETENCES
Le rang du joueur pour définir si une action est réussie ou si elle échoue, est déterminé par deux statistiques : une compétence et un style. L’approche est plutôt originale même si j’aurais aimé des exemples dans le livre pour l’utilisation de certains styles qui me paraissent trop larges. Il y a 6 compétences (Analyse, Bricolage, Combat, Conversation, Déplacement et Survie) et 6 Styles (Astucieux, Audacieux, Brutal, Discret, Prudent et Vif). Chaque compétence et style ont une valeur de 4 (inexpérimenté) à 8 (expert). On ajoute donc le score de compétence au style qu’on souhaite utiliser pour réaliser une action et c’est pour ça que j’écrivais plus haut qu’on pouvait avoir un rang allant de 8 (un style à 4 + une compétence à 4) à 16 (un style à 8 + une compétence à 8).
LES SPECIALITES
Pour rendre son alter ego encore plus complet le jeu inclut un certain nombre de spécialités (archerie, acrobatie, crochetage, etc.) plutôt classiques allant de 2 à 5. Lorsque votre personnage effectuera, par exemple, une action de combat sous COMBAT + BRUTAL il jettera 2 dés à 20 faces et s’il a, admettons 3 en escrime ses dés qui obtiennent un résultat de 3 ou moins vont générer non pas 1 réussite mais 2 comme c’est le cas lorsqu’un joueur sans spécialité obtient un 1. Cela rend les personnages plus spécialisés et permet de générer plus facilement de l’impulsion qui va dynamiser la partie. Mais qu’est-ce que l’impulsion ?
L’IMPULSION
Le MOMENTUM (en vo) ou Impulsion en français est un effet obtenu par le joueur lorsqu’il réalise plus de réussite sur une action que celle nécessaire pour l’accomplir. Par exemple si le joueur obtient 3 réussites alors que l’action n’en nécessite qu’une il va obtenir 2 points d’impulsion. L’impulsion peut permettre de jeter des dés supplémentaires sur un prochain jet ou de créer une « vérité ».
LES VERITES
Les « vérités » sont des éléments qui caractérisent un personnage ou un environnement et qui ont une influence dans le jeu pouvant être traduit comme suit : Plus facile (-1 à la difficulté) plus difficile (+1 à la difficulté) impossible (ne peut être réalisée), possible (peut être finalement réalisée).
Par exemple le maître du jeu vous dit : « vous ne pouvez pas grimper ce mur il est trop lisse », votre personnage qui a 3 points d’impulsion peut en dépenser 2 (il faut 2 points pour une vérité) pour créer une vérité « ici le mur est mal entretenu et il y a une fissure ». Si le maître du jeu est d’accord l’impulsion est dépensée et l’action passe d’impossible à possible. Cependant la difficulté est peut-être de 3 ou plus ! Le joueur a intérêt à avoir des compétences solides pour tenter cette manœuvre !
L’impulsion doit être utilisée rapidement car elle représente une dynamique. A la fin de chaque scène 1 point est perdu ! En plus l’impulsion est pour tous les joueurs et il ne peut pas y avoir plus de 6 points d’impulsion dans la réserve de groupe.
Cette mécanique de jeu est intéressante elle crée une dynamique et un effet de groupe.
VIDE ET CHAOS
Le vide est une ressource à l’aspect narratif intéressant. En effet un joueur peut choisir d’échouer volontairement un jet de dés (sans jeter les dés donc) qui aura un impact sur le scénario. Donc l’action d’escalader un mur ne comptera pas mais par contre échouer à protéger un ambassadeur garant de la paix sur un jet de négociation aura un impact. Le joueur aura alors un point de vide. Ces points peuvent être utilisés de différentes manières ils peuvent servir par exemple à déclencher une rencontre surnaturelle (ou un phénomène) lors de la session en cours ou de la prochaine. Il y a d’autres utilisations intéressantes comme la relance de tous ou une partie de ses dés (1 point quel que soit le nombre de dés relancés), créer une vérité de type surnaturel ou un flashback (1 point) ou encore choisir qu’un dé soit automatiquement une réussite critique (1 point) et ils permettent aussi de compter le mana dont dispose les personnages qui ont accès aux pouvoirs de l’outsider s’ils ont été marqués par lui. Il détermine aussi le nombre de charmes d’os que peut utiliser simultanément un personnage.
Le Chaos, lui, est une ressource qui symbolise la façon dont le groupe va accentuer les effets dramatiques dans le monde. Une approche furtive, en douceur mêlée de persuasion et de compromis ne générera pas de chaos. Tandis que mettre un incendie sur un bâtiment pour créer une diversion va en générer. Un point de chaos est aussi ajouté lorsqu’un joueur subit une complication (20 sur l’un de ses dès 20) sauf si le maître du jeu préfère créer une « vérité ». Le chaos est représenté par des points. Ces points peuvent débloquer des paliers de dangerosité de façon passive en enclenchant des effets une fois la jauge de chaos remplie. Par exemple des assassinats ou des actes violents vont peut-être élever les normes de sécurité en mettant plus de gardes avec un niveau plus compétent et des points de contrôle d’identité par exemple. Ou alors des mots de passe entre les quartiers, ou encore une loi martiale avec un couvre-feu. Le Chaos peut aussi être utilisé pour permettre aux personnages non joueurs de relancer des dés ou de lancer plus de dés comme c’est le cas avec l’impulsion pour les joueurs.
Cette mécanique encourage les joueurs à être subtiles. Après, à vous de voir si vous aimez le principe de brider vos joueurs ou de mettre en place une mécanique chiffrée plutôt qu’une suite logique. Cependant l’un n’exclut pas l’autre et les points de chaos sont gardés d’une partie sur l’autre et visibles par les joueurs (sauf lors du cas d’enchères avec la confrontation de personnages non joueurs qui utilisent des points de chaos).
Les joueurs peuvent aussi générer du chaos en achetant des dés supplémentaires lorsqu’ils n’ont pas d’impulsion (ou qu’ils ne veulent pas dépenser de l’impulsion).
QU’EST-CE QU’ON PEUT JOUER ?
Dans le monde de Dishonored vous avez un système de 13 archétypes qui ne sont pas limitatifs, mais qui vont orienter vos personnages. Chaque « classe » va donner des points de compétence et de style avec toujours la possibilité de moduler certains éléments. Enfin chacun de ces rôles est accompagné de Talents exclusifs qui permettent d’avoir des effets intéressants. Par exemple l’assassin pourra choisir un talent qui va générer 1 point de chaos de moins lorsqu’il tuera une cible. Votre personnage aura également une vérité personnelle qui caractérise ses actes et pourra choisir, si le maître du jeu l’autorise, un tempérament qui lui donnera des talents spécifiques. Les talents d’archétype peuvent être achetés avec de l’expérience donc votre personnage peut être polyvalent. Néanmoins le choix de l’archétype n’est pas anodin car si vous voulez apprendre des talents d’un autre archétype ceux-ci seront 50% plus cher en coût d’expérience.
Pour vous donner une idée des rôles que vous pouvez incarner voici la liste des archétypes jouables :
Assassin, Chasseur, Commandant, Coursier, Duelliste, Eclaireur, Entrepreneur, Erudit, Explorateur, Guide, Inventeur, Tireur d’élite et Vaurien.
Les archétypes vont aussi vous donner des spécialités automatique (par exemple furtivité, lutte, médecine, négociation, etc.) et des points de répartition libre. Encore une fois vous ne pourrez pas la suite acheter n’importe quelle spécialité (sans surcoût cette fois ci) mais votre personnage sera bien plus efficace dans le champ d’expertise de son archétype, il parait donc important de bien choisir celui-ci.
La création de personnages est fluide, agréable et courte. Par contre sans la prise optionnelle du tempérament, les personnages restent un peu génériques et similaires. A vous de voir si vous utilisez cette règle qui augmente quand même bien les capacités de votre personnage (+2 compétences à 1 et 2 styles à +2 et 1 style à +1 avec un talent supplémentaire) et permet une customisation plus avancée.
Votre personnage aura aussi des contacts, de l’équipement et pourra faire partie d’une faction.
Maintenant que votre alter ego est prêt voyons ce que le jeu propose comme histoires.
SCENARIO
Le livre présente tout un tas d’accroches sous forme de rumeurs liées à chaque faction et chaque quartier des différentes villes et îles présentées. Néanmoins ces accroches demanderont beaucoup de travail pour être transformées en scénario. Elles ont le mérite d’exister.
Pour ce qui est du premier scénario le cadre temporel est curieux car il sort de la chronologie du livre et se présente donc plutôt comme une histoire isolée où les joueurs ne pourront peut-être pas continuer à incarner leur alter ego après la fin du scénario.
Celui-ci se présente comme une mini campagne de plusieurs chapitres. Encore une fois il est à la fois trop vague pour être joué comme tel et parfois trop dirigiste pour permettre au joueur une liberté de mouvement. Il faudra que le maître du jeu prenne le temps de le développer pour pouvoir le faire jouer.
L’introduction est bien fichue et permet tout de suite de donner un but commun au groupe de joueurs sans risquer qu’ils se dispersent (au moins pour la première partie).
J’attends néanmoins de voir comment va évoluer la gamme et je n’ai pas encore mis la main sur le scénario du kit du maître du jeu qui, pour le moment, n’existe qu’en version originale.
CONCLUSION
J’avais une idée plutôt positive du jeu mais lors de la rédaction de cet article je me suis surpris à être sévère et ce, malgré la qualité évidente de l’écriture et l’envie de bien faire des auteurs. Encore une fois mon avis est subjectif, je ne peux m’empêcher de penser que les auteurs ont une ligne directrice à suivre sans avoir le droit de s’en écarter avec un nombre de pages limité. Je n’ai pas l’impression de remplissage inutile, je trouve au contraire que le livre manque d’informations. Je trouve ça dommage, je m’attendais à en apprendre plus sur le monde de Dishonored à la lecture de l’ouvrage et finalement j’ai l’impression d’avoir entre les mains le strict minimum pour jouer des scénettes sans grande envergure dans cet univers.
En fait, si je devais reprocher une chose au jeu c’est de n’être que les prémices, une promesse inachevée, qui survolent un univers riche par peur de fixer les choses et qui pourtant par moment fait l’erreur de mettre des mots sur des choses qui devraient rester poétiques.
J’attends de voir comment va évoluer la gamme et je vous ferais un retour à ce moment-là. Pour le moment je ne me suis pas engagé sur de grand scénario par crainte de me retrouver bloqué. Le jeu est pour ainsi dire en pause et je trouve ça dommage.
Enfin, même si les règles se veulent narrative elles sont parfois trop imprécises et nécessitent un parti pris pas toujours équitable pour trancher telle ou telle action. L’usage de certains styles pouvant être facilement justifié par des joueurs ayant un bon argumentaire. Certains styles semblent donc laissés complétement de côté. On notera également l’absence de règles de soin puisque la jauge de stress (les points de vie) se récupère au début de chaque scène. Et même si une vérité « jambe cassée » peut entraver le personnage, il est indiqué que la dépense de 2 points d’impulsion peut mettre fin à une vérité. Est-ce que cela veut dire que « jambe cassée » peut être résolu en une action de soin par la dépense de 2 points d’impulsion ?
Il y a donc de grandes zones de flou c’est dommage.
Je ne peux m’empêcher d’espérer le meilleur pour la progression de la gamme mais je reste vigilant sur son développement et je ne peux pas vous le conseiller en l’état ou alors uniquement pour des scenarii courts ou si vous ne craignez pas de développer votre propre monde de Dishonored avec comme maigre base le livre ici présent.
Si vous l’avez testé vous aussi, n’hésitez pas à me partager votre expérience je suis curieux de lire vos retours.