Voici un nouveau venu dans l’équipe Gameovert.net, Romain alias Rominou. Il va nous proposer des vidéos, de temps en temps, sur divers sujets. Pour l’instant et pour sa première intervention, voici un thème qui interpelle tout le monde: Qu’est ce que le JDR ? Il s’est promené à Turris Fortissima club de JDR de Tournon sur Rhône, interviewer ses camarades.
Titre : Sailaway – The Sailing Simulator
Genre : Indépendant, Simulation
Français: textes
Développeur : Orbcreation
Éditeur : The Irregular Corporation
Date de parution : 27 févr. 2018 – Article fait avec une version envoyée par l’éditeur
Je ne suis pas du tout marin, pourtant je suis attiré par le monde des bateaux. Je lis beaucoup de récits et BD de pirates. Quand je vais à Saint Malo, je passe chaque jour au port avec ma petite famille, mais je n’ai jamais mis les pieds sur un pont. Sailaway n’est pas à proprement parlé, un jeu, mais de toute évidence une simulation pure et …dure ! Ce n’est pas une critique, bien au contraire.
Déjà, au lancement du jeu, on vous demande de créer un compte. Ah bon ? Oui, car Sailaway est un MMO avec un monde persistant. Je l’ai découvert à mes dépens, j’aurais dû mieux lire les explications. Ensuite vous avez le choix de partir directement en mer ou de suivre les nombreux didacticiels. Il est vivement conseillé de les faire, car si vous jouez en mode simulation, il va falloir tout gérer. Cette phrase au conditionnel implique qu’il y a un mode arcade ? Disons qu’il y a un mode “très facile” qui vous permet juste de barrer à gauche, à droite au gré du vent. Vous n’aurez rien d’autre à gérer. Donc c’est bien, c’est sympa, mais acheter Sailaway rien que pour ça, c’est dommage.
Donc une fois les manœuvres apprises dans les tutos, vous voilà en mer. Graphiquement Sailaway n’est pas le plus joli du monde, on peut le comprendre, c’est un monde taille réelle. Atteindre une île, même si vous vous voyez à proximité sur la carte, pourra vous prendre plusieurs heures. J’ai voulu atteindre ce qui ressemblait à une partouze de bateaux, un agrégat de navires non loin de ma position, j’ai mis une heure à y arriver, et en mode ultra facile en plus.



On a une grosse sensation de vide dans Sailaway. C’est justement ça, son point fort, c’est exactement ce que vivent les marins. Mais pour ne pas vous donner l’envie de vous suicider, Sailaway comprend un chat global pour papoter avec les aventuriers voguant en même temps que vous. Il y a la possibilité de vous grouper, comme dans un mmo. Pourquoi me direz-vous, il y a des quêtes ? Pas vraiment, mais vous pouvez vous donner des objectifs communs, et ça aide à se reconnaître sur la carte. Et puis des courses sont organisées, genre la Route du Rhum. Autre point fort de Sailaway. Si vous partez vous coucher, après avoir donné la feuille de route à votre bateau, celui-ci continuera son chemin. Des mails vous seront envoyés au boulot pour vous dire si tout va bien, où se trouve votre embarcation, avec copie cachée à votre patron, bien sûr.
Bref vous l’avez compris, Sailaway est une simulation exigeante pour les initiés et fans de navigation à la voile dans laquelle il faudra manipuler la moindre corde pour régler au poil de fesse près les voiles et tout ce qui fait qu’un voilier avance. Une seule chose m’a choqué, c’est qu’on ne peut pas se déplacer sur le pont librement. On sélectionne un point clé du bateau et vous vous téléportez illico dessus. J’aurais aimé me positionner à la proue du bateau les bras en croix en hurlant “je suis le roi du monde”, mais ici c’est impossible. Hormis ce point négatif, Sailaway est un bon jeu de niche qui peut être très vite passionnant et chronophage. Je ne noterai pas le jeu car je ne suis pas marin pour un sou, et je ne me permettrai pas de juger si Sailaway colle parfaitement à la réalité. Ce que je peux vous dire c’est que pour une personne lambda comme moi, j’ai trouvé très pointue la gestion du bateau. Je vous laisse regarder ce superbe trailer.
https://www.youtube.com/watch?v=DCJtL_keZRg
Titre : Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude]
Genre : Simulation agricole
Français : textes
Développeur : Triangle Studios
Éditeur : SOEDESCO Publishing
Date de parution : 20 oct. 2017
Dispo sur Steam
Difficile de faire concurrence à ce qui est, aujourd’hui, la référence des simulations agricoles : Farming Simulator. Quelques studios, comme ici Triangle Studios, tentent de prendre des parts de marché, un marché très juteux si on en croit les ventes de Farming Simulator. Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude], pourtant, et je suis triste de vous le dire, n’y arrivera pas. C’est moi qui ai demandé à l’éditeur une version de ce jeu car vous le savez, j’adore les simulations agricoles; et puis Triangle Studios ce sont eux qui ont développé le sympathique Cross of The Dutchman



Pour encore citer Farming Simulator, ce dernier ne s’est pas fait en un jour, et il n’est toujours pas à 100% parfait, loin de là. Focus Home nous en a sorti des FS merdiques. A vrai dire, Farming simulator a commencé à être potable à partir de la version 15. Avant, c’était des grosses daubes. Cattle & Crops n’étant pas encore assez abouti, toujours en version Alpha, Pure Farming 2018 encore dans les cartons et impossible d’y jouer, Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] s’est présenté à moi. [NDRC: Pure Farming 2018 actuellement en test]



Deux choix dans le menu: Mode carrière et mode libre. Evidemment, j’ai choisi le mode carrière de Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] pour profiter du didacticiel. Un monsieur, plutôt vieux, Matt Davis, me donne des ordres. Je les exécute à la lettre, et il est content. Bien. Franchement, Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] propose un didacticiel tout à fait conventionnel et efficace, sauf… sauf qu’il n’y a aucune exigence dans le travail. J’ai appris à labourer, le défi étant de travailler la parcelle en moins de 40 minutes. Largement faisable vous me direz. Je l’ai fait à l’arrache quand même car les menus pour gérer les attelages sont usants. Sans me soucier de la qualité de mon boulot, j’ai réussi et j’ai obtenu toutes les éloges de mon vieux grigou de patron. Mon travail dégueulasse lui convenait à merveille ! Ok, je suis là juste pour apprendre, c’est un tuto.
Pour la mission suivante, je devais semer. Je commence, puis je décide d’enregistrer la partie, une urgence personnelle se faisant pressante. Pas de souci: echap, enregistrer la partie, quitter vers le bureau. Quand j’ai décidé de revenir, j’ai chargé la partie et ….”échec de la mission”, j’avais mis trop de temps. En fait Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] se base sur l’horloge réelle. Donc forcément, en relançant ma partie trois heures plus tard ben… bref, c’est débile, ça me gave.
Au bout de quelques missions du tutoriel, plus rigolotes que probantes, je décide de me lancer dans le mode libre. Gros bac à sable, sans un vieux patron qui vous donne des ordres. Mais on en parle juste après, je voudrai parler de la technique. Enfin technique…




Alors je ne l’ai pas précisé, mais Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] n’inclut aucune licence de Marques. Ici point de John Deere, mais des Tritton ou Mammoth par exemple. Ce n’est pas grave, j’aurais certes préféré conduire de vraies répliques, mais les licences, ça coûte cher, je sais. Niveau graphismes, Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] se situe entre “plutôt mignon” et “je tente de faire le plus moche possible”. C’est réussi, messieurs de Triangle Studios! C’est quoi ces tableaux de bord sans aiguille aux compteurs (et sans compteur aussi), ces boutons identiques au tracteur Smoby de ma fille ? En plus, ils ont voulu faire un effet de lumière-reflet à l’intérieur des cabines qui induit plus la nausée que l’admiration. Je ne vous parle pas des sons des tracteurs ? Si. Je vous préviens, ceux qui aiment les bruits des sèche-cheveux seront aux anges. Impressionnant de médiocrité. Les allemands sont capables de nous proposer des jeux extraordinaires comme SpellForce 3, et là… Ça m’ennuie d’être dur avec Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude], mais très sincèrement, pour le même prix, vous pouvez vous acheter Farming Simulator 17. Pourquoi, Triangle Studios, avez-vous sorti trop vite votre jeu ?
Bon je reprends ma partie mode libre. Il n’y a pas que du mauvais dans Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude]. Les petits pictogrammes qui se situent en haut de l’écran (ou sur la gauche quand on survole un champ sur la carte), qui vous indiquent si le champ a besoin d’être labouré, semé etc, sont bien mieux que ceux de son concurrent FS ! Oui ! C’est mieux dans Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] ! … Puis j’ai voulu embaucher un ouvrier pour voir… *sanglots*…
Ce que j’aimais dans FS c’est admirer mon petit ouvrier travailler, faire ses demi-tours, se planter contre un arbre… Voir mon monde vivre quoi… Là, dans notre Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] qui sombre de plus en plus, votre tracteur disparait, vous croyez à un bug mais non… l’ouvrier est symbolisé par une grosse icône en plein milieu du champ et pour savoir s’il bosse, une jauge s’incrémente… *sanglots sanglots*…*tristesse*
Voilà, c’est vrai que je suis peu clément avec Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude], mais si vous faites abstraction de tout ceci, le jeu est très complet. Il y a plein de trucs à faire, plus ou moins bien expliqués, certes, mais on arrive à ne pas s’ennuyer. Toutefois, ça demande beaucoup d’abnégation. Je pense que Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] va progresser au fil des versions. En espérant que le studio persévère, mais ne reste pas sur une mouture bien trop en deçà de la concurrence. A bons entendeurs…
Notez qu’ils ont sorti déjà deux DLC , Potato Pack, gratuit, et Grünes Tal Map payant. Ils ne chôment pas de ce côté-là. Real [glossary_exclude]Farm[/glossary_exclude] est aussi dispo sur consoles.
Après 4 jours de tests intenses et de rencontres fructueuses au Festival International du Jeu à Cannes, j’ai décidé de brosser une série d’avis courts et concis sur les jeux que j’ai pu essayer. J’y ai inclus, quand je les connaissais, les avis de mes collègues de chez Gameovert. Et histoire de faire plaisir au chef, j’ai même mis une note qui n’évalue en rien la qualité du jeu, mais simplement le niveau de coup de cœur complètement subjectif que j’ai eu.
[spacer color=”264C84″ icon=”fa-star”]
Les vainqueurs
Azul : A tout seigneur, tout honneur, le gagnant de la catégorie reine. Il n’y avait que quelques tables disponibles et il a fallu se battre pour y accéder. Bref, LE jeu du moment. Azul dispose d’un très joli matériel, on récolte des tuiles selon une stratégie maline qui fait qu’il faut prendre la bonne quantité au bon moment, puis on les place et on compte les points. Azul est un jeu finalement assez abstrait, mais que j’ai vraiment adoré car la partie se tend au fur et à mesure qu’elle avance. Parmi mes collègues, ceux moins fans de jeux de placement/calcul ont logiquement un peu moins aimé.
Un as d’or mérité
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Terraforming Mars : L’as d’or catégorie expert, qui lui aussi a beaucoup fait parler ces derniers mois. Chacun incarne une corporation devant terraformer Mars (logique, hein, vu le titre…). Personellement, j’ai moyennement accroché : En effet, une grosse partie du jeu consiste à construire des améliorations issues d’une pioche de cartes. Sachant que chaque carte est unique, je trouve que la partie est finalement très dépendante de ce qu’on va piocher. Ensuite, on gère des ressources (argent, bois, chaleur, énergie…) qui permettent justement de construire ces améliorations. Et bien même si tout ça n’était pas désagréable, on a globalement trouvé, chez Gameovert, que ça n’était pas non plus très très original. Un jeu de gestion de cartes, de ressources et de construction sans trop de saveur, si ce n’est le thème bien retranscrit. Et de plus, un matériel de qualité moyenne (cubes qui s’effritent, cartes souples aux illustrations moyennes, plateaux plats où les cubes glissent…), certainement justifié par l’honorable volonté de ne pas gonfler le prix. Le fait d’y avoir joué en mode “‘simple” (sans achat de cartes initiales) a peut-être diminué l’aspect stratégique. A voir sur une 2ème partie, peut-être…
Un jeu sympa, mais j’ai du mal à saisir l’engouement qui l’entoure tant il semble peu original.
[spacer color=”264C84″ icon=”fa-star”]
Les nominés
Flamme rouge : Un jeu que je possède déjà, mais que je voulais faire découvrir à mes collègues et ce, non sans un certain succès. Le jeu était également bien desservi par un bon nombre de tables de démonstration, dont une magnifique en 3D. Flamme rouge (en référence au nom du drapeau symbolisant le dernier kilomètre d’une course cycliste) est un jeu malin de gestion stratégique de l’effort d’une équipe de 2 coureurs cyclistes, avec une mécanique très simple à comprendre, mais qui demande de la réflexion dans son application. Toute l’astuce du jeu consiste à ne pas être trop devant pour éviter de se fatiguer trop tôt, sans pour autant se retrouver en queue de peloton et donc en retard au moment du placement final pour le sprint. Les terrains sont modulables à souhait, permettant d’ajouter des cols et des descentes, offrant ainsi une vraie rejouabilité. Un jeu qui plait généralement à tous, même à ceux habituellement allergiques aux jeux sportifs et au Tour de France.
Il aurait presque pu remporter l’as d’or, dans la même catégorie qu’Azul.
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Dice Forge : Un mélange de nouveautés et de choses plus classiques. Chaque joueur lance des dés pour accumuler des ressources afin d’acheter des cartes de points de victoire (ça, c’est le classique), mais également pour s’offrir des nouvelles faces pour modifier ses dés (ça, c’est l’original). Un jeu de hasard, donc forcément, mais d’un hasard qu’on s’acharne à essayer de maîtriser, en forgeant les meilleurs dés possible. Il manquerait peut-être un poil d’interaction, néanmoins. On a parfois un peu l’impression de jouer dans son coin et de comparer les scores à la fin. Un matériel magnifique et de très bonne qualité.
Malgré le manque d’interactions, on y a joué et rejoué avec plaisir.
[spacer color=”264C84″ icon=”fa-star”]
Les découvertes
Raids : Jeu prévu pour une sortie en juin, chez Iello. Sans me tromper, je crois que ça a été le coup de cœur le plus partagé par l’ensemble de l’équipe Gameovert. Un jeu sans hasard (si ce n’est le placement initial des tuiles à chaque raid) où on manœuvre un drakkar viking qui effectue 4 raids. Lors de chacun d’eux, il va falloir essayer de faire des arrêts pour récolter des améliorations pour son drakkar, collectionner des runes, mener des combats (en sacrifiant des hommes), voler des marchandises etc etc… L’une des astuces du jeu est que on se déplace du nombre de cases que l’on souhaite, mais quand on s’arrête sur une case, on ne récupère pas tout de suite ce qu’elle contient : les autres joueurs jouent, et si personne ne l’a contesté, là seulement on peut prendre ce qu’elle contient. Et c’est là que réside la plus grosse tension du jeu, car chaque contestation peut coûter cher, mais tout laisser aux autres peut aussi coûter la partie. Bref, on a eu l’occasion de le tester 2 fois, et ça a été une super expérience à chaque fois. Un test plus complet d’Orchack est à venir sur Gameovert.
Un futur nominé pour 2019 ? (Allez, je mets une piécette dessus !)
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Galérapagos : LA 2ème trouvaille coup de cœur de l’ensemble de l’équipe. Dans ce jeu, on incarne des naufragés échoués sur une île. Une terrible tempête approche dans quelques jours et il va falloir tenter de mener 2 objectifs de fronts : Assurer la subsistance quotidienne (eau ET nourriture) et arriver à fabriquer un radeau suffisamment grand pour contenir tout le monde avant de partir. A chacune des journées qui passent, chaque joueur doit faire une action, qui peut soit servir la collectivité (ramener de l’eau, de la nourriture ou du bois) soit ouvrir une caisse échouée sur le bord de la plage pour essayer de récupérer discretos du matériel pour soi (pistolet, nourriture personnelle…). Le problème est qu’il est très difficile d’arriver à remplir tous les objectifs d’un coup. On se retrouve très vite à court de vivres, et on passe le plus clair de son temps à aller en récupérer, ne laissant la possibilité qu’à 1 ou 2 joueurs d’aller chercher le bois pour construire le radeau (sachant qu’en plus, ramasser du bois offre un cruel choix vous permettant d’augmenter votre récolte en augmentant le risque de se faire mordre par un serpent). On essaie donc de s’organiser, mais le stress monte. Et quand la pénurie est là, un vote à la Koh-Lanta s’impose pour éliminer ceux qu’on ne va pas nourrir pour économiser les vivres. Là, généralement, c’est la foire d’empoigne, mais parfois, un pistolet récupéré dans l’épave pourra mettre un terme aux discussions de manière un peu moins démocratique. Et quand la tempête arrive, c’est encore pire vu que le radeau est souvent trop petit. Donc nouveau vote, où chacun essaie de sauver sa peau.
Bref, on rit beaucoup, on s’insulte gaiement et on rit encore. Néanmoins, il faut jouer dans l’esprit qu’on va tous essayer de collaborer un peu, mais dans une certaine limite, car il y a toujours l’éventualité de se faire des coups en traitre le moment venu. C’est donc clairement un jeu pour lâches opportunistes, qui réussit parfaitement le pari de créer des situations dantesques et des parties mémorables. Le tout dans une édition de qualité (sac en toile de jute, épave reconstituée…), et pouvant se jouer jusqu’à 12, qui plus est. Il faudra peut-être juste veiller à ne pas le sortir avec tout le monde.
Parce que chez Gameovert, nous sommes tous de lâches opportunistes, justement. (Une autre piécette pour 2019 ?)
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]

Une belle bande de winners…. Ho et puis pour des vraies photos de jeu, vous fouillerez sur l’internet mondial, d’abord, hein.
Imaginarium : La nouvelle création de Bruno Cathala, en duo avec Florent Sirieix. Des grosses files d’attente pour le tester donc, malgré les 5-6 tables disponibles. Chacun incarne un inventeur dans une usine à rêves faite de bric et de broc. L’objectif va être de produire des ressources pour construire des nouvelles machines plus performantes. Pour cela, on va devoir casser ses anciennes machines, réparer les nouvelles, embaucher les assistants, se placer correctement devant le tapis roulant pour acheter LA machine dont on a besoin etc etc… Et le gagnant sera celui qui aura le plus de points de victoire. La structure de ces machines fait qu’on va passer plusieurs tours à mettre en place correctement sa production et que les points de victoire vont majoritairement arriver dans la dernière partie du jeu. Attention donc à ne pas rater son démarrage. Ce jeu a plutôt divisé l’équipe de Gameovert. Certains y ont retrouvé des mécaniques trop classiques, alors que, pour ma part, je l’ai trouvé diablement bien huilé. C’est fluide, les choix sont cornéliens et le matériel est superbe (illustrations chimériques à la Méliés, figurines massives et originales…). Mon seul bémol est que, alors que tout est fait pour nous immerger dans l’univers (illustrations, noms, petites histoires dans le livre des règles, figurines originales, ….), et bien malheureusement, on l’oublie très vite pour se concentrer sur ses objectifs. Mais cela n’a gâché en rien le plaisir que j’ai eu à y jouer.
Hâte d’y rejouer.
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
SOS Dino : Jeu coopératif pour enfants. 4 petits dinosaures sont perdus au milieu d’une prairie et leurs œufs sont dispersés de partout. Et c’est ce moment-là que choisissent 4 volcans pour se réveiller. Chaque tour, on tire une tuile qui fait progresser la lave d’un des volcans, et, la plupart du temps, on fait avancer les dinosaures. Le but va être de sauver les dinosaures et les œufs, pour faire le maximum de points. C’est un poil systématique (déplacement sur des carrés, avec points de départ et d’arrivée similaires), mais avec des enfants, ça passera bien : la tension monte doucement et on se prend vraiment à essayer de sauver ses petits dinos avant que la lave n’avance.
C’est compliqué de donner un avis, je ne suis pas vraiment la cible de ce jeu. Néanmoins, le jeu nous a paru sympathique, mais à jouer plutôt en famille.
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Fairy tile : Un petit jeu ma-gni-fi-que de chez Iello, avec 3 jolies figurines représentant un chevalier, une princesse et un dragon. On démarre la partie avec des pages d’un livre qui sont autant d’objectifs à valider, du style : la princesse rencontre le dragon sur une montagne, le prince se trouve dans une grande prairie… Chaque tour, on peut donc soit agrandir le terrain, soit déplacer un personnage, et si l’objectif est validé, on passe au suivant. Un très beau jeu, donc, qui a en particulier beaucoup plu à Akashar. Pour ma part, je craignais peut-être de ne pas avoir envie d’y rejouer souvent, car les objectifs se ressemblent et j’aurais peur de me lasser. Mais de temps en temps, c’est intéressant, et tellement beau (je vous l’avais dit, qu’il était beau ?)
Il faudrait y rejouer pour voir. Mais qu’est-ce qu’il est beau !
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Massive Darkness : Un gros jeu dans une grosse boite, avec plein de figurines. Chacun incarne un personnage assez classique issu du monde médiéval fantastique (mage, archer, guerrier, barbare…) et parcourt un sombre donjon. Tour à tour, les personnages progressent, ouvrent des portes, voient des monstres, les tuent, récupèrent moult XP et trésors, progressent puis tombent sur des boss puis etc etc…. En soi, c’est bien, mais le problème, c’est que j’ai eu l’impression de jouer à Zombicide Blackplague ! Il y a beaucoup trop de mécaniques similaires et de visuels semblables pour ne pas y penser. Le jeu est donc bon, mais cette impression de jouer à quelque chose que je ne connaissais déjà et pour lequel on avait juste changé le nom, ça m’a refroidi. Oui, je sais, les fans vont me tomber dessus en disant qu’il y en a, des différences. Encore heureux, ai-je envie de dire. Je rappelle néanmoins que ceci n’est pas un test définitif, mais juste une impression à chaud suite à une partie d’essai en salon. Mais bon, pour le coup, pas plus envie que ça d’y retourner.
Peut-être à re-tester un jour lors d’une partie complète, pour avoir le temps de trouver les différences avec Zombicide.
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Decrypto : Un jeu par équipes qui est un mélange de Codenames et Dixit, en un poil plus complexe. Il est même assez compliqué à expliquer et il faut se lancer dans une partie pour saisir la subtilité de la mécanique. L’idée générale, c’est que chaque équipe a devant soi, pour toute la partie, 4 mots correspondants aux 4 chiffres 1, 2, 3 et 4. A chaque tour, un des membres va essayer de faire deviner à ses collègues de la même équipe un code tiré au sort composé de 3 chiffres (sur les 4) dans un certain ordre, en se servant des mots qui correspondent. Problème : les adversaires, sans voir les mots, peuvent proposer un code avant l’équipe concernée et ainsi les pirater. Étant donné que les mots sont toujours les mêmes, au fur et à mesure des indices, les adversaires vont avoir une idée des mots dont disposent l’équipe adverse et ainsi proposer des codes de plus en plus proches de la réalité. (Je vous avais dit que c’était pas facile à expliquer, hein…). Par exemple, mettons que dans mon équipe, le mot n°3 soit “guitare”. Au 1er tour, le joueur donnant l’indice dit “instrument”. L’équipe qui voit le mot comprend que c’est la guitare et dit “3”, et les adversaires ne voyant pas le mot ne peuvent pas trouver. Mais au 2ème tour, si le joueur donnant l’indice dit “musique”, les adversaires vont comprendre qu’on fait référence au même mot (même sans le voir), et diront “3” avant l’équipe concernée.
On retrouve donc du Codenames parce qu’on donne des indices par association de mots, et du Dixit parce que tout l’enjeu va être de donner des indices assez clairs pour son équipe, mais pas trop non plus pour ne pas que l’autre équipe puisse les associer entre eux. (Dans l’exemple plus haut, dire “musique” après “instrument” était une mauvaise idée, par exemple). Il faut donc toujours naviguer entre deux eaux.
Ce jeu a parfaitement fonctionné avec notre équipe, on se creuse les méninges, on donne des indices puis on se rend compte que c’est foireux, on prend des notes pour essayer de regrouper les indices des autres, et bref, on a rigolé et c’était bien sympa.
Un bon jeu de mots. (comme le titre de cet article, en somme)
[spacer color=”264C84″ icon=”fa-star”]
Titre : Kingdom Come Deliverance
Français: textes et voix
Genre : Action, Aventure, RPG, Simulation, exigeant
Développeur : Warhorse Studios
Éditeur : Warhorse Studios
Date de parution : 13 févr. 2018
Dispo chez GOG
Alors Kingdom Come Deliverance c’est quoi ? C’est un RPG médiéval, en mode ouvert, mais pas fantastique. Mais attention, pas fantastique dans le sens « adios les petits gobelins, les boules de feu et toutes autres magies et créatures pas de chez nous ». Seulement des rois et reines, des ducs et duchesses et des gueux et gueuses. Alors les plus fervents habitués du fantastique (comme je le suis), vont sans doute se sentir tout nus sans aucune autre possibilité que leurs mimines pour arriver à leurs fins, mais vous verrez, finalement on y arrive !
La vie, quelle belle chienne
On incarne ce bon vieil Henry, fils de forgeron dans une bourgade paisible de la Bohême médiévale. Jusque-là rien d’épique, mais il va évidemment arriver à Henry le genre un événement qui va lui faire dire « La vie : quelle belle chienne ». C’est également le genre d’événement qui fait qu’on a besoin d’un peu plus de compétences que celle de “tapage sur ferraille” pour survivre. Aussi, Henry (et donc nous pour ceux qui ne suivaient plus) il va devoir se mettre à l’épée, à l’arc et à une foultitude d’autres techniques pour arriver à ses fin.


Pour revenir sur le scénario, autant vous prévenir, les débuts sont extrêmement difficiles. On se prend peignée sur peignée aux combats, qui sont tellement rapides qu’il est même difficile d’arriver à comprendre les mécanismes. Pas d’inquiétudes cependant, ce doit être pour des raisons éditoriales que les développeurs ont calé ça comme cela, car tout ça se simplifie par la suite. C’est à mon sens le plus gros défaut du jeu : ne pas avoir soigné l’entrée en matière pour le joueur. J’ai failli abandonner dès les premières heures de jeu face à la difficulté des combats à l’épée.
Après m’être fait violence (ndrc: et violer) sur les premières phases de combat, arrive une partie de chasse en sous-bois, avec arc, lièvres et du temps pour comprendre les mécaniques. Cette quête m’a réconcilié avec Kingdom Come Deliverance et j’avoue que je suis accro depuis !
Oyez la gueuse: mettez-moi un godet de bonne ambiance et une miche de VO
Parce que finalement un bon jeu ce n’est pas que des combats, mais c’est avant tout une ambiance, une immersion dans un monde que l’on a envie de découvrir… Et mes enfants, autant vous dire que celle de Kingdom Come Deliverance est magnifiquement réussie !
Le jeu transpire le médiéval, enfin celui que je m’imagine, avec ses villages et ses places fortes, ses campagnes et ses forêts. L’atmosphère est austère dans les villes et les habitations, décorations minimalistes, ce qui colle avec la réalité historique de l’époque. Kingdom Come Deliverance est d’ailleurs bien documenté sur l’Histoire, et l’on peut retrouver de nombreuses anecdotes sur les métiers, les objets, les batailles de l’époque.
L’immersion est d’autant meilleure que les graphismes sont magnifiques. Les amoureux de la campagne seront comblés et pourront batifoler dans des hectares de champs à leur disposition.
L’ambiance sonore m’a plu également. J’ai commencé le jeu en VF, disons durant les 3 premières secondes, puis j’ai rebasculé en anglais : le labial français ne rend rien et est même irritant tellement il est mal fait. Du coup en VO le labial fonctionne bien : les voix collent parfaitement au médiéval, avec quelques accents qui sentent bon le purin !
A moi la Bohême !
On peut donc évoluer comme bon nous semble dans ce monde ouvert, avec de nombreuses quêtes secondaires et activités qu’on trouve à droite à gauche. Certaines sont d’ailleurs bien buggées comme il faut, avec des impossibilités de rendre au donneur, ou des échecs inopinés (alors qu’à aucun moment il n’est fait mention d’une date ou d’une heure butoir !)… Rageant, voire même très rageant, mais comme dirait ma mère « y’a pas de mauvais jour pour faire le ménage ! ». Bon je ne sais pas si l’expression colle avec la situation, mais on se raccroche à ce qu’on peut pour ne pas s’énerver dans ces moments là.
Notez que Kingdom Come Deliverance fonctionne en cycles jour/nuit. On dort, on attend, et on attend même souvent car les gens au Moyen-Age se levaient très tard apparemment (9h du matin en moyenne, et 10h pour certains magasins) : il est ou le mythe du réveil au chant du coq pour aller trimer dans les champs ?



On a évidemment notre bon vieux cheval qui porte notre charge et notre carcasse, il sera le meilleur ami de vos déplacements. Mais également une source d’agacements, car il a la fâcheuse tendance à stopper au moindre caillou dans le champ («y’a pas de mauvais jour pour faire le ménage »).
Bref on vit dans ce monde qui n’attend que nous, on augmente nos nombreuses compétences telles que le crochetage, la chasse, l’alchimie, l’alcool… Enfin un RPG qui ne néglige pas cette capacité pourtant essentielle à l’époque ! En matière d’alcool, une quête principale bourrée d’humour aux côtés d’un prêtre dépravé restera parmis mes meilleurs souvenirs du jeu (quel teasing… vous ne pouvez plus résister maintenant !).
Monsieur le dev, pourquoi on ne peut pas sauvegarder ?
Dernière remarque et non des moindres, la sauvegarde est limité dans Kingdom Come Deliverance. Elle dépend du nombre schnapps que nous possédons. Plus de schnapps = plus de sauvegarde. Autant vous dire qu’à ma deuxième mort après 30 minutes de jeu « perdues », il n’y a plus aucune expression maternelle pour me remettre à flots ! Par contre il y a NexusMod, qui propose des mods divers et variés, dont celui de s’affranchir de ces P-U-T-A-I-N de schnapps. N’étant pas quelqu’un qui apprécie beaucoup la difficulté vicieuse de ce principe de sauvegardes, c’est sans aucun regret que j’ai moddé Kingdom Come Deliverance !
Mais alors il est vraiment bien ce jeu ? Parce qu’on dirait pas
Kingdom Come Deliverance m’a fait penser à Gothic 3 : malgré des mécanismes de combats à l’épée bizarres (pour être gentil), des milliers de défauts et bugs, il reste très immersif avec tous les mécanismes du RPG qui ont fait école.
Vous l’aurez compris, Kingdom Come Deliverance m’a procuré des sensations tout à fait contradictoires, alternants entre moments de rages infinis et de bonheurs immenses. Il y d’ailleurs un mot pour désigner ce genre de sensation : l’amour. Oui l’amour qui fait que malgré les difficultés et les moments de crises, on revient toujours pour y remettre un petit coup (ndrc: mes hommages madame). Et comme dirait ma mère « y’a pas de mauvais jour pour y mettre un petit coup ».
Titre : Rise of Industry
Genre : Indépendant, Simulation, Stratégie
Français: non, promis en été 2018
Développeur : Dapper Penguin Studios
Éditeur : Kasedo Games
Date de parution : 9 févr. 2018
Dispo chez GOG
Je ne cesse de le dire ici depuis de nombreux articles, je suis un grand fan des simulations Tycoon. Si je devais comparer Rise of Industry, ce serait, pour donner une vague idée, à Industry Giant pour les grandes lignes et le fond. Rise of Industry vous met dans la peau d’un petit patron qui deviendra grand…Normalement.
Comme décrit plus haut, le jeu n’est pas terminé. Certes, on peut déjà l’acheter, une vingtaine d’euros, 22.99 exactement, mais il faut tenir compte que si on se base sur la feuille de projet des devs, on est loin du final et ça se voit en jeu. Il y a des features encore absentes, des réglages à faire et quelques couacounets, toutefois, on peut déjà se faire une idée de ce que promet Rise of Industry.
D’emblée, j’ai été conquis par les graphismes, certes très simplistes, mais très cartoon chatoyant. J’adore. Ensuite, et c’est ce qui a été le plus difficile pour moi car, certes je comprends l’anglais lu, mais très très lentement, et là, vu la quantité d’info, je ne vous raconte pas la galère. Le français et beaucoup d’autres langues arrivent en juillet si on en croit les propos des développeurs. Bien.
Rise of Industry c’est quoi. Je l’ai dit, nous sommes un patron en herbe, et figurez-vous qu’on ne sait pas trop dans quoi on veut se lancer. Comme souvent dans les Tycoon, on commence bas, et on finit haut et riche, mais on touche à tout. Dans Rise of Industry on peut tout faire, mais au début on vous demande si vous voulez vous spécialiser. Par exemple, vous pouvez choisir l’agriculture. Fournir du blé à une usine de farine ? Et ne vivre que de ça ? Ok. Et si vous décidiez de travailler sur toute la chaîne et vendre un produit fini ? Et bien voilà, Rise of Industry vous laissera choisir comment vous voulez devenir prospère. Je ne vous cache pas que ne vendre que du blé, ça ne sera pas très rigolo et rentable, mais ça permet, au début de comprendre les rouages. Avoir une ou plusieurs fermes, ok mais il faut de l’eau, de l’électricité, des camions pour transporter tout ça… bref, vous l’avez compris on ne décide rien à la légère et c’est ce qui est passionnant dans Rise of Industry.
Et là, j’ai résumé, car dans le jeu, on n’arrive pas comme ça, on ne pose pas son usine n’importe où. Vous n’avez pas le droit. Déjà, les maps sont créées de manière procédurale. De fait, il va falloir rapidement regarder où sont les ressources, les cours d’eau, etc. Par la suite, une fois que vous avez décidé en quoi vous vous spécialisez, que vous avez trouvé votre coin, il faudra demander à la capitale de la région si vous pouvez acheter la concession d’exploitation. Quand je dis rapidement, j’exagère un chouya, mais il faut bien penser que les concurrents (I.A.) vont aussi avoir envie de s’installer. Et pourquoi pas dans la même région ?
Donc je récapitule, Rise of Industry est un jeu d’entrepreneur, de société de transports (camions, trains…) et de commercial. Chaque ville a des besoins et il sera important de les connaître, car amener des minerais dans une ville qui n’en veut pas, c’est la faillite à la clé. Bref, capitalisme à fond.
Rise of Industry, en l’état, peut paraître lassant au bout d’un moment, mais rappelez-vous qu’il n’est qu’en version dite Alpha, et que les développeurs promettent une bonne évolution dans le temps. En gros une bonne année pour finir la bête. Bref, pour moi c’est déjà du bon, et je l’attends avec impatience.
Titre : Battle Chasers: Nightwar
Genre : RPG, Combats stratégiques au tour par tour
Français: textes et voix
Développeur : Airship Syndicate
Éditeur : THQ Nordic
Testé sur version PS4 éditeur et PC Steam. Dispo chez GOG aussi.
[alert color=”green”]ADDON Nintendo Switch: Nous avons reçu la version Nintendo Switch de Battle Chasers Nightwar ce mois de mai 2018, je peux vous dire que hormis une taille plus petite d’écran en mode nomade, ce qui est tout à fait logique, le jeu est toujours aussi bon sur ce support. Un vrai plaisir que de jouer à BCN sur son canapé ou sur sa terrasse. Rien que pour ce plus de mobilité, cette version Switch mériterai presque un 8/10 global. [/alert]
Nous sommes peut-être un peu en retard pour vous parler de Battle Chasers : Nightwar, mais ne dit-on pas “Moêleux vautour que j’en mets” ? Non, on ne le dit pas. Mais avant de pouvoir vous causer de la version Nintendo Switch, ici même dans un encart, il n’est pas inutile de vous parler des versions PS4 ou PC. Battle Chasers : Nightwar est inspiré de la BD américaine du même nom, ne reprenant ici que certains des protagonistes. Il est important de vous dire que je ne l’ai pas lue, et ça ne m’a nullement manqué. L’histoire du jeu vidéo est complètement indépendante des BD Comics.
Plaçons le décor de cet opus vidéo ludique Battle Chasers: Nightwar: une équipe de cinq mercenaires, partis à la recherche du père de l’un d’entre eux (Gully), se fait attaquer en plein vol à bord de leur bateau-dirigeable. Après une longue chute, vous voilà sur l’île du Croissant. Ce lieu a visiblement de gros soucis avec un mal étrange et, de fait, nos amis décident de mettre la raison de leur voyage en pause pour éradiquer tout ça. Au début vous jouerez Gully, seule, et il faudra retrouver le reste de l’équipe, disséminée un peu partout sur le territoire après la chute.
En tout et pour tout, vous réussirez à regrouper 6 héros (Alumon sera rencontré plus tard).






Malgré ce panel de héros, tous différents, vous ne pourrez en jouer que trois à la fois. Sachant que les persos que vous laisserez à l’auberge, n’engrangeront pas l’XP gagnée dans les combats. Ce n’est pas dramatique, mais si comme moi, l’envie de tous les utiliser vous démange (car chacun a ses propriétés et pouvoirs bien particuliers), et bien il vous faudra renouveler plusieurs combats en les alternant pour monter leur expérience. Personnellement, j’ai réussi à trouver un équilibre avec Gully en tank, Bretto en soin, et Knolan en DPS+soin. Je ne pense pas que ce soit le combo le plus destructeur, mais ça m’a permis de traverser beaucoup de tourmentes, certes lentement, mais sûrement.
La prise en main de Battle Chasers : Nightwar est très intuitive, et je dirais même après une longue pause -comme nous qui jouons à plein d’autres jeux- quand on y revient, nous ne sommes pas perdus pour un poil. Un peu comme le vélo, quand on sait en faire, c’est pour la vie. Il y a quelques phases de dialogues pour placer l’histoire, mais ne vous attendez pas à du poussé façon Spellforce 3. La trame ici est juste posée pour induire les combats. Vous vous déplacez sur une map à la sauce Dragon Quest, vous êtes tout petit et quand un monstre est croisé, la phase combat se met en place.
Les combats de Battle Chasers : Nightwar sont géniaux. Ils n’ont rien inventé, loin de là, mais ils ont su les rendre à la fois faciles à maîtriser et, avec le temps, excitants par leur exigence tactique. Au début du jeu, vous trouverez les combats faciles, même trop. Mais, crescendo, ils vont vous faire transpirer, car se battre contre une seule vague, même avec un boss récalcitrant, ça passe easy. Mais dès que vous arriverez à deux, puis trois vagues…, là vous regretterez de ne pas avoir géré votre puissance.
La puissance, c’est comme le mana, sans elle, les gros coups ne seront pas “lançables”. Et comme c’est du tour par tour, il faudra savoir anticiper. Je vous donne un exemple. Souvent, au lieu de taper un mob, en début de confrontation, je lançais un soin en préventif sur mon tank, Gully, pourtant en très bonne forme. Ça a payé à plusieurs reprises, car pour Gully, se prenant une bonne pêche plus un dot (dommage dans le temps), le soin programmé n’était pas futile. Bref, il y a tellement de manière de remporter un combat, que vous pourrez tout essayer. Plus vous lancerez de gros sort, plus vous aurez une jauge (puis deux…) de méga-puissance qui se remplira. Cette dernière, vous permettra de lancer un super-sort (de soin, de dps, de protection…). Ces deux méga-jauges, sont communes à tout le groupe. Une fois utilisée par un de vos personnages, elle ne sera plus disponible pour les autres le temps qu’elle se recharge, bien sûr.
Sur votre chemin donc, vous trouverez des groupes à combattre, puis des donjons avec plusieurs niveaux de difficulté. Cette dernière impliquant un loot final plus conséquent selon votre choix au départ. C’est très couloirisé, on s’y perd parfois, mais c’est de toute beauté. Vous pouvez même crafter à l’intérieur.
Battle Chasers : Nightwar intègre un système de craft (artisanat) très facile à appréhender. Il suffit de récolter sur la map lors de vos voyages ou sur les monstres. Ensuite, vous trouverez des établis et, vogue la galère. On peut crafter du bon matos. J’en profite pour parler du loot armures et armes. Il est bien foutu. J’ai horreur des jeux qui vous caguent des tonnes de loot qui ne servent à rien. Là c’est rare, mais très souvent utilisable tout de suite.
L’arbre des compétences et statistiques est facile à comprendre. Il n’est pas aussi exhaustif qu’un Path of Exils, mais on s’en moque ici. J’allais oublier les phases de pêche. Elles sont facultatives. Très sympas au début, et j’avoue qu’avec le temps, je les ai un peu délaissées.
Bref, vous l’aurez compris, j’ai passé du très bon temps dans Battle Chasers : Nightwar. J’y rejouerai volontiers pour essayer de nouvelles combinaisons de groupe. La version Switch arrive, j’espère pouvoir vous en parler ici. Comme très souvent, THQNordic sait se mettre dans les bons coups. Battle Chasers : Nightwar, SpellForce 3, Pillars of Eternity 2 et j’en passe…
Titre : Pillars of Eternity II: Deadfire
Genre : RPG
Français sur la preview: non
Développeur : Obsidian Entertainment
Éditeur : Versus Evil, Obsidian Entertainment
Date de parution : 3 avr. 2018 – Dispo chez GOG en précommande.
Obsidian nous a envoyé la version beta de Pillars of Eternity II: Deadfire pour que nous puissions faire un aperçu de la bête. Et je peux vous dire que j’étais tout excité rien qu’à l’idée de pouvoir mettre les mains dans le second volet d’un premier opus qui m’avait bigrement emballé. Financé aussi par du participatif sur Fig, Pillars of Eternity II: Deadfire a explosé la cagnote à 400% à l’heure à laquelle j’écris cet article. Autant vous dire qu’il est plutôt attendu le bougre. Le premier volet avait été financé quant à lui sur Kickstarter.
Il faut que j’ajoute que la beta ne reflète, si j’en crois les dires de notre interlocuteur lié à Obsidian, que 5% grand max de la version finale. Cet aperçu sera basé sur cette expérience et avec le potentiel futur décrit sur le papier. Donc, j’insiste, un aperçu c’est un avant goût et en aucun cas un test. Ok ? Booooon.
Dans un jeu comme Pillars of Eternity II: Deadfire, une des parties les plus importantes, et une des plus longues, c’est la création du personnage: votre avatar. Tout comme dans Pillars of Eternity 1, c’est très complet. Nous sommes bien d’accord que je ne parle pas de l’esthétique uniquement. Je pointe essentiellement tout ce qui est background, compétences, particularités, connaissances bref, tout ce qui pourra vous aider à parcourir ce monde complexe parsemé d’embuches.
Tout comme dans le premier volume, Pillars of Eternity II: Deadfire vous mettra à la tête d’une escouade d’aventuriers croisés ici et là et embauchés au gré de votre périple. Problème dans la beta, vous commencez avec l’équipe déjà bien avancée en level, et j’avoue que maîtriser un avatar déjà bien pourvu, sans le moindre tuto ou apprentissage n’est pas chose aisée, et peut même nuire à l’expérience. Ce n’est pas grave, nous sommes dans un aperçu.
Nous retrouvons ici le combat tour par tour avec pause, qui induit une grosse partie de stratégie et de tactique dans vos combats, contrairement au “temps réel” qui peut vite devenir un vrai bordel dans ce genre de jeu. Cependant, tout comme dans Pillars of Eternity 1, même en la jouant tactique-pause, on garde un soupçon de bazar dans les combats. De ce côté-là, je ne suis absolument pas perdu.
Pillars of Eternity II: Deadfire nous promet de bonnes batailles navales, toujours en combat au tour par tour. Ne vous attendez pas à du Assassin’creed Black Flag ici. Il vous faudra embaucher des matelots à disposer aux endroits clés de votre navirre, acheter des canons et autres armes pour rendre votre flotte de plus en plus performante. Bingo ! Il va falloir looter des ressources pour upgrader tout ça.
Vous l’aurez deviné, l’histoire de Pillars of Eternity II: Deadfire ne se déroule plus à 100% sur de la terre ferme, mais sur des îles éparpillées, que vous visiterez pour tenter de trouver le gros méchant du jeu et, bien sûr, le buter. Navigation et petite rando boum boum à la clé.
J’ai trouvé les graphismes de Pillars of Eternity II: Deadfire très jolis. Pour les amoureux des jeux en 3D isométriques à l’ancienne, Deadfire ne déroge pas à la règle et sent bon le Baldur’s gate dans la forme. Mais arrêtons là la comparaison. A quoi bon. Pillars of Eternity II: Deadfire se suffira à lui même. Cet aperçu aura eu un mérite me concernant: me faire trépigner d’impatience et goûter à la version finale. Notez que Pillars of Eternity II: Deadfire sera dispo chez nos amis GOG.fr