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Gare à la Toile : méfiez-vous des demoiselles à 8 pattes !

par Daerdedween

Dernier arrivé dans notre ludothèque familiale, section Jeunesse, Gare à la Toile s’est d’ores et déjà fait une place de choix parmi ses collègues. Pourtant, manipuler des araignées, c’est pas vraiment notre truc, à la base. Mais qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour sauver d’innocentes fourmis (enfin, tant qu’elles n’envahissent pas la cuisine)!

20150807_141519Auteur : Roberto Fraga
Illustration : Doris Matthäus
Éditeur : Gigamic / Zoch (DE)
Sortie : 2015
Joueurs : de 2 à 4
Age : 6 et plus
Durée : 20 minutes
Support : plateau 3D avec pions magnétiques et dés
Mécanismes : hasard – tactique
Prérequis : lire un résultat de dé – compter jusqu’à 6
Récompense : “Kinderspiel des Jahres”- 2015 (Prix du Jeu de l’Année Enfant, Allemagne)

Au départ, ce qui nous a séduit dans ce jeu, comme souvent d’ailleurs, c’est son esthétique et son design. Sur la boite, les araignées sont vilaines mais elles ne font pas vraiment peur et les fourmis paraissent malines et fourbes. C’est mignon, sans être gnian-gnian. Mais c’est surtout l’originalité du plateau qui nous a attiré : 2 étages qui s’installent directement dans la boite, je ne sais pas pourquoi mais ça donne envie. C’est psychologique, la 3D, ça ouvre des perspectives !

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Il faut 2 min 30 à une paire de mains de 5 ans pour passer de l’un à l’autre. Easy, non ?

En plus, le plateau du bas, celui des fourmis, présente sur chacune de ses faces un parcours différent afin de jouer plus ou moins longtemps.

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Versions longue ou version courte, à chaque partie son plateau.

Les pions aussi sont originaux puisqu’ils fonctionnent avec un système d’aimants qui permet de lier les araignées entre elles mais aussi de capturer ces pauvres petites fourmis.

Comment ça se passe ?

Niveau jouabilité, c’est … enfantin ! Comprenez simple, rythmé et amusant.
Chaque joueur choisi un clan (couleur) de fourmis et devra, par d’hasardeux lancés de dés, le faire progresser jusqu’à arriver le premier, au complet, à la réserve de fruits, en évitant les embûches que représentent l’araignée et la souche.

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L’araignée capture la fourmi verte, perchée sur la souche, tandis que deux jaunes squattent le dos d’une autre pour avancer plus vite …

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3 jolis dés spécifiques en bois … S’ils ne tiennent pas tous dans les petites mains de vos minis joueurs, n’hésitez pas à vous servir d’un gobelet !

Le point qui apporte du dynamisme et un peu de tactique tient au fait que le joueur ne joue pas nécessairement/uniquement ses fourmis. Il est aussi en charge du déplacement des araignées permettant de renvoyer une fourmi à la case départ en la capturant et de la souche qui bloque temporairement l’avancée d’une fourmi. Et se sont les dés qui décident ce que vous devrez jouer ! C’est assez rageant quand il nous reste une seule fourmi à amener au bercail, à deux pas de l’arrivée et qu’on ne tire que des araignées ou des souches au dé …

Aux nombre de 3, le dé vert représente par un pictogramme ce que l’on va jouer (fourmi, araignée ou souche/feuille), le blanc le nombre de points de déplacement des araignées (2 ou 3) et le marron ceux des fourmis (1 à 6). Sachant que si l’on capture une fourmi adverse, on gagne le droit de déplacer une de ses propres fourmis et si l’on déplace la souche, on peut alors choisir de déplacer une de ses fourmis ou les araignées, le tout sur un seul et unique lancé des 3 dés.

Autrement dit, la tactique s’adapte à chaque nouveau lancé de dés et il est impossible de mettre en place une stratégie à long terme. Parce que, bien sûr, ce qui est amusant, c’est aussi d’enquiquiner ses adversaires mais ce n’est pas toujours possible ! Des fois les dés nous enquiquinent nous-même !

Mon expérience

Rythmé et riche, ce jeu plait autant aux petits qu’aux plus grands et est aussi plaisant à 2 qu’à 3 ou 4.
Il ne demande pas un apprentissage des règles très long, s’installe rapidement et le hasard inhérent aux dés rend chaque partie unique et originale, ce qui permet de les enchaîner sans trop avoir à se forcer.
Lors des premières parties, notre plaisir était avant tout consacré à la partie course mais au fil des expériences, on se rend compte qu’une araignée bien placée peut compenser un mauvais lancé de dé et on peaufine sa façon de jouer, avec plus ou moins de succès (toujours ce fichu hasard !).
Le déplacement des araignées (2 au-dessus, qui font bouger celle du dessous mais ne doivent jamais être éloignées de plus de 2 points rouge …) est peut-être d’ailleurs ce qui demande le plus d’apprentissage et de réflexion.

En outre, le fait de manipuler des petits insectes en plastique, les araignées comme les fourmis, à toujours un grand succès (à part chez les vrais arachno- ou myrmécophobiques, bien sûr).

Mes conseils

Pour la première partie, je ne saurai que trop vous conseiller de choisir le plateau avec le chemin le plus court, mais en plus, si les règles vous paraissent indigestes ou si vous n’avez pas la certitude que cela emballe votre petit bout, jouez une seule fourmi par couleur.
Cela permet de faire une partie qui, malgré vos éventuels tâtonnements pour remettre au clair un point de règle (ça arrive, des fois, on lit de travers ou notre enfant est trop occupé à jouer avec les aimants pour écouter attentivement …), sera assurément rapide. En plus, jouer ainsi donne un petit côté frustrant qui pousse à recommencer une nouvelle partie dans les règles de l’art, mais avec un peu d’expérience !

D’ailleurs, puisqu’on parle de refaire une partie, la boite étant sortie pour les photos, je crois que je vais me laisser tenter !

A bientôt et … Jouez bien !

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