Trollinet vous a concocté des vidéos sur le jeu de plateau : HEAT
Jeu édité par Days of Wonder. Voici le lien de la première vidéo “Présentation” sur notre chaine Youtube. Bon visionnage !
Jeu de société
J’ai eu l’opportunité de pouvoir discuter avec Axel et Bob Palmer de Nothing But Games pour prendre des nouvelles du jeu Arackhan Wars (qu’on vous avait fait découvrir il y a de cela 3 ans en prototype sur les nuits du off -ici-). L’équipe travaille d’arrache-pied pour fournir un travail de la meilleure qualité possible. En effet, ils ont dû annuler leur participation à Essen (haut lieu ludique mondial équivalant chez nous à Cannes) pour parachever leur jeu. Ainsi, ils sont en train de finaliser le livre de règles. Ce dernier est, depuis le prototype, la 4ème et ultime version et a été entièrement réécrite à cette occasion. En effet il a fallu travailler sur la sémantique, la cohérence afin d’avoir un ouvrage propre de toute approximation. Il en résultera un livre complet comportant les règles illustrées d’une multitude de schémas pour les différents modes de jeux, ainsi qu’une nouvelle originale (écrite par Lyesse ‘L.P Henz’) mettant en scène certains protagonistes du jeu. On y trouve aussi une initiation à la construction de decks pour joueurs novices et casual, afin de les guider pédagogiquement vers l’un des aspects les plus intéressants d’AracKhan Wars.
Au menu donc, listes de decks et conseils stratégiques. Enfin, ce livret fera la part belle aux illustrations du jeu. Cela a demandé un travail titanesque de réécriture et de mise en page (environ 96 fichiers différents à finaliser pour pouvoir envoyer à l’usine) pour la boîte de base et ses extensions, qui est également produite en version anglaise, avec toute la traduction (et donc les relectures pour le vocabulaire et les termes techniques).
Il reste encore plusieurs étapes avant la confirmation de productions de masse mais l’équipe est en bonne voie et reste motivée et focus sur l’objectif d’offrir le meilleur jeu possible à ses backers.
En parallèle, ils travaillent également sur un guide stratégique qui sera inclus dans l’extension « Trainée de Cendres ».
Leur volonté est de rendre accessible aux plus nombreux ce jeu qui se basera sur 2 missions principales : la préparation stratégique et les possibilités tactiques au cours de la partie.
On en a profité pour faire un petit point sur leur passage à Vichy. Un passage contrasté. D’un côté ils ont pu, lors du salon professionnel, rencontrer beaucoup de boutiques et d’acteurs du monde ludique où les retours ont été très très positif. Cela a permis à l’équipe d’avoir une vision plus claire sur le long terme. Rappelons que le jeu sera distribué par Néoludis (déjà distributeur de gros éditeurs tel qu’Origames, Lucky Duck Games et Super Meeple…).
Ils ont cependant ressenti une certaine frustration de ne pas avoir pu participer au festival tout public car difficile pour eux de mobiliser du monde sur 8 jours de suite (le week-end pro a lieu la semaine avant le week-end tout public). Cependant, ils ont pu proposer des boites de démo pour les prochaines croisières Captain Meeple. Ces croisières se font en partenariat avec les croisières Costa et permettent aux vacanciers d’avoir accès à une ludothèque complète pendant la traversée avec certains jeux non sortis mais aussi proposer des escales ludiques (ex : escape game dans la ville où le bateau fait escale, chasse au trésor…). De plus il y aura des petits tournois organisés pendant la traversée, notamment d’Arackhan Wars. De quoi faire découvrir le jeu à davantage de personnes. Le but étant, après la sortie du jeu, que l’équipe se déplace pour faire des animations à la journée pour faire découvrir le jeu en boutique ou sur salon et de créer des tournois.
J’en profite également pour vous partager les magnifiques illustrations issues de cet univers palpitant et ne manquerait pas de vous tenir au courant des avancées de ce beau projet soutenus par de belles personnes ! On leur souhaite bonne chance et bon courage !
DuponD
Salut à toutes et à tous, si vous ne le saviez pas, les 23-24 et 25 octobre a eu lieu le Festival des jeux de Vichy. Festival qui s’inscrit dans la lignée de tous les festivals de jeux de France, comme Octogones à Lyon, FLIP à Parthenay, Paris est Ludique (PEL), le FIJ (Festival International des Jeux de Cannes) pour les plus connus de France. C’est donc avec curiosité et envie que j’ai fait la route jusqu’à Vichy pour tester des jeux en avant-première sur le salon et c’est donc mon aventure que je vais vous conter aujourd’hui.
En ce samedi 24 septembre, je décide de prendre mon baluchon et le train en direction de Vichy, qui après avoir organisé le festival côté professionnel la semaine précédente, organise celle ouverte au grand public. Mon arrivée se fait vers 11h30 et alors que mon train de retour est à 19h30, il va me falloir profiter un max et rentabiliser le temps sur place. Et déjà à ma première surprise, le festival est aéré, peu de monde vers 12h, des tables sont disponibles, beaucoup de jeux qui sont en présentation mais pas encore sorti en boutique ou alors très récemment.
Après un petit tour pour profiter de l’ambiance des lieux, je me décide à m’installer à une table du stand de Studio H (connu notamment pour le jeu Oltrée que nous avions testé avec la team à Cannes en février). 2 Jeux m’ont particulièrement fait de l’œil : Vivarium de Frederic Vuagnat et illustré par Satoshi Matsuura, et Vaalbara de Olivier Cipière et illustré par Alexandre Reynaud et Felix Donatio.
2 personnes sont déjà à table pour Vivarium du coup je profite pour m’incruster et tester ce jeu. Après un rapide briefing on commence la partie. La première chose qui m’a frappée est la mécanique très intéressante d’utiliser des dominos pour effectuer son action. Je m’explique : chaque joueur possède 2 dominos à 2 côtés, chacun numéroté de 1 à 4. On distribue au hasard 2 dominos par personne et on en laisse 1 de côté. De même on place 16 cartes sur la table en 4 lignes de 4. A chaque tour, il va falloir échanger un de nos dominos avec celui disponible et les faces des dominos choisies servent de coordonnées pour prendre une carte. Par exemple si je veux le monstre de la 3ème colonne, 2ème ligne, il va me falloir avoir des dominos avec les chiffres 3 et 2… Du coup, cela va emmener une certaine tension de base sur le domino à récupérer mais aussi à laisser à l’adversaire qui passera après.
Vivarium est un jeu de collection et de course à l’objectif où le but sera de marquer le plus de points. Tout le monde à un objectif principal et on a des manches intermédiaires avec des objectifs à chacune d’entre elle. Le tout sera de récupérer les cartes au bon moment, de récupérer des objets qui pourront nous servir immédiatement comme bonus ou alors de prendre d’autre carte objectif disponible. C’est un jeu qui a l’air simple mais qui cache une vraie réflexion à chaque tour pour optimiser son action, avec une part variable de quel sera le domino disponible. Cela demande une bonne dose d’adaptation. Le jeu se joue très rapidement, peut-être trop pour certains. On a l’impression de n’avoir fait que la moitié de ce qu’on voulait, mais en même temps cela donne furieusement envie de refaire une partie. Le tout sublimé par les magnifiques illustrations de Satoshi Matsuura. Une vraie belle découverte. Sortie prévue mi-octobre
Sur la table juste à côté se tenait le deuxième jeu de l’éditeur qui me faisait de l’œil, Vaalbara. Derrière ce nom un peu barbare se cache un petit jeu de carte d’affrontement et de collection. Dans ce jeu chacun joue une tribu qui va chercher à gagner la domination de divers territoires et ainsi gagner des points de victoire en associant certains territoires entre eux ou au contraire en collectionnant les territoires d’un même type. Chaque joueur à les mêmes 12 personnages dans son jeu, chacun numéroté de 1 à 12 et ayant des effets particuliers. On joue 9 tours, donc on récupère 9 cartes de territoires et on compte les points ensuite.
Un tour se déroule de la manière suivante : on doit avoir 5 cartes personnages dans les mains à chaque fois. On choisit donc un personnage qu’on pose face cachée. Quand chacun a choisi, on révèle les personnages. On résout les effets du personnage avec la valeur la plus basse puis le joueur choisi un des territoires disponibles. S’il y a égalité l’arrière de la première carte territoire de la pioche montre un ordre de résolution qui change donc à chaque tour. On résout ensuite l’effet du territoire, puis on défausse son personnage qu’on ne pourra plus jouer jusqu’à la fin de la partie. Les territoires sont disposés en 2 lignes un peu comme kingdomino ce qui peut permettre de préparer sa stratégie pour le tour suivant. Les points de victoire se gardent face cachée. Quand chaque joueur possède 9 territoires, on révèle les points et celui qui en a le plus l’emporte. Simple, efficace, je remercie d’ailleurs les 2 amis qui se sont joins à moi à la table pour faire une partie ! Sortie prévue pour Novembre
Pas besoin d’aller loin ensuite car le stand Gigamic et Funny Fox se tenait derrière.
Je suis tout d’abord aller chez Gigamic pour tester le jeu « La colline aux feux follets ». Un jeu enfant de Bernhard Weber et Jens-Peter Shliemann, illustré par Annette Nora Kara, qui a reçu le Kinderspiel des Jahres (jeu de l’année enfant décerné par le Spiel, équivalent allemand du FIJ). Dans ce jeu, vous et vos acolytes incarnés des petites magiciennes en haut d’une colline et qui vont devoir rejoindre Merlin en bas de la colline. Cependant, elles ne sont pas seules sur cette pente, il y a aussi des sorcières qui vont chercher à arriver en bas avant elles.
Dans ce jeu coopératif, nous allons donc à tour de rôle piocher une bille de couleur qui représente un feu follet, et mettre cette bille sur un des chemins en haut de la pente. Chaque fois que le feu follet rencontrera un personnage (sorcière ou magicienne), ce dernier se déplacera sur le chemin jusqu’à atteindre la prochaine case libre de la couleur du feu follet. Quand il n’y a plus de case de la couleur disponible, ce personnage atteint donc le pied de la colline. Il faut amener 4 magiciennes avant 3 sorcières en bas sinon la partie est perdue. Il est possible d’ailleurs si on est assez rapide de faire toucher son personnage plusieurs fois pendant le tour afin de le faire descendre plus vite. Quand tous les feux follets ont été joué, on les remet dans le sac… etc. Un joli jeu de 5 à 9 ans qui fait travailler réflexion et réactivité.
Sur le stand Funny Fox d’à côté, je suis tombé sur un jeu un peu plus adulte créer par Alexandre Droit, Bertrand Roux et Johan Benvenuto et illustré par Alain Boyer. Sous le nom Hiroba, se cache un malin petit jeu de placement qui vous fera fumer les méninges. En effet, dans ce jeu à l’ambiance japonaise, il va falloir placer des galets de valeurs dans des jardins japonais. Mais c’est ensuite que ça se corse. Comme pour le jeu du Sudoku, vous ne pourrez placer un autre galet que sur la ligne ou la colonne de votre premier galet et d’une valeur différente aux galets déjà présents, sur la ligne, la colonne ou le jardin. Il ne peut pas y avoir 2 galets de la même valeur sur la même ligne, colonne, ou le même jardin (cela inclut ses galets mais aussi ceux des adversaires !). On joue jusqu’à n’avoir plus de galets. Chacun de ceux-ci sont double face, dont la valeur totale du galet est égale à 10 (une face 9 avec une face 1, une face 8 avec une face 2…). On marque des points en fonction de la majorité de valeurs que l’on aura dans les jardins et on marque autant de points que de cases du jardin en question (exemple, j’ai un galet 8 et un galet 3 dans un jardin et mon adversaire à un galet 9, je l’emporte car la valeur totale de mes galets est de 11 vs 9 ; je gagne donc 4 points car le jardin en question comporte 4 cases). Il existe aussi des tuiles Carpe Koï qui, si vous en prenez le contrôle, se mettent dans une case vide d’un de vos jardin gagné à la fin de la partie et multiplie les points de ce jardin par 2. Mais pour prendre le contrôle de ces tuiles, il faudra avoir la plus petite valeur cumulée sur les cases orthogonales à la tuile Carpe (exemple, j’ai un galet 1 et un galet 3 sur les cases adjacentes à la tuile Carpe et mon adversaire à un seul galet de valeur 2, il gagne donc la tuile car ma valeur est 4 vs 2). Un jeu plein de réflexion mais néanmoins pour des parties rapides avec un matériel soigné et épuré.
Sur le même stand il y avait le jeu Rainforest de Johannes Goupy et illustré par Alain Boyer, qui me tentait bien mais que je n’ai pas pu tester car la table ne s’est pas désemplie de l’après-midi et ce jusqu’à 18h30. Mais j’ai pu me faire expliquer le jeu. Il s’agit ici d’un jeu de placement de tuile sur le thème de la forêt. Chaque personnage a un animal totem qui lui apporte des points. A chaque tour, il va prendre une tuile foret qu’il va mettre dans sa réserve. Pour pouvoir la jouer, il devra réaliser les conditions de peuplement de cette tuile (exemple 2 animaux + 1 grenouille obligatoire). Une fois la condition remplie, il pourra la mettre sur son plateau, et ainsi de suite jusqu’à former un carré de 3×3 cases en partant d’en bas à droite. La disposition finale des tuiles peut permettre de remporter des points supplémentaires ainsi que la présence de votre animal totem sur les tuiles. Beaucoup de choix semblent s’offrir dans ce jeu, en tout cas il me donnait bien envie. A tester un de ces jours !
Autre jeu que je n’ai pas pu tester, c’est Captain Wars, un roll and write édité par Bragelonne Games, créer par Alexandre Aguilar et illustré par Olivier Derouetteau. Dans ce jeu vous incarnez un capitaine de pirate en compétition avec d’autre pour vous enrichir et prendre le contrôle des 7 mers. Chaque tour, un joueur lance les dés, en garde un pour lui qu’il sera le seul à pouvoir choisir et en sélectionne un autre parmi les 5 restants. Les autres joueurs eux ne peuvent choisir que parmi les 5 dés restants 2 dés pour former une combinaison de dés. Cette combinaison servira soit à avancer dans la quête d’un trésor, soit à vous armer, soit à recruter des mercenaires… Car un des avantages de ce jeu parmi les autres roll and write, c’est qu’il encourage fortement l’opposition entre joueur. En effet, si vous ne lancer pas de bataille navale contre vos ennemis, vous perdrez des points en fin de partie. Un jeu qui semble très fun et que j’espère pouvoir bientôt tester pour vous en parlez un peu plus.
Après une petite pause repas bien méritée je reprends mes pérégrinations dans les terres des pastilles. Mais là plus difficile de trouver une table, les gens affluent de toute part et trouver une table disponible, même pour une place, est chose difficile.
J’en profite alors pour tester un jeu déjà sorti et proposer par l’Association des jeux de société de Vichy en test, Kyudo.
C’est un jeu de roll and write lui aussi, édité par Offline Distribution, créer par B. Cathala et L. Maublanc (souvent un gage de qualité) et magnifiquement illustré par Camille Chaussy. Dans ce jeu, vous incarnez des archers lors d’un tournoi de tir à l’arc. Mais là où les autres roll and write (lancé et écrire) vous font cocher votre propre fiche de jeu, ici le but sera de faire perdre des spectateurs aux autres joueurs. En effet chaque joueur possède une cible de différentes couleurs avec un certain nombre de cases à cocher par couleur. Une fois ces cases cochées, si vous refaites avec les dés les couleurs terminées, vous ferez perdre un nombre spécifique de spectateurs aux autres joueurs qui n’auraient pas fini la couleur en question. De plus chaque dé garder qui ne sert pas à cocher une case de la cible pourra servir à déclencher des bonus en nombre limités au cours de la partie (exemple : 3 dés noirs vous permettront de cocher 2 cases où vous voulez ; 2 dés orange vous permettront de récupérer un bouclier pour vous défendre d’une attaque ennemie). De plus, chaque joueur possède un pouvoir qui lui est propre et qu’il pourra décider de déclencher s’il obtient 4 phases de dé de couleurs différentes. Le jeu débute de façon un peu longue, le temps d’assimiler les règles et de voir la meilleure stratégie. On commence gentiment chacun dans son coin à cocher ses cases et prévoir en cas d’attaques adverses. Le jeu monte clairement en puissance, notamment quand un joueur à fini de cocher une couleur de sa cible. C’est nerveux, avec de l’interaction ce qui est plutôt cool pour un roll and write. J’ai d’ailleurs l’impression que ce type de jeu tend vers plus d’interaction, ce qui est un plus je trouve. La partie se termine quand un joueur à fini de cocher toutes les cases de sa cible ET qu’il possède le plus de spectateur encore en jeu. Sinon c’est un jeu d’élimination jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne avec des spectateurs.
Un bel intermède avec 3 joueurs de l’asso bien sympathiques. Ce fût un bon moment de découverte, de partage et de rires.
En venant à Vichy, il y a un jeu que je souhaitais particulièrement tester et qui m’a été demandé par mes comparses de Cannes, Turing Machine. Aussi j’ai sauté sur la place qui se libérait quelque instant plus tard. Autant le dire tout de suite, c’est un jeu clivant. Il y aura les gens qui aiment et ceux qui ne seront pas fan. Je fais partie de la première catégorie. Turing Machine est un jeu édité par Le Scorpion Masqué (éditeur notamment de Decrypto, Zombie Kidz Evolution et Zombie Teenz Evolution), et créer par Fabien Gridel et Yohann Levet. Ce jeu est inspiré de la fameuse Machine d’Alan Turing, mathématicien de génie qui a permis de gagner la seconde guerre mondiale en décryptant la machine allemande réputée incrackable, Enigma. Il créa une machine capable de décoder des millions de possibilités de correspondances en un temps limité. Cette machine servira de base a un outil un peu pratique et utiliser de nos jours, rien de plus que l’Ordinateur. Bref, après cet intermède historique et scientifique, revenons au jeu. Ici le but est de découvrir un code de 3 chiffres dans l’ordre, chacun allant de 1 à 5. Pour cela on va formuler une hypothèse de code, récupérer les cartes perforées qui correspondent à celui-ci (par exemple 3 orange, 2 bleu et 5 violet). On va ensuite assemblées ses cartes perforées qui vont laisser apparaitre un seul trou. Ensuite on va passer cette combinaison à l’épreuve de 3 machines donnant des informations bien précise sur le code. Les cartes perforées se superposent à la carte machine et celle-ci laisse apparaitre une case verte si l’hypothèse sur un chiffre est correcte, et une case rouge si elle ne l’est pas. Par exemple avec le code précédent, je choisis d’interroger la machine qui donne l’indice sur le chiffre orange. Cette machine peut dire si le chiffre orange est égal à 4, supérieur à 4 ou inférieur à 4. En passant dans la machine, j’émets l’hypothèse que le chiffre recherché est inférieur à 4 (3<4). Si la case laissée libre est verte, alors effectivement le chiffre orange est inférieur à 4 (mais pas forcément 3), si elle est rouge, alors le chiffre orange est soit égal à 4, soit égal à 5. Vous me suivez ? Ici on a donc une sorte de mastermind compétitif entre plusieurs joueurs, mais avec informations cachées. Toutes les combinaisons de chiffre sont répertoriées dans un livret de « scénario » qui indique pour chaque « mission » les cartes machines à utiliser pour la résolution. Autant l’appréhension des règles est assez difficiles au départ mais une fois qu’on comprend le fonctionnement des machines, j’ai pris énormément de plaisir. Le cerveau fume du début à la fin avec la pression de trouver avant un autre joueur la combinaison gagnante. Un jeu clivant mais qui plaira très certainement à ceux et celles qui aiment se creuser les méninges !
Et enfin pour finir cette journée riche en test je vais tester un petit jeu qui avait vraiment fait le buzz ces derniers temps mais qui ne m’attirait pas tellement, c’est Sea Salt and Paper, édité par Bombyx, créer par B. Cathala et Théo Rivière et illustré par Pierre-Yves Gallard et Lucien Derainne, les maitres des origamis. Car oui ici toutes les illustrations sont des origamis de créatures marines. Dans ce petit jeu de cartes, il va falloir récolter un maximum de point en peu de temps en piochant des cartes et en les associant ou en faisant des collections. Chaque tour on prend une carte dans sa main, soit en piochant 2 cartes sur la pioche, on en prend une et on met l’autre disponible sur l’une des 2 défausses, soit on prend la première carte d’une défausse. On marque ensuite des points de la manière suivante : soit par collections (exemple des cartes pingouins, 1 carte vous rapporte 1 point, 2 cartes 3 points et les 3 cartes pingouins 5 points) soit par paire qui vous rapporte 1 point mais vous permet d’effectuer une action (rejouer, piocher la première carte de la pioche, voler une carte à votre adversaire ou prendre une carte dans une des défausse). Il existe aussi des cartes sirènes. Ces dernières vous permettent de rajouter 1 point par carte de la même couleur à votre total de la manche. Quand un joueur pense avoir 7 points ou plus dans sa main, il peut soit arrêter directement la partie, et à ce moment-là chacun compte les points qu’il a en main, soit décider de laisser une dernière chance à ses adversaires qui jouent un dernier tour. Si à la fin de celui-ci il a le plus de point, il marque ses points + un bonus couleur (c’est-à-dire il marque autant de points supplémentaires que de cartes de la même couleur) et les autres ne marquent que le bonus couleur. Dans le cas contraire, il ne marque que le bonus couleur et les autres marquent leurs points normalement sans bonus couleur. Le gagnant est celui qui obtient un certain nombre de point à la fin des différentes manches (30-35 ou 40 selon le nombre de joueur). Une autre façon de mettre fin à la partie est de posséder les 4 sirènes et ainsi la partie s’arrête immédiatement sans compter les points. Un jeu somme tout simple mais qui cache une vraie réflexion derrière, avec un côté stop ou encore assez jouissif. On est frustré quand l’adverse arrête la manche alors qu’il nous manquait une carte ou qu’on allait faire la même chose ensuite ; et au contraire on prend du plaisir à bloquer ses adversaires. Des parties qui en appellent d’autres, et encore et encore. Le jeu est déjà disponible en boutique à l’heure où j’écris ses lignes et c’est devenu finalement un des jeux préférés de ma petite famille !
Ainsi se termine mon aventure au Festival des Jeux de Vichy, une excellente expérience pour un festival à taille humaine, qui m’a permis de faire de bonnes voir de très bonnes découvertes et qui m’a permis de rencontrer des gens. Le cadre était incroyable (palais des congrès de Vichy), ça donne envie d’y revenir l’année prochaine !
DuponD
Promis j’en ferai pas des tonnes !
Au programme de nos déambulations cannoises, vos 2 reporters de choc, Yué et Trollinet, ont pu rencontrer l’équipe de Grammes Edition, à savoir les sympathiques Adeline Deslais et Léandre Proust. Une belle occasion d’en apprendre un peu plus sur l’esprit de cette petite boite qui monte et sur leur 2 projets phare : La revue Philimag et le jeu Clash of decks.
Grammes Edition est né de la volonté de prendre un peu son envol pour s’éloigner des gros éditeurs afin de pouvoir mener des projets ludiques en toute liberté. Ce n’est qu’une casquette parmi d’autres pour Léandre qui est également créateur de jeu, éditeur et animateur.
Le Philimag, connu des ludistes habitués à commander leur jeu sur internet, est un magazine entièrement auto-géré, financé par la pub et distribué gratuitement avec les commandes sur Philibert. Déjà 21 numéros de sortis en 2 ans. Une aventure éditoriale originale et qui connait une caisse de résonance particulière grâce à sa distribution et à la magie des groupes internet.
L’histoire de Clash of decks n’est pas non plus des plus classiques. Pour rappel, ce « petit » jeu très malin et addictif voit s’affronter 2 joueurs qui, après un draft, se retrouvent chacun en main avec 8 cartes qu’ils conserveront tout au long de la partie. Inutile donc d’espérer un bon tirage pendant la partie, il faut soigner particulièrement cette phase de draft. Les cartes sont placées dans la main dans un ordre précis et une carte représentant le bastion est ajoutée. Chacun essaiera d’abattre le bastion ennemi en lançant ses invocations ou en positionnant ses créatures face au chemin représentant la frontière entre les 2 royaumes. Les points de vie sont représentés par la position de la carte Bastion dans la main du joueur et dépendent donc du nombre de cartes qu’il reste en main. Beaucoup de stratégies pour 8 petites cartes, donc.
Le modèle économique de la distribution du jeu mérite également quelques explications : après un 1er Kickstarter plutôt « classique » annulé en février 2021 à cause d’une progression jugée trop lente, l’équipe de Grammes décide de le relancer avec un concept plutôt innovant : le jeu sera distribué gratuitement (juste en payant les frais de port). La viralité du concept prend avec 20.000 backers et 36.000 jeux envoyés (emballés manuellement par Léandre et Adeline). Une 2ème vague de kickstater est ensuite lancée et propose alors les extensions qui, elles, seront payantes, afin de rentabiliser le projet. 3.700 backers suivront, un chiffre tout à fait encourageant qui ouvrira la voie à une 3ème saison en 2023 pour du contenu supplémentaire.
Le jeu n’est pas en reste dans les boutiques, car il sera distribué à partir de juillet. Et dans le même esprit, les starters resteront gratuits. Des kits de tournoi seront également distribués en boutique. La 1ère présentation officielle aura lieu au FLIP, en juillet également.
On voit donc à travers ces 2 projets l’esprit de Grammes : Monter des projets ludiques à but non-lucratifs. Clash of decks n’est pas le tir d’essai de Léandre, puisque d’anciens projets dans le même esprit avaient déjà vu le jour (un Tower defense jouable avec 1 carte, ou des jeux Cut & play avec des concepts originaux). Même s’il faut assurer une rentabilité des projets, l’objectif est de rendre accessibles des jeux pour le plus grand nombre. Cet entretien chaleureux nous aura permis de découvrir au plus près le parcours particulier de nos 2 ludistes passionnés et engagés à plein temps dans leur activité.
Lors du Festival des Jeux de Cannes 2022, nous avons eu la chance immense de rencontrer Monsieur Bruno Cathala, le samouraï légendaire. Pour ceux qui ne le connaitrait pas, Bruno Cathala est un sinon le plus connu des auteurs de jeux de société français. On lui doit notamment les jeux Kingdomino, Five Tribes, Abyss, Jamaïca, Dragomino, 7 wonders Duel, Trek 12, Mr Jack, Imaginarium… Autant dire du très lourd. Cette petite entrevue a été un moment très fort pour nous lors de ce festival (encore plus pour notre ami Trollinet qui voue un culte à Saint Bruno !!). Aussi je vais vous partager l’interview que nous a très gentiment accordé Bruno Cathala, un auteur renommé mais surtout un passionné de jeu !
Team Gameovert (TGO) : Bonjour Bruno Cathala, déjà merci de nous accordé ce moment pour Gameovert.net et ses lecteurs. Cela fait depuis 2002 que tu as crée tes premiers jeux de sociétés qui sont Guerre & Bêêêh/Drake & Drake/Tony & Tino
Bruno Cathala (BC) : Effectivement, en octobre ça fera 20 ans que j’ai été publié pour la première fois
TGO : Depuis c’est presque 90 jeux…
BC : Je ne tiens pas les comptes des jeux, mais si on compte le nombre de publications avec les extensions, parce que finalement faire une extension c’est autant de travail que de faire un jeu, on est plutôt près des 150. Après ce n’est pas un concours à celui qui en fait le plus, il vaut mieux en faire un qui se vend à 4 milliards d’exemplaires que 300 qui ne se vendent pas.
TGO : Tu as gagné également des prix en veux tu en voilà (Spiel des Jahres dans 3 catégories différentes avec Dragomino, Kingdomino et Les chevaliers de la table ronde ; As d’Or dans 3 catégories différentes avec Dragomino, Du Balai et Five Tribes)
BC : Des mauvaises langues disent d’ailleurs que c’est pour cela qu’ils ont inventé (le jury de l’As d’Or) une 4ème catégorie. Gagner des prix ce n’est pas ma quête, mais vraiment, je ne suis pas du tout insensible, ça me touche encore aujourd’hui. Et je ne suis pas blasé non plus. C’est-à-dire que si je gagne un nouveau prix, ça me touche aux larmes. Mais je ne fais pas ça pour ça. Je pense que le travail d’un auteur c’est de créer un chemin et d’essayer d’emmener les joueurs avec lui sur ce chemin-là. Moi je ne fais que des jeux dont je suis le premier client. Je fais des jeux auxquels j’ai d’abord envie de jouer moi au moment où je le fais et après j’essaie de les partager. Pour moi, un prix c’est une reconnaissance que mon travail correspond à un certain nombre de personnes… je n’y attache pas une grande importance. Quand je fais partie d’une liste de nommés je suis ravi, si je n’en fais pas parti tu ne m’as jamais entendu râler. Ça n’empêche pas de faire des succès publics sur un jeu même si celui-ci n’est nommé nulle part. C’est pour cela qu’il faut être très détendu par rapport à ça parce qu’un jury ne détient pas une vérité, c’est simplement la vérité d’un petit nombre de personne à un moment donné. Tu prends les jurys qui m’ont récompensé, tu changes 2 personnes, la sélection ce n’est pas la même et le lauréat ce n’est pas le même. De la même façon, tu prends certains de mes jeux qui ont le plus gagné comme Kingdomino. Il gagne le Spiel (2017), mais pas l’As d’Or. Pourquoi, parce que cette année il est dans le groupe de la mort avec Codenames, Imagine et Unlock. Mais tu prends le même jeu en Allemagne, un an avant il se retrouve face à Codenames (Kingdomino est sorti en 2016), est ce qu’il gagne ? moi je ne mettrai pas une pièce. Ce qui veut dire aussi que ton succès d’un prix va dépendre énormément du timing. Ces circonstances-là tu ne peux pas les réguler. Moi j’ai eu la chance que les étoiles étaient alignées et favorables mais je n’en tire pas comme quoi mon travail est phénoménal. Tous les jours je me dis que j’ai de la chance. Il ne faut pas calculer les jeux qu’on fait en fonction de critères qui pourraient être favorable, c’est le meilleur moyen de faire de la merde. Il faut faire ce à quoi on a foi et après faut tenter de le partager. C’est ma vision du travail.
TGO : Pour celles et ceux qui voudraient se lancer dans l’aventure de la création de jeu, le première question est donc : Comment on crée un jeu ?
BC : Déjà moi je crée par passion, c’est la fibre première. A la base je suis ingénieur en science des matériaux. Je faisais de la recherche et du développement en sciences des matériaux donc finalement mon processus de travail reste le même. Le champ d’application n’a rien à voir, mais les mécanismes intellectuels et la rigueur de travail sont les mêmes.
Je ne me suis jamais assis à mon bureau en me disant bon aujourd’hui je créer un jeu, il me faut une idée, “oh putain elle vient pas la conne”. Les idées elles naissent au moment où je lâche prise, c’est-à-dire dans des moments qui n’ont rien à voir avec le jeu de société. Par exemple en conduisant, en faisant du vélo dans mes montagnes ou alors en prenant une douche, c’est incroyable le nombre de choses qui sont nées ou se sont résolues sous la douche. Et après cette idée-là, je la fais tourner dans ma tête pendant très longtemps, je la projette en m’imaginant les situations de jeu, les interactions entre les joueurs jusqu’à temps que je trouve quelque chose qui soit satisfaisant pour moi. Parce qu’un jeu c’est quoi : une mécanique, une thématique, un matériel et surtout une expérience de jeu, qu’est-ce que je vis autour de la table, en duo, trio, solo. Pour moi ce qui est essentiel c’est vraiment cette expérience de jeu, j’essaie dans ma tête le plus loin possible de projeter des interactions entre les gens pour les amener à l’expérience de jeu que j’ai envie de mettre en place. Et quand c’est suffisamment clair, à ce moment-là je commence à fabriquer du matériel primaire, des cartes, des pions pour valider au travers d’un plan d’expérience, des séances de tests pour être sûr que l’expérience de jeu réel est conforme à ce que j’avais dans ma tête. Et tant que ça ne correspond pas, j’ajuste. Ça peut prendre plus ou moins de temps. Parfois ça peut prendre 3 ans et parfois ça peut prendre 10 min.
Le parfait exemple de ça c’est Trek 12 : en fait trek 12, il s’avère que depuis pas mal de temps on m’appelle pour mener des conférences de créations ludiques et en fait depuis plus de 10 ans, je prenais l’exemple où on dit qu’un jeu se décompose en matériel, thématique et mécanique et je prenais des exemples : pour illustrer une mécanique je disais aux gens bah vous prenez 2 dés, vous les lancer, et vous pouvez soit prendre l’un, soit l’autre, soit les additionner soit les soustraire soit les multiplier, qu’est-ce que vous faites avec ça? Et cette mécanique je l’avais en tête depuis plus de 10 ans mais je n’avais aucune idée de quoi en faire moi-même, et en fait c’est lors d’un retour d’Essen à l’aéroport avec Corentin Lebrat qui me dit qu’il faudrait qu’on se fasse notre roll and write et d’un seul coup je réimagine le truc et je me dis mais c’est ça. Et du coup le déclencheur entre cette mécanique brute et l’expérience de jeu qu’elle pouvait amenée, n’est née que 10 ans plus tard.
TGO : Quels sont les thèmes qui te passionnent, quelles sont tes inspirations ?
BC : En fait les thématiques, on peut inventer des univers en partant de rien, y a des poncifs qui sont communément partagés par la majorité des gens, donc je ne vais pas être très innovants sur les thématiques. Donc c’est vrai que les milles et une nuits, le western, la piraterie, des choses qui peuvent donner des interactions fortes où on va se pourrir un peu (car le jeu c’est finalement de se pourrir un peu), moi je n’aime pas tellement les jeux où on est chacun dans son coin, je préfère les jeux où on peut se fighter un peu quoi, après y’a des joueurs qui n’aiment pas l’interaction directe, mais en tant qu’auteur j’ai envie d’aller par là.
TGO : On dit beaucoup que Bruno Cathala c’est aussi beaucoup de jeux à 2 joueurs…
BC : Les jeux à 2 ce n‘est pas une volonté de ma part mais je pense que c’est dû à mon parcours ludique c’est-à-dire, moi j’habitais dans le val de Saône, dans un petit village, les boutiques de jeu n’existaient pas ou peu. Je n’ai pas rencontré ça avant que j’ai une vingtaine d’années du coup les seuls jeux auxquels on accédait c’était Cluedo, Monopoly… ça ne m’intéressait pas des masses, par contre je me suis passionnés pour les échecs, le go… c’est-à-dire les jeux de stratégie abstrait à deux joueurs. Mais comme j’étais joueur isolé dans mon village, les copains voulaient plus jouer au foot, faire du vélo, ce que je faisais aussi mais le jeu de société en mode compétition du genre vient on se fait des échecs ça ne les amusait pas des masses. Ma frangine qui avait 2 ans et ½ de moins que moi du coup elle se prenait une raclée donc ça ne l’intéressait pas non plus. Du coup je me suis documenté sur la théorie des échecs, sur la théorie du go, j’ai fait plein de choses dans ma tête tout seul. Ce qui fait que ça a forgé des connexions neuronales qui font que maintenant quand j’ai une idée de jeu, sans le vouloir, elle est souvent très adapté à un jeu à 2, parce que mon camp de base c’est le jeu à 2. Et d’ailleurs quand tu regardes ma ludographie, la plupart des jeux à 2 joueurs que j’ai fait je l’ai fait avec d’autres auteurs. Quand mes idées viennent naturellement, je peux parfois en faire autres choses mais elles sont assez naturellement adaptés à du jeu à 2. Moi je trouve que c’est plus facile à équilibrer alors que mes copains auteurs trouvent que c’est plus difficiles. Mon monde de vision c’est celui-ci.
TGO : Est ce qu’il y a des mécaniques, des thématiques où tu as encore des difficultés ou au contraire où tu aimerais plus aller ?
BC : Bien sûr, j’ai des difficultés à aller vers du coopératif. Pourtant dieu sait que les joueurs maintenant aime cela et qu’il y a un marché, si on resonne ainsi, qui est là. Y’en a un qui va bientôt sortir mais en 150 jeux j’en ai fait 3 (de coopératif). Je n’ai pas une appétence naturelle. Ce qui ne m’empêche pas d’y aller mais les idées ne viennent pas facilement. Mais je pense que je force plus et du coup je trouve que je ne suis pas complètement pertinent là-dedans. Et le 2ème qui m’a pourtant amener 2 prix et pour lequel j’ai très envie de refaire des choses, c’est le jeu pour enfant. Le seul jeu que j’ai fait c’est Dragomino et je l’ai fait grâce au partenariat que j’ai eu avec Wilfried et Marie Fort, et je n’ai pas honte de dire que après 18 ans de Game design j’ai énormément appris à leur contact sur les spécificités du jeu pour enfant, ils m’ont ouverts les yeux sur des questionnements que je ne me serais jamais posé. Et donc aujourd’hui c’est plus clair dans ma tête. Du coup j’ai plus envie d’y retourner, d’ailleurs j’ai un projet en cours de faire un Jamaica Kids, j’ai envie.
TGO : Qu’est-ce qui te motive encore ?
BC : Moi je suis joueur, j’aime jouer, j’aime créer. Créer pour moi c’est pas un métier c’est un besoin, c’est viscéral, j’écris, je joue de la musique je compose, je dessine. En fait j’ai exprimé ce besoin-là sous plein de forme différente et j’ai failli être publié pour une bande dessinée en tant que scénariste. Et donc c’est le jeu de société qui a fait un écho à ce que je proposais. Ça aurait été des compos de gratte et un chant ça aurait pu aussi. Mais je suis un joueur, ma fibre c’est la création, ma fibre c’est le jeu et je n’ai aucune envie de m’arrêter. En fait tant que j’ai la flamme et des idées. J’ai une grande interrogation, j’ai 58 ans, le monde des joueurs est centré sur 35-40 ans, ça veut dire que chaque année je me décale d’un an par rapport à mon cœur de cible donc c’est me dire : à quel moment mes propres envies vont être has-been? Forcément ça m’interroge. Peut-être qu’un jour je vais amener des prototypes et qu’on me dira « Faut que t’arrête maintenant. »
Les éditeurs savent très bien que faire un succès ça ne se prévoit pas. Ils savent aussi que mettre ton nom sur la boite, ça va attirer l’attention mais ça ne garantit pas un succès non plus et donc oui y’a quelques fans qui sont capables d’acheter tous mes jeux car il y a mon nom sur la boite (coucou Trollinet !) comme Antoine (Bauza) Corentin (Lebrat)… Mais le nombre de ventes que ça garantie ne justifie pas de poser autant d’argent sur la table pour éditer. Les éditeurs ,en grande majorité maintenant, sont encore des passionnés et donc si tu ne réussis pas à donner la même passion dans ton projet ils n’iront pas, peu importe si tu t’appelles Pierre, Paul ou Jacques. L’avantage que j’ai avec mon nom c’est que si j’ai besoin d’avoir un rdv avec un éditeur je l’ai, que ce soit sur un salon ou ailleurs. C’est un super avantage. Mais par contre l’éditeur, si demain toi tu te pointes avec un projet qui les fais plus vibrer que le mien, ils ne se poseront pas la question une seconde, ils prendront le tien et c’est très bien comme ça. Se faire éditer reste encore aujourd’hui une difficulté. Exemple aux nuits du off, cette année je m’y suis pris en retard, je suis sur liste complémentaire, ce qui veut dire que 160 personnes se sont déjà inscrites et il y a 450 personnes qui ont fait une demande de table pour présenter des protos. La plupart des gens, d’ailleurs, qui présentent ont entre 2 et 10 projets. Ce qui fait 500 à 800/1000 protos. Donc les éditeurs ne sont pas en train d’attendre le mien, ils sont dans l’attente du jeu qui leur fera dire « c’est ça qu’il faut faire ».
TGO : Ta dernière claque ludique ?
BC : Le jeu avec ma compagne qui nous a clairement fait vibrer depuis ces 6 derniers mois c’est clairement Dune Imperium, c’est ce que j’ai préféré dans ces derniers mois. Et récemment on a acheté Living Forest, on ne l’a pas encore poncé, on en a fait 2 parties seulement mais avec un bon goût de reviens-y. Je ne sais pas si c’est une claque ludique. Sinon un autre jeu qu’on a beaucoup aimé l’année dernière c’est Blitzkrieg, jeu à 2 joueurs de Paolo Mori édité par Matagot, c’est brillant.
TGO : Comment voies-tu le monde du jeu de société dans les prochaines années ?
BC : Il y a clairement une augmentation du nombre de jeu disponible qui vient du fait qu’avant, chaque pays avait son marché (marché français, allemands…) mais il n’y avait que quelques jeux qui était traduits dans une autre langue. Maintenant un jeu français qui sort, il sort dans 10-15 pays. Ce qui est vrai aussi dans l’autre sens. Finalement il n’y a pas tant de jeux en plus qui sont produits mais par contre, avec les nombreuses traductions, on a accès à un plus grand nombre. Par rapport à l’explosion des bars à jeux et des lieux de rencontres ludiques, petit à petit les joueurs ne sont plus considérés comme des enfants qui n’ont pas su grandir, ce regard sur le joueur est en train de changer et d’évoluer et tant mieux. Et du coup cette génération qui a évolué et est devenu parent est en train d’initier la génération d’après et du coup les choses sont en train de changer de même que le regard des médias. Et même si ces derniers le voient sous le prisme de l’argent il ne faut pas oublier que dans jeu de société, il y a société et que cette rencontre et ces expériences de jeu en famille, entre potes ou même avec des inconnus, participe au lien social, surtout en ces périodes troubles. Ce lien social est très précieux.
TGO : Pour finir Bruno on va te faire passer le petit Fast and Curious ou tu va devoir choisir entre 2 propositions le plus rapidement possible
Polyominos ou jeu à 2 ? Jeu a 2
As d’or ou Spiel ? Spiel
Marie ou Wilfried Fort ? les 2
Antoine Bauza ou Ludovic Maublanc ? Je peux pas choisir, je vais dire Corentin Lebrat
Les chevaliers de la table ronde ou Cléopâtre et la société des architectes ? Chevalier de la table ronde
Kingdomino ou 7 wonders Duel ? Ça dépend avec qui, en famille Kingdomino, en tête a tète 7 wonders duel
Maillot blanc à pois rouges ou maillot petit pois-carottes ? Blanc à pois rouges
Musique ou vélo ? Vélo
Raclette ou Fondue ? Tartiflette
Alpe d’Huez ou Galibier ? Joux-plane
Encore merci à Bruno Cathala de nous avoir accordé d’un peu de son précieux temps. J’espère pour vous lecteurs que vous en aurez un peu appris sur le personnage qu’est Bruno et que cela vous aura donné des informations sur le monde du jeu et de la création.
DuponD
Salut à tous, aujourd’hui on arrive avec un nouveau format sur gameovert.net. En effet, le temps qui nous est alloué au FIJ de Cannes nous a permis cette année de pouvoir interviewer plusieurs acteurs du jeu en France, que ce soit des auteurs, illustrateurs ou concepteurs. Je suis particulièrement fier d’inaugurer cette série d’interview avec des gars que l’on a suivi depuis leur présentation de prototype au FIJ 2019 et donc aujourd’hui on va passer un moment avec nos amis Lyesse, Mickaël et Axel du jeu AracKhan Wars ! C’est autour d’une bonne bière au Hive que nous avons donnés rendez-vous à nos 3 compères.
Team Gameovert : Salut les gars, déjà merci de nous accorder cet entretien où on va parler de votre jeu AracKhan Wars qui a été financé sur Kickstarter le 30 juin 2021. Nous sommes en février 2022 à l’heure où nous nous parlons, où en est-on du projet ?
Lyesse, Axel et Mickaël : L’équilibrage est presque terminé, on a du faire des centaines de parties en croisant un maximum de cartes pour être sûr que tout soit bien harmoniser, qu’il n’y ai pas de combo de cartes trop puissants par rapport à d’autres factions qui viendrait casser cet équilibre entre les différents decks. Nous travaillons avec 2 partenaires majeurs pour ce jeu, Long Pack Game, pour produire le jeu et l’agence Point 11 spécialiste du design packaging, pour régler tous les aspects de colorimétrie et la bonne préparation des fichiers . Le jeu comprend environ 200 illustrations et la colorimétrie est travaillée fichier par fichier. C’est une vraie intention artistique sur les illustrations de notre part car on veut que le jeu soit le plus magnifique possible. La direction artistique est menée par Robert « Bob » Palmer qui a un vrai sens du design, il arrive parfaitement à matérialiser l’imaginaire et il est très pointilleux. Nous finalisons également les modes de jeux alternatifs.
Nous avons, pour terminer, effectué un travail approfondi sur le livret de règles. Nous l’avons remanié pour être le plus pédagogique possible. Un jeu de cartes amène parfois certaines interprétations. Nous avons donc fait en sorte d’avoir une lecture claire et détaillée. La mise en page également ainsi que le style typographique est un enjeu qu’il ne faut pas négliger.
TG : Nous nous sommes rencontrés une première fois il y a 3 ans lors de nuits du off avec DuponT, où on avait pu discuter de votre jeu. Est-ce que vous pouvez nous expliquer le chemin parcouru et les différentes étapes, de l’idée du jeu à la sortie en boutique ? Quels retours avez-vous eu ?
L, A et M : Concernant les boutiques, les commerçants se fournissent beaucoup en fonction du type de joueur que sont leurs clients. Le jeu a l’avantage d’attirer les joueurs de cartes, ceux qui aiment les jeux de plateau et les wargamers. Chacun y trouvera son compte et la manière de s’investir dans le jeu. La volonté était de donner une vraie immersion, de la tension et des émotions fortes, dans un univers riche et vivant. Le retour des joueurs a été vraiment sympa, beaucoup ont compris ce que nous cherchions à amener avec notre jeu. Il revêt également un fort potentiel sur l’aspect compétitif. Notre présence dans les salons et les boutiques avec les différents échanges que nous avons pu avoir avec les professionnels du secteur nous a permis de jauger cet aspect fondamental pour le futur du jeu.
L’idée de faire un jeu de cartes avec du narratif a germé dès 2011. Bob a apporté une mécanique de jeu et a supervisé la prestation graphique. Ensuite il a fallu faire tester ce jeu. Notre premier salon, au FIJ de Cannes, avec un prototype a eu lieu mi-2018. On était à fond, on était venus déguisés. L’accroche avec le public s’est faite tout de suite. On a enchaîné une quinzaine de festival au gré des protozones ce qui nous a permis de faire énormément de rencontres. On a fait passer des questionnaires pour avoir des retours. Avec le bel accueil réservé à AracKhan Wars, on a décidé de lancer une campagne kickstarter en juin 2021 (voir plus bas).
Le jeu devrait être d’ailleurs être envoyé à la rentrée aux backers de la campagne Kickstarter et la sortie boutique se fera dans un second temps. C’est une volonté de notre part de livrer les backers qui nous ont soutenus avant que le jeu ne soit disponible en boutique.
TG : Justement cette campagne kickstarter, comment ça s’est passé ?
L, A et M : Ça a été 6 mois de stress avant la campagne, notamment au niveau des doutes sur le financement. Il y a eu une grosse préparation de la campagne : ça a été un moment fondateur pour l’équipe. La campagne de financement a duré 22 jours. Durant une campagne, pour qu’elle fonctionne il faut communiquer en permanence mais pas trop non plus. Cela afin d’éviter que les gens ne donnent qu’en début et fin de campagne. L’équipe se relayait presque 24h/24 pour répondre aux commentaires sur KS ou autre. C’était un vrai apprentissage des réseaux sociaux où il ne faut pas s’embourber à répondre à toutes les critiques. D’autant que les plus virulents peuvent être paradoxalement ceux qui sont très fans en réalité. Le jeu a fait l’un des meilleurs démarrages sur KS avec une petite accalmie ensuite pour finir sur une très bonne note. La campagne a débloqué 102.647 euros pour 1356 backers. 22 paliers ont été débloqués ! C’est énorme. On était vidés à la fin de la campagne mais déterminés à rendre le jeu encore meilleur pour récompenser la confiance que les joueurs nous ont donnés !
TG : Comme on l’a vu, votre jeu est issu de l’univers Arackhan, est-ce que vous pourriez nous décrire cet univers ?
L, A et M : Conçu par Lyesse, Arackhan est un monde à l’histoire tumultueuse. Alors que les tensions montent entres les peuples, l’Ordre Gris, bras armé du royaume des hommes sème le trouble. C’est une fresque fantasy, accessible à tous, qui dépeint les aventures d’une multitude de héros ayant chacun un rôle clé dans l’intrigue. « Alors que l’Arbre de Vie – le grand créateur d’AracKhan, tombe mystérieusement malade, ce monde sombre peu à peu dans le chaos. Les peuples autrefois unis se livrent désormais des guerres fratricides. Pourtant, le Livre Interdit prédisait cette catastrophe imminente. Cet énigmatique ouvrage ancestral va changer le destin de ses possesseurs. Tandis qu’une terrible menace plane sur AracKhan, un mystérieux enfant semble faire l’objet de toutes les convoitises. Qui est-il ? Quel est son rôle dans la destinée d’AracKhan ? » Le monde d’Arackhan est à découvrir dans une série d’OdioFilms*, notre vision du livre audio, qui fait la part belle à l’immersion avec un vision très cinématographique de l’expérience, une musique orchestrale.
On est tous très passionnés de musique. La musique prend une place de plus en plus importante dans le monde du jeu et par ce biais on va essayer de proposer la meilleure expérience possible !
Proposé initialement en saga audio, AracKhan Wars est le pendant ludique d’AracKhan où chaque joueur pourra incarner une faction et défendre ses idéaux .
*L’Odiofilm est le nom donné à leur fiction audio pour faire ressortir le côté immersif de l’expérience (avec la musique orchestrale, sound design en binaural)
TG : Qu’est-ce que le futur vous réserve, qu’est-ce qu’on peut vous souhaiter ?
L, A et M : On a beaucoup d’idée pour la suite :
Concernant l’histoire audio, on travaille sur la deuxième série (série verte). Les enregistrements ont déjà commencé.
Concernant la partie jeu de société, il y aura bien entendu le développement d’AracKhan Wars avec une nouvelle version de la saison 1 spécifique pour le retail. Ainsi que la production de la saison 2 avec de nouvelles mécaniques de jeu et de nouvelles cartes, voire de nouvelles factions. Les petites histoires audios qui ont été débloquées lors du Kickstarter viendront en complément et amplifieront la narration.
Il y a également un nouveau jeu dans les tuyaux, intitulé Scavengers. C’est un 4X. Lyesse a développé le scénario et travaille dessus avec Arden. Les premières parties test vont bientôt arriver. Ce jeu fait la part belle au narratif car c’est notre point fort ; l’histoire d’AracKhan. Nous ne pouvons pas en dire plus actuellement.
TG : On va finir cette interview avec un petit « Fast and Curious », le but étant de faire un choix le plus rapidement possible !
L, A et M : Ok c’est parti !
Matin ou soir ? Matin/Soir/Soir
Film ou série ? Série/Série/Série
LE wifi ou LA wifi ? LE/LE/LE
Cocktail ou pression ? Pression/Pression/Pression
Nuits du Off ou Protolab ? Nuits du Off/Nuits du Off/Nuits du Off
As d’Or ou Spiel ? Spiel/Spiel/Spiel
Kickstarter ou Gamefound ? Kickstarter/Kickstarter/Gamefound
Magic ou Star Realms ? Star Realms/Star Realms/Star Realms
Marvel ou DC ? Marvel/Marvel/DC
Harry Potter ou Seigneurs des Anneaux ? SDA/SDA/SDA
Terres blanches, Fléau, Nakkas ou Ordre Gris ? Nakkas /Terres blanches-Fléau/Ordre Gris
Et bien, merci les gars de nous avoir accordé cette interview, ce fût un super moment, on vous souhaite plein de réussite et de courage pour les mois à venir.
C’est ainsi que ce termine notre interview d’une partie de l’équipe d’Arackhan Wars. J’espère que ce nouveau format vous aura plus, n’hésitez pas à commenter pour donner votre avis et on se retrouve bientôt pour un nouvel article !
DuponD
Après un premier article vous relatant le déroulé de nos aventures au FIJ 2022, voici un zoom sur la cérémonie des As D’or 2022.
Le Festival International du Jeux (FIJ) de Cannes, c’est bien sur avant tout le plus gros évènement francophone autour du jeu de société et ainsi l’occasion de découvrir les nouveautés tout autant que de se rencontrer, qu’il s’agisse des acteurs professionnels du jeu mais aussi du grand du public.
Salué pour cela, le FIJ et le monde du jeu en général reste un univers accessible, humain avec sa part de simplicité. Ces quatre jours sont un peu comme une bulle de douceur et de joie, autour d’une chose simple : jouer.
Mais le FIJ c’est aussi l’événement qui inclut les remises de prix annuels du monde du jeu francophone, au même titre que les césars pour le cinéma.
Ici, point de sculpteur réputé pour confectionné un trophée à l’allure énigmatique : le prix et ses trophées se dénomment : les As d’Or.
L’histoire du jeu de société est récente et celle de leur remise de prix encore plus. Cela fait à peine plus de trente ans que l’on décerne ces prix, et la moitié dans sa forme cérémoniale que l’on connait aujourd’hui.
C’est à cette cérémonie que l’équipe des Avengers de gameovert.net a assisté au soir de la première journée du festival. Elle est destinée aux professionnels du secteur, presse comprise, d’où notre présence. Et voici le débrief hypra subjectif des résultats de cette édition 2022 !
Première chose à noter puisqu’il s’agit d’une évolution notable cette année, l’apparition d’une nouvelle catégorie. En plus des trois premières habituellement présentes, à savoir les prix « enfant », « expert » et celui du véritable As d’or de l’année pour un jeu qui se veut accessible à tout public et qui plait au plus grand nombre, il a été décidé de rajouter la catégorie « initié ».
Elle a beaucoup fait parler mais aussi rire en cette année d’intronisation. Les présentateurs de la cérémonie eux-mêmes s’en sont donné à coeur joie pour railler une catégorie aux contours floues dont on pourrait avoir du mal à définir les jeux qui sont concernés.
Cependant, je trouve pour ma part assez logique et bien pensé la présence de ce prix qui n’apparait sans doute pas par hasard l’année qui suit le prix expert 2021 pour « The crew ». Là aussi les polémiques (si tant est qu’on puisse utiliser ce mot dans un monde si doux !) étaient allées bon train tant ce jeu ne correspondait peut être pas à une telle dénomination mais qui aurait été peut être tout aussi mal installé dans la catégorie principale.
Si l’on veut faire simple, les jeux « initiés » sont des jeux qui comportent juste le petit plus de règles ou bien la mécanique un poil plus subtil qui empêcherai votre grand mère d’y jouer mais qu’un enfant de 8 ans saurait quand même vite maitriser (ou bien l’inverse selon les familles).
J’aime aussi cette définition : des jeux destinés à ceux qui ont déjà une petite ludothèque des familles avec les jeux classiques (Aventuriers du rails, Codename, Catane) et connaissent donc déjà quelques mécaniques de jeux. Mais même là, ça se discute et nous le verront déjà avec le premier jeu « initié » de l’histoire des As d’or.
Autant vous dire que personnellement tout cela me va comme un gant, car je suis particulièrement fan des jeux qui rassemblent des personnes de tous horizons. Etant toujours à l’affut de jeux que je peux présenter à l’ensemble de mes proches, joueurs ou non, pouvoir échanger, discuter, et tenter de repérer lesquels correspondent ou non, cela me passionne !
Catégorie Expert
Mais trève d’amorce, plongeons dans cette édition 2022 avec tout d’abord la catégorie « expert ».
Les nommés 2022 étaient : Dune Imperium, Les ruines perdues de Narak et Iki.
Ce fût la catégorie sans doute la plus évidente cette année au niveau du choix des nommés. Le monde du jeu semblait plutôt unanime à pronostiquer Dune et Narak tant ils ont fait parlé d’eux, qu’ils ont plu, se sont vendus. Les Ruines Perdues de Narak avait peut être l’avantage d’être sorti plus tôt dans l’année et avait même déjà sa déclinaison sur BordGameArena (le site de jeu de société en ligne particulièrement bien réalisé, n’hésitez pas pour ceux qui ne parviennent pas toujours à réunir à la maison des parties en physique). Mais nous sentions progressivement l’apparition de Dune prendre une place substantielle.
Iki jouant alors le rôle d’outsider, nous commencerons par le présenter succinctement car aucun de nous n’y a joué. Ca n’est pas faute d’avoir essayer mais les tables ont été prises d’assaut.
Iki est un jeu de stratégie se déroulant à Edo, un village du Japon féodal. Les joueurs incarnent des responsables de la ville cherchant sa prospérité, notamment au travers du développement de son commerce et son artisanat florissant. Recrutez des artisans, développez les commerces et engrangez ainsi de l’Iki, un concept philosophique menant à un idéal de vie !
Au delà de son aspect sans doute classique de jeu de gestion de ressource, Iki se distingue aussi par son twist consistant à se méfier des réguliers incendies qui ravage la rue principale et donc les échoppes. Les joueurs devront tout autant se concentrer sur la recherche du meilleur moteur commercial tout en sachant sacrifier ses ressources et son temps afin de se prémunir des effets dévastateurs des flammes.
Comme je l’ai dit, nous n’avons pu tester Iki mais j’aurais personnellement beaucoup aimé, d’autant que, point principal pour moi, il est particulièrement bien édité et ses illustrations sont très attirantes et immersives.
Je pense que c’est un jeu « expert » certes, mais qui peut notamment amener des publics encore craintifs grâce à une thématique et un univers joyeux et apaisant.
J’en profite d’ailleurs pour expliquer les guillemets au mot expert : là encore il faut s’entendre sur le terme. Bien des non-joueurs s’étonneraient du nombre de jeux auxquels ils pourraient jouer avec plaisir dès la première partie. Encore une fois, les jeux experts sont surtout caractérisés par une densité de règles plus grandes, mais qui une fois passé le temps d’explication et une première prise en main, se révèlent souvent d’une grande fluidité. Après, là encore, toute la gamme existe bien sur et l’on pourrait créer des échelles de niveaux à n’en plus finir !
Dune Imperium
Venons en à notre chouchou, et je parle au nom de l’équipe.
Sorti bien opportunément autour du film version Denis Villeneuve, Dune Imperium évite très largement le piège d’un jeu à licence sans âme. Il parvient tout à la fois à faire ressentir les ressorts de l’univers tout en créant une atmosphère et une mécanique singulière qui en fait un objet à part entière.
Mais de quoi s’agit-il exactement ?
Dans Dune impérium chaque joueur tente de faire fructifier l’un des clans auquel il est affilié par un mix entre accumulation de ressources, autour de la fameuse épice pour les connaisseurs, et l’activité militaire.
La première mécanique du jeu est le placement d’ouvrier qui vous permet d’activer le pouvoir des différents lieux de la planète. Mais cela est combiné avec votre main de cartes. Car effectivement, la seconde mécanique est celle du deckbulding. Ici la spécificité est que vous utilisez au choix les cartes de votre paquet piochées à votre tour soit pour leur partie haute afin de vous placer sur le plateau, ou alors attendre la fin de ce même tour et utiliser les effets du bas de carte notamment pour l’achat de nouvelles cartes ou augmenter vos soldats en garnison.
Une des spécificités du jeu qui donne un sel certain, c’est que l’activité militaire n’est pas obligatoire. Une mécanique très fun permet de participer à la prochaine guerre qui s’annonce en amoncelant progressivement des troupes. Mais l’on peut aussi complètement délaissé cette partie du jeu, ce qui vous condamnera à ne prendre que les maigres miettes de butins laissés par ceux qui se seront lancé à corps perdus.
Dès la première partie les sensations sont assez fluides et le peu d’action à réaliser à chaque tour permet un vrai rythme. On voit assez rapidement qu’il va falloir faire des choix pour vous spécialiser dans la façon d’engranger des points de victoires. Enfin un dernier twist vient finir d’augmenter la tension : une série de cartes spéciales peuvent être piochées par ceux qui le souhaitent et donnent des effets parfois décisifs. C’est sans doute ici que réside une pointe de hasard qui ravira ceux qui ne souhaitent pas qu’un jeu ne se résume qu’à du simple calcul !
Au niveau des aspects plus négatifs, Dune impérium est parfois moqué pour son style graphique austère. Je suis assez d’accord. Le paradoxe étant qu’on ne peut pas dire que l’édition soit mal soignée, mais on ne comprend pas qu’ils ne se soient pas fait plus plaisir avec un tel univers convoquant des décors assez grandioses.
En conclusion, Dune Imperium parvient à combiner avec fluidité plusieurs mécaniques de jeux parmi les plus populaires du monde du jeux contemporains. Très plaisant à jouer, rapidement pris en main, peut être peut-il questionner sur sa rejouabilité. Mais sans nul doute que des extensions déjà en cours de sortie sauront prolongées l’expérience.
Les Ruines Perdues de Narak
Nous terminons la revue des nommés de la catégorie expert par les Ruines perdues de Narak. Là encore, nous n’avons pas eu l’occasion de le tester. Mais voici les contours de ce jeu dont le nom a essaimé tout au long de 2021 avec peut être davantage un aspect clivant.
Dans les Ruines Perdues de Narak les joueurs incarnent des explorateurs de l’île de Narak à la découverte des traces d’une civilisation disparue.
Dune Imperium et Narak se livrent cette année d’autant plus une bataille des votes qu’ils ont beaucoup de points communs. Narak vient lui aussi combiner plusieurs mécaniques de jeux maintenant traditionnels, deckbuilding et placement d’ouvrier, au service d’un jeu de combottage de ressources.
L’originalité de Narak procède du fonctionnement en une action par tour. Ainsi, il vous faudra constamment choisir l’action qui vous ai absolument nécessaire au risque de vous la faire piquer d’ici votre prochain choix.
Le jeu gagne en profondeur en cours de partie avec le déblocage d’aires de jeux nouvelles accessibles uniquement par des moyens de transports plus efficaces, et un choix toujours plus dense d’actions à entreprendre.
Narak vient potentialiser la rejouabilité avec un foisonnement de chemins stratégiques à construire au cours des parties, et pour le coup, soutenu par des illustrations et une atmosphère très colorées et chaleureuses.
D’après les retours que nous avons eu, le point délicat pour ceux que ça rebute, c’est l’aspect très calculatoire du jeu qui ne va qu’en s’étoffant au cours de la partie (le fameux effet : si je joue ça, ça va déclencher ça puis faire cela, ce qui me fera tant de points mais si lui joue cela et bien….etc etc…). Donc là ça va dépendre de votre plaisir à griller des neurones.
Nous en avons donc terminé avec le panel de cette sélection expert 2022. Et le gagnant fût …. Dune Imperium ! Bravo à eux et aux équipes de Lucky Duck games, boite d’édition que j’affectionne particulièrement.`
Catégorie Initié
Venons en à présent à la catégorie qui fait ses premiers pas cette année aux As d’Or : la catégorie « initié ». Les trois jeux nommés sont : Oltrée, Living Forest, et Nouvelles Contrées.
Sans trop dévoilé le suspens, Living Forest faisait figure d’archi favori, à la fois par le buzz autour de lui que par l’écart avec les deux autres nommés dont l’écho fût plus discret. Commençons donc par cet intriguant phénomène auquel j’avais pu jouer avant le festival, anticipant sur le risque d’y avoir difficilement accès pendant (ce qui s’est confirmé !).
Living Forest comme son nom l’indique fait la part belle à la nature. Vous incarnez ici des esprits de la forêt qui ont pour mission de sauver celle-ci des flammes d’Orbi. Il s’agit d’un jeu compétitif de 2 à 4 joueurs dont la mécanique de jeu principale se situe là encore dans une forme de deckbulding mais cette fois-ci combinée directement à du « stop ou encore ». En effet, à votre tour vous avez la possibilité de piocher autant de cartes de votre paquet que vous le souhaitez afin de potentialiser les deux actions que vous avez le droit de réaliser. Mais gare à vous : votre deck comporte 5 cartes malus et si vous en retournez trois au cours de votre pioche, vous perdez une de vos deux actions, ce qui est assez pénalisant. A vous de mesurer le risque en fonction de ce que vous avez besoin de faire à ce tour.
Un deuxième levier du jeu réside dans le fait qu’il y ait trois conditions de victoires différentes : vous pouvez vous concentrer sur les 12 arbres à planter (qui limiterons la progression du feu), récolter 12 fleurs magiques, ou encore éteindre 12 flammes pour repousser l’horrible Orbi,
ce qui donne aux parties une sensation de course.
L’objectif de l’extinction des flammes est sans doute le plus fun : il a ceci de particulier qu’il comporte un aspect coopératif (ou sadique selon votre humeur). En effet, à chaque fin de tour, chaque joueur doit posséder suffisamment d’eau dans son jeu révélé afin de ne pas subir les effets des flammes qui apparaissent régulièrement. A vous de choisir : souhaitez-vous éteindre le feu pour accumuler des points de victoire ou bien laisser cramer votre adversaire que vous savez à sec ?
Je ne pense pas nécessaire de développer encore les petits aspects de ce jeu qui en font tout son sel. Car le tour de force que réalise Living forest est de cumuler de petites mécaniques de jeu sans en augmenter la complexité. La prise en main est quasi-immédiate, les mécaniques donnent rapidement une envie de refaire plusieurs parties. Au niveau du matériel, la myriade de petits plateaux, les cartes, les présentoirs pour arbres, en font un jeu à part. J’ai trouvé pour ma part la qualité des illustrations plutôt bonne pour les cartes et les arbres, mais qui auraient pu être réhaussée pour les autres plateaux.
C’est donc sans doute l’addition des mécaniques qui empêchent de le voir figurer dans la catégorie principale, mais soyez assuré qu’il s’agit bel et bien d’un jeu familial autant dans sa difficulté que son thème.
Oltrée
C’est dès l’arrivée des Avengers de gameovert.net à Cannes que nous avons pu tester le second jeu nommé de cette catégorie : Oltrée. Je n’en avais pas du tout entendu parler avant sa nomination mais nous avons été dans les meilleures conditions pour le tester tous ensemble au bar cannois « Le Hive » qui devient un repère incontournable de nos séjours au FIJ !
Oltrée donne une sensation de gros jeu au premier abord. Sur une thématique médiévale, les joueurs coopèrent en tant que patrouilleurs pour protéger leur fort, explorer sa périphérie et relier les communautés qui y vivent.
L’action se déroule sur un plateau assez grand avec d’une part le fort au centre, qui va progressivement être agrémenté de bâtiments, compétences, fortifications à acquérir, et tout autour du fort, les différentes zones périphériques à explorer ou défendre.
Chaque joueur incarne un rôle qui représente un corps de métier avec des compétences spécifiques. Le but étant bien sur une coordination optimale au sein de l’équipe.
Avec Oltrée il se passe bel et bien quelque chose. Il a pour ambition en partie réussie de combiner stratégie et narration. Car en effet, chaque partie est une histoire dont nous tournons les pages au fur et mesure. Ce petit livre fait partie intégrante de la mécanique du jeu ce qui donne une vraie impression de tissage entre les ressorts d’un jeu de société, et l’immersion dans une histoire. Et rien que pour cela, Oltrée mérite d’être connu. D’autant que j’ai fait l’impasse jusqu’ici sur une de ses principales qualité : il est magnifique. Et on le doit à la patte du fameux Vincent Dutrait. La finesse des illustrations est perceptible immédiatement et cela participe pleinement au plaisir de jeu, notamment lorsqu’on retourne les pages de l’histoire au fur et à mesure.
L’histoire retiendra que les Avengers ont défoncé le dragon lors de notre partie d’initiation.
Je terminerai sur le fait qu’Oltrée peut ainsi rassembler des joueurs que les jeux de rôles rebutent. Ici les mécaniques restent très simples malgré une impression de foisonnement au départ. Ce qui d’ailleurs en fait peut être un point négatif du jeu qui peut donner une sensation d’actions simples répétitives. J’aurais tendance également à dire pour ma part que si la tentative d’amener de la narration dans un jeu est vraiment à saluée, elle pourrait être amplifiée pour éviter un petit sentiment « prétexte » du fait que l’implication dans l’histoire n’est pas forcément nécessaire pour parvenir à nos fins. Mais peut être que cet aspect ce gomme avec les campagnes plus complexes ce que nous vous laisserons découvrir si le coeur vous en dit !
Nouvelles Contrées
Il est déjà temps de refermer cette catégorie initié par le dernier jeu nommé : Nouvelles Contrées.
Sans doute le jeu le plus original de la catégorie voir presque de l’ensemble de la sélection. C’est à noter tant il est difficile de trouver de nouvelles mécaniques qui ne sont pas une combinaison d’anciennes.
Dans Nouvelles Contrées, vous jouez avec les romans que vous posséder chez vous dont vous allez lire des passages pour jouer avec les mots et peut être découvrir un sens jusqu’ici caché à votre livre !
Grâce à un astucieux système de marque-pages, les joueurs coopèrent pour trouver à quelle thématique a pensé le lecteur de ce tour parmi plusieurs exposées sur la table. En plus de cela, plusieurs petits défis peuvent être réalisés par les joueurs pour accumuler davantage de points qui cette fois-ci vont concernés les mots et les lettres du texte (ex : la lettre x est elle présente au moins deux fois ? y a-t-il au moins 5 mots de moins de trois lettres ? ). Lors de la lecture, il s’agit donc de se concentrer en même temps sur le sens du texte, que sur sa composition.
Les illustrations et le matériel sont très bien produits.
Je ne vous cacherai pas que les Avengers ont fait l’impasse du test de ce jeu (malgré plusieurs sollications de Trollinet !). Sans doute qu’il n’y avait pas assez d’amateurs de jeux autour des mots.
Cependant, je pense que ce jeu peut véritablement s’installer durablement dans le paysage ludique. Il propose une expérience unique et raviront très certainement les littéraires tout en pouvant amener d’autres publics à découvrir le rapport au livre différemment.
Quoi qu’il en soit, cette année il n’y aura pas eu de surprise. Living forest a obtenu le prix, ce qui semble bien mérité.
Catégorie principale : l’As D’or 2022.
Nous terminons la revue de ces As d’Or 2022 par la catégorie principale venant remettre le prix du meilleur jeu 2022. Un prix bien sur très attendu et qui sera toujours plus en vue que les autres.
Un petit aparté à ce stade pour expliquer que nous ne parlerons pas de la catégorie enfant. Aucun membre de l’équipe n’a véritablement pu s’y intéresser suffisamment pour pouvoir en dire quelque chose. Il s’agit d’une catégorie pouvant pourtant receler de vraies pépites, bien sur en direction des enfants mais avec parfois des expériences qui réunissent tout la famille.
Venons-en donc aux nommés de la catégorie principale : Seven Wonders : Architects, Happy City, et Cartaventura.
Bon, alors autant vous le dire tout de suite : on est pas sur du grand cru ! Un avis peut être sévère mais qui nous a semblé assez partagé globalement. La victoire d’aucun de ces trois jeux n’auraient véritablement créer la sensation.
Je distinguerai cependant tout de suite Cartaventura, mon gros chouchou personnel, qui fait figure d’intrus au sens positif. En effet, il n’était pour nous pas favori non pas du fait de sa qualité qui me semble vraiment très grande (j’ai acheté les trois versions !) mais de part son positionnement. Plongeons d’ailleurs directement dans ce jeu afin de mieux comprendre pourquoi.
Cartaventura c’est un jeu d’aventure narratif à la manière des livres dont vous êtes le héros mais ici avec des cartes qui vont progressivement constituer le territoire du jeu. Il peut donc se jouer seul, mais aussi à plusieurs en discutant des choix à réaliser. Sans doute que le jeu donne son meilleur à deux ou maximum à trois ce qui laisse tout sa place aux échanges et débats.
Donc, comme à la manière des livres de votre enfance, vous aurez à faire des choix pour votre personnage qui vont vous renvoyez, via un système numéroté, à d’autres cartes qui soit continuent la narration, soit construisent le territoire et vous propose d’autres choix à faire.
Ce qu’il faut savoir, c’est que Cartaventura est construit à partir d’histoires vraies, se référent à chaque version à une époque et une région différente du monde (il en existe trois et la quatrième arrive bientôt).
La première fût l’Islande à l’époque de la christianisation, la seconde vous enmène à Lhassa au Tibet au début du XXième siècle sur les traces d’une exploratrice célèbre, la troisième vous transporte en Oklhaoma en 1861 et donc du far west, et la quatrième dans le désert Saharien en 1331 au départ d’une caravane en direction du Moyen orient.
Sa force est donc de vous immerger dans un terroir précis que l’on vous fait découvrir en vous identifiant à un personnage et ses enjeux.
Un énorme travail a été fait à l’aide d’historiens pour la conception du jeu et cela se ressent. L’équilibre entre le bagage historique, l’aspect ludique et la légerté de l’ensemble est très bien trouvé.
A chaque aventure, il existe cinq fins différentes de l’histoire que vous devrez toutes atteindre en rejouant et en tentant de trouver les passages pour y parvenir.
Là aussi, le travail d’illustrations est superbe et suffit à lui seul à donner envie d’y aller.
Une seule édition de Cartaventura, c’est 12 euros, dans une petite boite passe partout. Effectivement, vous devinez que la rejouabilité est forcément limitée, mais l’objet en lui-même est suffisamment beau pour ne pas avoir l’impression de vous retrouver avec un jeu de carte à remiser comme cela peut arriver dans d’autres one-shot game.
Peut-être aurez vous compris ce qui fait de ce jeu à la fois un objet original, de très grande qualité, qui valait donc d’être reconnu par sa nomination, mais dont il est difficile d’en faire le jeu de l’année de part un positionnement spécifique. Pour ma part, cela aurait tout de même été mon choix, et j’aurais trouvé cela osé de la part du festoche de le mettre en valeur.
Mais venons en aux concurrents pour cet As d’Or 2022.
Seven wonders : Architects.
L’archi favori de la catégorie, c’est Seven Wonders : Architects.
Il ne s’agit pas d’une extension mais d’un jeu tout à fait à part de Seven Wonders (j’ai découvert qu’on appelle ça un « stand alone »). Seven Wonders fait partie des grands classiques du jeu contemporain et donc si ce nom ne vous dit rien : bienvenue dans le monde du jeu ! Il avait notamment popularisé la mécanique du draft.
Dans Architects on retrouve bien sur la thématique ainsi que les items principaux du jeu de base mais le but des concepteurs est d’en épuré au maximum la complexité pour le rendre le plus accessible possible à tous pour des parties courtes.
Chaque joueur a devant lui l’une des sept merveilles qu’il doit construire à partir de la base jusqu’au sommet en engrangeant pour chaque partie un nombre de ressources soit toutes identiques soit toutes différentes. Pour ce faire, la mécanique est on ne peut plus simple : des paquets de pioches sont placées entre chaque joueur (face découverte) et un dernier au centre de la table face cachée : à votre tour, vous pouvez piocher soit dans l’un des paquets à votre droite ou à votre gauche en voyant ce que vous piocher ou prendre le risque de la pioche commune mystère.
C’est ici qu’on retrouve un peu du jeu de base : vous aurez le choix de faire des points soit en construisant votre merveille, soit en participant aux guerres qui ne manqueront pas d’arriver, soit en misant sur les découvertes scientifiques vous donnant accès à des bonus.
Une partie des Avengers l’ont testé mais il n’aura pas laissé grande trace, ou même à l’inverse une vraie déception. Autant j’aime les jeux qui rassemblent mais ici on a l’impression de ne pas faire grand chose. Le choix est très limité, et les ressorts sont faibles. On a selon moi quasiment à faire à un jeu d’apéro mais dont le fun m’échappe quelque peu. Le buzz semble tout de même en grande partie surfer sur le succès de son grand frère.
Happy City
Enfin, le troisième nommé fût : Happy City.
Happy City est un jeu tout mignon et plein de couleurs, sur la thématique de construction d’une ville. L’ambiance pop en fait un jeu immédiatement très sympathique.
Le but étant pour chacun de construire la ville à la fois la plus peuplée et la plus heureuse. C’est la multiplication de votre population et de votre niveau de bonheur qui vous donnera votre score final.
Le fonctionnement du jeu est très simple : à partir d’un premier bâtiment que vous possédez par défaut et qui représente le début de votre ville, vous aller acheter de nouveau bâtiments présents sur l’une des trois lignes d’achats. A votre tour, vous commencer par nettoyer partiellement la ligne d’achat si vous le souhaitez et faites apparaitre de nouveaux bâtiments disponibles. Puis vous pouvez en acheter un pour le placer directement dans votre ville avec les effets permanents indiqués : soit cela augmente votre population, soit votre niveau de bonheur, soit votre revenu.
Vous l’aurez compris, il vaut mieux miser sur le revenu au départ pour avoir les coudées franches au cours de la partie. Il existe en plus de cela des bâtiments bonus qui peuvent donner droit à des effets supplémentaires. Ces bâtiments sont déblocables avec des conditions de couleurs de bâtiments présents dans votre ville. Cette mécanique rappelle à beaucoup de joueurs le fameux Splendor (lui aussi un classique).
Cette dernière réflexion va d’ailleurs mettre un sérieux coup à Happy City. Autant son ambiance est plus fun et sympathique, autant il ne semble pas apporter grand chose de nouveau par rapport à ce qui existe et notamment à l’excellent Splendor, que l’on ne peut que vous conseiller.
Peut être Happy City peut-il être préféré en jeu d’apéro pour des parties plus rapides par exemple à midi au bureau où effectivement il pourra faire très bel effet !
Ainsi, ces deux derniers jeux nous ont laissés assez circonspects sur la sélection de cette catégorie principale. Je me suis demandé après coup si ça n’était pas lié à l’apparition de la nouvelle catégorie « initié » ce qui aurait peut être poussé le jury à forcer la démarcation en choisissant des jeux particulièrement simples, au risque du coup du simplisme.
Vous l’aurez compris j’aurais pour ma part souhaité voir Cartaventura créer la surprise mais nos pronostics ce sont avérés justes avec la victoire de Seven Wonders : Architects !
L’avenir nous dira si Architects restera davantage dans les mémoires que ses concurrents !
Nous voici arriver au terme de cette revue de l’édition 2022 de la remise des As d’Or. Merci de nous avoir lu jusqu’au bout en espérant avoir peut être suscité des envies de jeux !
Nous vous donnons rendez-vous dans les prochaines semaines pour d’autres articles liés au FIJ 2022 avec notamment des interviews de créateurs de jeux !
Tournesol
En l’an de grâce 2022, le Festival International des Jeux réouvrait ses portes, après 1 an d’absence. Autant vous le dire tout de suite, on était super excité de pouvoir y retourner. Nous sommes donc partis en ce mercredi 23 février en direction de Cannes avec toute la team des Avengers de Gameovert.net : Yue, Tournesol, Trollinet, DuponT et moi DuponD. Après les formalités d’usage pour la récupération de l’appartement (a littéralement 100m du festival) et nos courses, on s’est plongé direct dans le vif du sujet avec une « petite » partie de Root, jeu asymétrique dans lequel on joue un peuple de la forêt. Chacun des peuples à une façon très particulière de jouer et de marquer des points de victoire. Trollinet nous avait bien briefé avant et donc nous nous sommes lancés dans ce sujet que nous n’avions pas pu tester il y a de cela 2 ans. Après 4h de combat acharné c’est finalement Tournesol qui remportera la partie avec son peuple des chats (oui oui ces bestioles qui veulent conquérir l’univers et asservir les humains…). Il était déjà 20h30 quand on a décidé d’aller au Hive, ce bar/restaurant à jeu que nous avions découvert en 2020 et qui est devenu une étape incontournable de notre périple en terre de Cannes. Ainsi et comme pendant toute la durée du festival, le Hive fait tester des jeux nominés aux As d’Or 2022 aussi on s’est lancé dans une partie d’Oltrée, très bon jeu d’Antoine Bauza et illustré par le tout aussi excellant Vincent Dutrait, jeu coopératif et narratif dans lequel on joue des patrouilleurs qui vont devoir renforcer les défenses de leur château pour survivre à de terribles évènements. Ils vont devoir à leur tour chercher des ressources, aider les populations, résoudre des péripéties tout en évitant que certaines régions soient submergées par les ennuis. Mais Tournesol vous en parlera de manière plus détaillée dans un article complet à paraître sur les Nominés aux As d’Or de cette année. Nous avons quand même obtenu une victoire éclatante après 3h30 de partie et gardons un bon souvenir de cette première soirée du festival où on a pu rencontrer les copains de Trollune (boutique de livres et de jeu de société sur Lyon).
La journée du jeudi est pour nous la plus chargée. En effet, ce jour, le festival est ouvert uniquement aux professionnels du milieu ludique et à la presse. Du coup on récupère tôt le matin nos accréditations presse et on commence notre périple. Notre groupe de 5 se scinde pour couvrir plus de terrain. D’un côté Trollinet et Tournesol qui se vont se défier sur la version 2 joueurs de Sobek, dont le but est de réaliser des commandes d’ingrédients en déplaçant une Ankh (clé de Vie égyptienne) en ligne droite (horizontale, verticale ou diagonale) selon les marquages de cartes récupérées. Chaque carte laissée en chemin sur la ligne ira dans votre zone de corruption et pourra influer sur vos points en fin de partie. Vous aurez la possibilité aussi de récupérer des personnages qui auront différents effets. Il faut faire des groupes de 3 cartes ingrédients/matières premières pour pouvoir les posées et ainsi marquer des points. La partie se termine quand il n’y a plus de tuiles à poser sur le plateau ou que l’un des joueurs est bloqué. De l’autre côté, Yue, DuponT et moi-même sommes allés patienter sur le stand des Lumberjacks pour tester la version Amazonie de leur jeu Trek 12. Contrairement à la dernière fois, ils ne servaient pas de café (pandémie oblige) mais on a quand même passé un bon moment sur ce jeu de roll and write ou l’on doit remplir sa fiche tous ensemble en fonction du jet de dés d’un joueur, on pourra soit additionner, soit soustraire, soit multiplier les dés, soit prendre le plus grand soit le plus petit de dés. Mais attention, chaque choix est limité à 4 aussi il faut bien choisir son opération. Le but ici est de faire des chaines de nombres consécutifs ou alors des zones de nombres identiques. Tout cela dans un jeu évolutif car la réalisation d’objectifs vous permettra d’ouvrir des enveloppes qui rajouteront du gameplay au jeu. La version Amazonie est moins punitive que son grand frère car sur une fiche il y a plus de case que d’opérations possibles aussi on se retrouve moins coincé pour marquer nos points. De plus, elle rajoute la mécanique d’observation d’animaux : en effet, un nombre va être associé à un animal et vous marquerez des points en fonction du nombre de fois où vous l’aurez vu, c’est-à-dire du nombre de fois où vous aurez noté le nombre correspondant sur votre feuille. Un moment bien plaisant en tout cas pour se mettre en jambe.
Nous nous sommes ensuite retrouvés pour tester le jeu Unmatched de Iello, jeu d’opposition dans lequel nous incarnons un personnage avec des capacités spéciales et dont le but est de faire perdre des points de vie aux adversaires par un système d’utilisation de cartes. C’est bien penser, imaginatif avec de superbes illustrations et la possibilité de mixer différents personnages de différentes boites pour plus de diversités et de fun. Malheureusement on s’est fait un peu virer avant la fin de la partie car un groupe avait réserver une table mais on le retestera un autre jour et ce coup-ci on ira bien au bout (et c’est finalement Tournesol avec le personnage de Méduse qui aura raison de nous). Du coup, alors que Yue et DuponT sont allés chiner quelques trouvailles sur les stands de jeux de rôle (Yue vous fera d’ailleurs un article complet sur ce qu’il a pu apercevoir en matière de jdr), Trollinet, Tournesol et moi-même sommes allés nous défier sur 7 wonders Architects, le nouveau venu de la gamme 7 wonders et nominé aux As d’Or 2022 (spoiler alert, il a remporté le prix de l’As d’Or du jeu de l’année). Une partie rapide mais finalement pour les gros joueurs que nous sommes ce fut une petite déception car on a senti ici une version hyper simplifiée du jeu de base. Il ravira à n’en pas douter les familles et les joueurs occasionnels mais finalement pas nous. Le temps de tous se retrouver et on enchaine avec une partie de Happy City, lui aussi nominé pour les As d’Or catégorie jeu de l’année. Là aussi les avis divergent, il a plu à certains et à d’autres non (idem, Tournesol vous fera un bel article sur les nominés aux As d’Or 2022). Ici nous avons un Splendor like, c’est-à-dire qu’on va amasser des richesses et des cartes qui vont nous permettre d’acheter d’autre cartes, cependant, seulement 3 cartes seront disponibles au début du tour de chaque joueur aussi peu de choix sont possibles. Le but étant d’obtenir 10 bâtiments et dans ces bâtiments, obtenir un maximum de personne et de cœur qu’il faudra multiplier pour obtenir un score final. Et à ce petit jeu c’est DuponT qui possèdera la ville la plus heureuse. Et pour finir la matinée, nous sommes retournés sur le stand de Iello pour tester le jeu narratif et coopératif Les Aventures de Robin des Bois. Dans ce jeu, nous incarnons tous un héros de l’univers du hors la loi et allons devoir réussir un certain nombre de mission en un temps imparti. A la manière d’un war game, nous allons devoir utiliser des réglettes représentant le personnage choisi pour se déplacer (ce qui occasionnera quelques conflits dans l’équipe) avec un mécanisme d’ombre et de lumière pour éviter d’être intercepté par le terrible sheriff de Nottingham et ses sbires. De plus, le plateau dispose de petites « tuiles » intégrées que l’on va pouvoir retourner en interagissant avec elles. Le tout sous les yeux d’un narrateur qui nous expliquera ce qu’il se passe en fonction de l’ordre des joueurs et des actions de ces derniers. Un jeu bien sympathique et immersif. La pause déjeuner étant salutaire pour notre santé mentale et nous permettant de reprendre des forces, nous enchainons l’après-midi avec le test de Spicy de Iello, jeu qui ressemble au Perudo mais avec des cartes. C’est un jeu de bluff où l’on va devoir se débarrasser de sa main tout en amassant un certain nombre de points. Au début du tour d’un joueur, ce dernier va formuler une annonce d’un nombre avec une épice puis la mettre face cachée. Le joueur suivant devra surenchérir dans la même épice, ou alors traiter le joueur de menteur sur une des caractéristiques de la carte, à savoir le nombre ou l’épice. Il existe aussi des jokers qui remplacent n’importe quelle épice ou n’importe quel nombre. Si un joueur qui a traité un autre de menteur à raison il récupère les cartes qu’il pose à côté de lui, sinon c’est son adversaire qui les récupère. La partie se termine quand 3 personnes ont vidé leur main, on compte ainsi le nombre de cartes obtenues et le plus grand total l’emporte. A ce petit jeu c’est Yue qui nous a bien eu. Cela nous a servi d’attente pour ensuite finir de tester Unmatched et finir une partie complète.
La suite a été un moment très fort de notre séjour car nous avons la chance exceptionnelle de pouvoir discuter avec Bruno Cathala, l’un des sinon le plus grand auteur de jeux de société français. Il est notamment l’auteur de 7 wonders Duel, Kingdomino, Five Tribes, Mosquito Show, Gold River, Imaginarium, Abyss, Jamaica… Un échange passionnant sur le métier d’auteur et sur le monde du jeu en général, on vous prépare d’ailleurs un retour complet sur l’interview que nous avons eu la chance de mener!
On lève les yeux et il est déjà 16h30, alors on continue un peu nos divagations les yeux pleins d’étoiles après cette belle rencontre ! Alors que Trollinet et Yue iront sur une autre interview (article à venir également 😉), on ira tester avec Tournesol, DuponT et moi Savannah Park un jeu de Super Meeple. Dans ce jeu de tuile il va falloir essayer de connecter un maximum d’animaux du même genre autour d’un point d’eau pour scorer. La mécanique est assez sympa vu que nous commençons avec toutes les tuiles retournées et on va les retournées une par une mais chacun en même temps. La contrainte sera de ne pas replacer la tuile ou on l’a prise. Un jeu de placement et de gestion, plutôt cool même si le design n’est pas exceptionnel. Une belle découverte. On en profitera pour réserver une table pour jouer avec Tournesol à la dernière bombe ludique annoncée, Ark Nova (petit jeu de 2h30 à 2 joueurs dont les tables étaient réservées jusqu’à samedi soir, et on est que jeudi après-midi !!).Cela clôturera nos tests de la journée, une journée assez riche finalement, la chance de posséder un badge Presse grâce au maitre Pokémon Grobiduch nous a permis de profiter du salon ce jeudi sans trop de monde sur les stands ce qui ne sera pas la même les prochains jours.
Et qui dit journée pro dit cérémonie des As d’Or. Déjà un peu galère pour y accéder mais finalement on se fraye tous un chemin à l’étage. Pour patienter, petite partie interactive de Trek 12 Amazonie projetée sur grand écran. Le maximum de point est 50, on arrivera à 48 donc pas mal 😉. Cérémonie présentée par Simon du Passe-Temps (boutique de jeu sur Toulouse qui fait pas mal de vidéos avec ses acolytes sur YouTube) et Martin Vidberg (un Monde de jeux). Après une petite vidéo des présentateurs habituels de Es-tu game ? (Bloqués au Canada pour cause COVID), les vainqueurs sont révélés au fur et à mesure. Tout d’abord l’As d’Or enfant remporté par Bubble Stories de Matthew Dunstan (auteur du jeu Monumental) chez Blue Orange, le 1er As d’Or initié est remporté par Living Forest de Aske Christiansen chez Ludonaute, l’As d’Or Expert est remporté par l’ultra favori Dune : Imperium de Paul Dennen chez Lucky Duck Games et enfin l’As d’Or jeu de l’année est remporté par 7 wonders Architects d’Antoine Bauza chez Repos Production.
On finira la soirée tranquille à l’appart autour d’Althing puis de Nidavellir histoire de bien finir une journée finalement bien chargée !
Le vendredi sera une journée bien remplie également. On commence direct à 9h par un petit Maka Bana en version géante. Dans ce jeu de bluff et de construction nous essayons sur une ile de construire un maximum de cabane pour marquer un maximum de point. Plus il y a de cabanes à côté et plus on marque de points. Un tour de jeu se passe de la manière suivante. Chacun va choisir une plage, un lieu et un symbole où il va construire sa cabane. Il révèlera ensuite 1 élément aux autres. Ensuite, chacun son tour, les joueurs vont pouvoir poser leur Tiki (totem polynésien) sur un emplacement de la carte, soit pour verrouiller un lieu, soit pour empêcher une construction adverse car là où il y a un tiki, on ne peut pas construire de cabane. On a également la possibilité de repeindre une cabane 2 fois dans la partie pour bloquer un joueur ou juste par plaisir ^^. La partie se termine quand tous les emplacements d’une plage sont occupés. Découverte sympa qui nous permettra de jouer tous les 5 ensembles car les places se feront chères et peu de jeux nouveaux nous permettront de jouer à 5. Yue et DuponT iront réserver une place pour jouer à Conquest dont on vous reparlera un peu plus tard 😉. On tentera en vain de tester Living Forest ou Iki, 2 jeux nominés aux As d’Or mais le temps d’attente nous refroidira (et pas de possibilité de réserver une table pour plus tard). On profitera donc de la fin de matinée pour passer au stand pro de Neoludis et dire coucou aux copains d’Arackhan Wars sur leur stand. On en profite également pour découvrir les nouveautés chez Lucky Duck Games et Origames, notamment Honey Buzz, jeu qui a eu un financement participatif il y a de cela 1an et demi et qui va bientôt sortir, je vous ferai un article dessus plus tard vu que j’ai la chance de l’avoir à la maison. Par contre, contrairement aux autres années on ne pourra pas accéder au stand pro de Iello car apparemment il fallait une réservation (infos qui n’a jamais été annoncée en amont du festival). Du coup on fait une pause repas à midi pour être en forme pour l’après-midi.
Pendant que nous arpenterons les stands Jdr avec Yue et DuponT, Trollinet en profitera pour faire ses emplettes avant de nous quitter en ce vendredi après-midi et Tournesol ira voir le jeu Turbulences dont il vous avait déjà parler il y a 2 ans. Alors que Yue et DuponT iront tester Conquest, avec Tournesol nous ferons un petit tour complet du festival qui affiche déjà plein (les entrées seront bloquées dans l’après-midi pour les visiteurs pour raisons de sécurité et ce même samedi et dimanche). En parlant de Conquest, il me semble que DuponT avait quelque chose à dire dessus :
« Je dirais même plus, mon 1er coup de cœur de ce FIJ : Conquest un jeu de figurine type wargame, produit par Para Bellum Games, et pourtant je dois vous l’avouer, je suis totalement novice en la matière. Mais je vais tout de même vous donner mon ressenti. Conquest est un jeu de Wars Games avec 5 factions :
Les cents royaumes (les humains), les flèches (des elfes modifiés), les Dweghoms (des nains tueurs de dragon), les Nordiques (la mythologie nordique), le W’adrhûn (des orques chevaucheurs de dinosaures). Et bientôt une 6ème (L’ancien Dominion) qui devrait sortir au 1er Trimestre 2022.
Celles-ci ont chacune leur force et leur faiblesse, les figurines sont magnifiques et les détails sont époustouflants, vous verrez par vous-même leur beauté. Les parties sont assez fluides et les règles plutôt simples à comprendre même pour un novice tel que moi. Les parties durent en moyenne 1 à 2h, ce qui est plutôt rapide pour un WarGame. Les factions sont plaisantes à jouer, les mécanismes de jeu sont plutôt simples et j’ai passé un superbe moment avec Yue. »
C’est là où on se rend compte de la désertion de certains éditeurs pour le festival cette année (par choix ou blocage dû au COVID). Beaucoup de stand ont été laissés vide (celui d’Asmodée sera transformé en table pour le repas) que ce soit côté tout public ou côté enfant. D’ailleurs, on remarque que niveau mise en scène, c’est un peu moins fourni que les autres années et que l’accent a été mis sur les jeux à licence (Yu-Gi-Oh, Pokémon, Marvel…) avec finalement peu de création et thème original sauf quelques exceptions, notamment chez Loki. Une bonne nouvelle viendra se rajouter en fin de journée. En effet nous aurons la chance de pouvoir interviewer Josselin Grange, illustrateur et directeur artistique ayant travaillé sur de nombreux jeu de société et jeux de rôles. On vous prépare le retour de cet entretien oh combien intéressant pour un prochain article. Le temps de finir cet entretien et il est déjà 19h, le temps de rentrer se préparer pour notre dernière interview du festival avec nos amis d’Arackhan Wars. On a décidé de faire cela au Hive, en mode tranquille. Finalement ce ne sera pas si tranquille car le Hive affichera complet ce soir-là et les prochains mais malgré le bruit on passera un excellent moment avec Lyesse, Mickaël et Axel a parlé de jeux de société, jeu de rôle, musique et surtout donc d’Arackhan Wars, leur petit bijou. Là encore un gros article est en prévision et arrivera bientôt. Juste le temps pour DuponT et moi de faire un petit tour aux nuits du Off avec Lyesse et Mickaël. On remarque que beaucoup de prototypes possèdent déjà un matos assez avancé mais on arrive finalement à découvrir quelques petits jeux fait uniquement de papier et de carton. Pour infos les nuits du off permettent à de jeunes auteurs de jeu de pouvoir faire tester leurs prototypes aux gens, de rencontrer certains éditeurs également. C’est d’ailleurs là qu’on a connu il y a 3 ans Arackhan Wars. A notre arrivée vers 0h15-0h30 on remarque aussi que quelques tables se vident car les journées sont longues et il va falloir tenir encore samedi + samedi soir et dimanche.
Samedi sera un jour encore productif même si ce sera le jour où Yue et DuponT nous quitterons. Du coup comme leur train est prévu en fin de matinée, on arrivera relativement tôt pour pouvoir tester quelques jeux avant leur départ. On essaiera Living Forest une nouvelle fois mais à 9h02 toutes les tables seront occupées. On décide alors de tester Hades Trap, un jeu dont DuponT avait participer à la campagne de financement participative. Petit jeu d’exploration de donjon avec une charte graphique très jeu de société années 80. Victoire sans appel de DuponT qui finira donc en beauté ce festival. D’ailleurs DuponT, qu’est-ce que tu en as pensé, toi, de ce jeu :
« Et bien j’allais le dire, mon cher DuponD ! Mon dernier coup de cœur à vous proposer avant de rentrer est : Hadès Traps et sa boite à l’allure de console NES, je me suis laissé emporter le temps d’une partie (30 min) au bon souvenir de ces anciens jeux de première génération et ses gros pixels, le tout proposé dans un jeu de plateau. En effet le jeu Hadès Traps consiste à s’échapper du labyrinthe garder par le méchant Minotaure, et de récupérer des médaillons disséminer dans toute la map. Mais il n’y en aura pas pour tout le monde et tous les héros ne pourront pas s’en sortir. Dans Hadès Traps vous jouez des héros de la mythologie grecque qui doivent s’enfuir du labyrinthe gardé par le terrible Minotaure en déplaçant des tuiles pour le bloquer ou l’envoyer sur vos adversaires. Taper les montres, créer des médaillons, ou bien encore récupérer des trésors sont une des manières de récupérer les précieux médaillons éparpillés un peu partout dans le labyrinthe. Plus vous récupérez d’items et moins vous pouvez agir, là étant toute la difficulté. Hadès Traps est un jeu novateur et plein de nostalgie qui m’a procuré un réel plaisir de jeu. En plus de tout cela Hadès Traps possède une campagne legacy ce qui vous permettras de passer encore de très bons moments dessus. Dans la partie que nous avons fait le boss était le Minotaure mais il y en a bien d’autres, ne vous en faites pas. Je ne peux que vous le conseiller, il devrait sortir pour la mi-juin car oui c’était un projet participatif, qui certes a pris du retard par rapport aux délais annoncés, mais qui j’en suis sûr sera de qualité. Un gros travail de création a été faite et je les en félicite grandement pour ce très beau projet. »
Avant de partir, nous testerons également Zoku de Phil Vizcarro, illustré par Josselin Grange avec la participation de notre Yue national et édité par Daedalus. Il s’agit d’un petit jeu de lancer de meeple qui sortira dans l’été. Dans ce jeu à la charte graphique tirée des animés japonais, vous jouez un gang qui va chercher à obtenir des quartiers de la ville. A votre tour vous miserez un certain nombre de meeple sur un quartier. Si personne ne se met sur le même que vous, vous le remportez, sinon il va falloir combattre et c’est alors que vous allez lancez vos meeples dans la boite, le but étant d’être le dernier joueur impliqué avec un meeple vivant (les meeples sont éliminés en fonction de la face sur laquelle ils tombent ou sur leur position dans la boite). Et ce ainsi de suite pendant 10 manches. Celui avec les plus de points (entre les quartiers de la même couleur + la valeur de chaque quartiers) l’emporte. Une très belle découverte qui clôturera bien le festival de Yue et DuponT. Derniers achats Jdr pour ces derniers et c’est déjà le moment de leur dire au revoir.
Et pour Tournesol et moi, les derniers survivants, de se reposer avant une fin de journée chargée. En effet à notre retour dans le festival, c’est bondé de partout, du coup on essaye de se frayer une place jusqu’à une table. On parvient donc à se poser pour tester Dive, un jeu de Romain Caterdjian et Anthony Perone édité par Sit Down. La nouveauté de ce jeu est que vous jouez avec des calques qui s’empilent les uns sur les autres et sur ces calques, on retrouve certains animaux, des tortues, des requins, des poissons, des raies mantas… Le but de ce jeu de stratégie est de faire des prédictions cachées, par exemple sur le premier calque il n’y a rien, puis le second il y a un requin, un aussi sur le 3ème… le twist du jeu réside dans le fait que vous ne recevez de bonus que si vous avez raison et que vous avez miser le plus sur le bon calque. De plus, si vous avez faux sur un calque, toutes les prédictions suivantes sont considérées nulles. Du coup il faudra miser mais pas trop, assurer mais pas trop pour pouvoir avancer sur le plateau. Mécanique bien sympa, avec cependant une petite réserve sur la durabilité de ce beau matériel. On enchainera avec Dexterity Jane, un jeu de Olivier Mahy édité également par Sit Down. Dans ce petit jeu d’ambiance et de dextérité comme son nom l’indique il va falloir faire preuve de concentration et rapidité pour effectuer les missions conférées par les cartes qui seront retournées. En effet a chaque tour on tourne 1 ou plusieurs cartes montrant des mains avec un doigt plié, et il va falloir reproduire ce que l’on voit sur la carte. Mais le sel du jeu réside sur la complexité crescendo du jeu car au premier tour on retourne 1 carte, au deuxième tour 2 cartes, au troisième tour 3 cartes… jusqu’à 10 cartes retournées simultanément. Quand les cartes sont en doublons, on annule les effets. Il existe différents modes de jeu aussi. Le premier a réalisé chaque mission gagne les points correspondants jusqu’à la manche 10. Un bon moment de passé en compagnie de l’auteur du jeu lui-même, une bonne expérience en somme.
Enfin Tournesol et moi terminerons par le test de Ark Nova, jeu de Matthias Wigge et édité par Super Meeple. Le jeu a fait un énorme buzz positif au salon du jeu d’Essen (un des plus grands salons de jeux de société au monde). Le jeu n’est pas encore sorti d’ailleurs, il devrait être disponible fin mars, début avril s’il n’y a pas de rupture de stock. Parlons du jeu maintenant plutôt que de sa réputation. Déjà c’est un jeu de collection où il va falloir construire et développé son zoo afin d’augmenté son attrait, mais aussi d’effectuer des actions pour la conservation des animaux. Car oui pour gagner il va falloir faire rejoindre l’échelle de préservation avec celle de réputation (qui sont donc opposées). Pour cela chaque joueur dispose d’un certain nombre de cartes dans sa main, d’un zoo où il pourra construire des enclos pour ses animaux mais aussi des émissaires qu’il pourra envoyer pour effectuer des missions humanitaires ou de mécénat. Chaque tour vous pourrez effectuer une action parmi 5 (construction, animaux, mécénat, cartes et associations. Ces actions sont réparties sur une frise allant de 1 à 5 limitant donc vos choix sur la « puissance » de l’action a réalisé. Une fois effectuée, l’action est remise au niveau 1 et toute celle avant monte d’un cran (exemple : j’ai mon plateau comme suit : Construction 1, mécène 2, animaux 3, cartes 4 et association 5. Je décide de faire une action association à 5. A la fin de celle-ci je mettrais ma carte associations au niveau 1 et ferai avancer les autres d’un rang, j’aurais donc Association 1, Construction 2, Mécène 3, Animaux 4 et Cartes 5). C’est un jeu de gestion où vous aurez un grand nombre de possibilité de marquer des points, à vous de choisir la meilleure stratégie. La rejouabilité est très importante. Je trouve illustrations très belle (genre Wingspan) ce qui n’est pas trop le cas de Tournesol. Petit bémol (si ça en est 1), l’explication des règles prend environ 30 à 40min et il faut compter 2h30 environ pour une partie à 2 joueurs. Même si nous avons globalement bien apprécié le jeu, notre expérience a été quelque peu terni par les 2 autres personnes à notre table, mais bon on s’en fiche, Tournesol a gagné donc voilà 😛 ! On profitera de la soirée pour débriefer sur le jeu mais aussi et surtout pour jouer à Set and Match, jeu de dextérité acheté par Tournesol. Ce jeu reproduit les sensations d’un match de tennis mais sur table. Sur un tapis en néoprène représentant un terrain de tennis (gazon, dur ou terre battue) on joue à la pichenette avec un petit palet en bois et le but est d’envoyer ce palet dans une zone du terrain adverse. On fait progresser le curseur (de 1 à 3 de chaque côté) en fonction du chiffre de la zone atteinte et on marque des points en fonction. On a tellement aimé qu’on y a joué 2h30 pour ce qui était notre dernière soirée du festival.
Dimanche, dernière journée du festival nous laissant jusqu’à 13h30-14h pour profiter avant de prendre notre train. Aussi on a flâné dans le festival pour profiter, d’ailleurs il y avait plus d’animations ce jour par rapport aux autres donc c’était assez cool (décor, cosplay…). On a aussi décidé de patienter pour tester Dice Throne, un jeu d’opposition avec des cartes et des dés de chez Lucky Duck Games. Mais notre attente d’environ 1h n’aura pas été vaine et on a donc pu tester ce jeu que les copains auraient voulu tester. Une opposition à mort entre le Moine Tournesol et le Ninja DuponD allait commencer. Dans ce jeu chacun dispose d’un plateau avec des cartes et des dés qui lui sont propres. Chacun a des capacités spéciales qu’il va devoir activer avec ses lancers de dés pour réduire les points de vie adverses à 0. La possibilité d’influer sur le jet de dés avec ses cartes est plutôt intéressant et évite le côté complètement aléatoire des jets. A chaque tour on pioche une carte et gagne 1 point de combat qui va nous servir à jouer une carte en fonction de son cout, puis on effectue son jet offensif pour activer une capacité. A la fin si une combinaison est réussie on peut réaliser l’action et infliger des dégâts ou des effets à l’adversaire qui pourra ou non se défendre, dépenser des cartes pour modifier les dés adverses ou des jetons pour ne pas prendre de dégâts. Puis une phase de jeu défensive… Un vrai coup de cœur pour Tournesol et moi, avec une prise en main très facile malgré les 15-20min d’explications et une mécanique très fluide. L’histoire retiendra que Tournesol m’a battu mais ça reste un détail ^^. Après les derniers achats d’usage, on se laissera tenter par une partie de Kingdomino Origins, un jeu de Bruno Cathala édité par Blue Orange. C’est un jeu familial d’environ 30min dans lequel il va falloir récupérer des dominos pour construire son royaume au temps de la préhistoire. Pour marquer, il faudra connecter des tuiles de même paysage entre elles avec des feux pour scorer. Ce qui le différencie de Kingdomino c’est qu’il est évolutif avec plusieurs systèmes de jeu : soit tranquillement avec le mécanisme de base de connecter les tuiles et marquer les points en fonctions des feux et du nombre de cases connectées. Mais on peut jouer aussi avec des ressources représentées par des petits meeples Mammouth, Menhir, Champignons ou poissons et chercher à avoir la majorité à la fin de la partie pour marquer des points bonus (sachant que chaque ressource rapporte des points). Et enfin on peut le jouer en mode gestion de ressources en dépensant ses ressources pour obtenir des personnages qui ont différentes manières de marquer. Un jeu qui renouvelle bien son grand frère avec plusieurs manières de jouer en fonction des gens autour de la table. Et voilà, c’est déjà l’heure de prendre le train et de rentrer retrouver nos foyers, les yeux et la tête pleins de supers souvenirs, de découvertes mais aussi de moments passés entre nous, fous rires, discussions… Cela nous avait manqué et en cette période plus que troublée, cette oasis ludique a été une parenthèse enchantée. Il nous reste beaucoup de choses à vous faire découvrir alors restez à l’affût, des surprises vont arriver pendant les prochaines semaines.
Je finirais ce retour du FIJ par vous donner notre top 5 du festival pour chacun d’entre nous et vous souhaitant une belle année ludique !!!
Yue :
1/ Interview Bruno Cathala
2/ Interview Josselin Grange
3/ Soirée Arackhan War au Hive
4/ Discussion création dans l’appartement
5/ Test Conquest
DuponT :
1/ Interview Bruno Cathala
2/ Interview Josselin Grange
3/ Soirée Arackhan War au Hive
4/ Roots et la bombe atomique
5/ Discutions avec les potos et débats endiablés sur les réglettes
6/ Test jeux zoku, hades …
Tournesol :
1/ Super lancement de festoche avec The Crew dans le train, Root tous ensemble et la première entrée le lendemain matin pour 4 jours non stop
2/ Interview de Bruno Cathala
3/ Flâner dans les allées du festoche à découvrir les nouveautés
4/ Interview d’Arackhan Wars et discussions entre nous
5/ Parties sans fin de Set et Match avec DuponD
Trollinet :
1/ Les interviews de Bruno Cathala et Léandre Proust, 2 parcours différents mais très intéressants
2/ Se rendre compte que le jeu qu’on a préféré est un Cathala (Sobek à 2)
3/ Un Root à 5 où je me suis bien amusé à essayer de refourguer ma camelote aves les loutres-castors.
4/ Quelques découvertes intéressantes : Oltrée, Happy city, Sobek à 2, Nidavellir.
5/ Le plaisir de consacrer quelques jours exclusivement à sa passion, aux découvertes, aux discussions (merci Yue), à l’immersion dans ce monde de passionnés.
DuponD :
1/ Interview Bruno Cathala
2/ Interview, soirée avec les gars d’Arackhan Wars
3/ Le fait d’être tous ensemble et de tester des jeux, de discuter, se marrer, entre potes quoi !
4/ Dice Throne
5/ Ark Nova (pour le jeu et le fun avec Tournesol)
Yue, Trollinet, DuponT, Tournesol et DuponD